Comment jouer le jeu de cartes Pepper

October 5

Le jeu de Pepper est un peu comme beaucoup de jeux trick prise joués aujourd'hui en ce que les joueurs soumissionnent leurs mains pour le droit d'appeler l'emporter, jouer leurs cartes dans l'espoir de prendre des tours et gagner des points sur la base des tours prises. Mais l'une des principales différences dans ce jeu des autres, vous pouvez jouer est la possibilité d'appeler soit Petit Piment ou Big Pepper. Les deux ont le même objectif à prendre toutes les astuces disponibles, mais des résultats différents. Avec un pari de Big Pepper, vous et votre partenaire gagnerez deux fois plus de points, mais pourriez perdre ce même montant si vous êtes incapable de frapper votre enchère.

Instructions

1 Réduire la taille de votre deck en retirant le 8 à travers le 2 de chaque couleur. Pour le jeu de Pepper, vous pourrez jouer avec un jeu de seulement 24 cartes-A, K, Q, J, 10 et 9 des coeurs, des diamants, des clubs et des pelles (voir la section Conseils pour l'ordre de classement).

2 Décider par des équipes ayant des partenaires sont assis sur des côtés opposés de la table les uns des autres.

3 Traiter les cartes, en commençant par la personne à la gauche du donneur, jusqu'à ce que tous les joueurs ont un total de 6 cartes dans leurs mains.

4 Bid votre main, encore une fois en commençant par la personne à la gauche du donneur. Votre offre est basée sur le nombre de tours que vous croyez que vous et votre partenaire sera en mesure de prendre si vous êtes en mesure d'appeler l'emporter. Vous avez sept offres disponibles pour vous-Big Pepper, Little Pepper, 5, 4, 3, 2 et 1. Offres ultérieures doit être supérieure à la précédente. Vous ne devez pas enchérir si vous ne disposez pas de la main et peut choisir de passer à la place.

5 Appelez atout si vous avez gagné l'offre de soumission de la plus haute à la table. Vous pouvez appeler coeurs, diamants, clubs, bêches ou aucun atout.

6 Poser une carte, en commençant par le joueur qui a appelé atout. Vous devez suivre lorsque cela est possible. La plus haute carte adaptée prend l'affaire. Si vous ne parvenez pas à emboîter le pas, vous pouvez soit jeter hors ou jouer atout. La plus haute carte maîtresse va maintenant prendre l'affaire. Dans les deux scénarios, le vainqueur de ce tour conduira la carte suivante.

7 Score un seul point pour chaque tour, à moins que vous avez appelé l'emporter et n'étiez pas en mesure de faire votre offre. Si cela se produit, le score de votre équipe est réduite de 6 points. Dans le cas d'une offre de Little Pepper, l'équipe doit prendre toutes les six astuces pour gagner leurs 6 points. Dans le cas d'une offre de Big Pepper, l'équipe doit à nouveau prendre toutes les six tours, mais fera gagner 12 points à leur score global. Ne pas faire cette offre réduit le score d'une équipe de 12.

8 Gagnez le jeu de poivre en étant la première équipe à atteindre 30 points.

Conseils et avertissements

  • Pour déterminer l'ordre de jeu, traiter les cartes face vers le haut jusqu'à ce qu'un joueur reçoit un cric. Ce joueur agira en tant que le premier revendeur. Jouer se déplacera à sa gauche autour de la table dans le sens horaire. offres subséquentes suivront ce même chemin.
  • L'ordre de classement de ces cartes est un peu comme Euchre. Pour l'emporter, la prise d'atout est élevé (charmille à droite), la prise de la couleur correspondante est à côté (charmille de gauche), puis suivi par l'as, roi, reine, 10 et 9. Pour les non-atout, l'ordre de classement est normal - A, K, Q, J, 10 et 9.