Instructions pour le jeu de cartes Euchre

April 12

De nombreux jeux de cartes impliquent de jouer avec une plate-forme complète de 52, mais certains se concentrent uniquement sur les cartes de haut rang. Un de ces jeux est Euchre, qui colons allemands au début de la Pennsylvanie introduits au 19ème siècle. Avec un partenaire, conquérir le jeu en remportant au moins trois des cinq tours et de marquer 10 points ou plus.

Les bases du jeu

L'utilisation d'un jeu de 52 cartes, retirez toutes les cartes à partir de deux et se rendant vers le haut à huit. Cela vous laisse 24 cartes, avec l'un de chacun des éléments suivants dans les quatre costumes: as, roi, reine, cric, 10 et neuf.

Sélectionnez le premier concessionnaire au hasard, avec les concessionnaires puis en tournant dans le sens horaire à travers le jeu. Si vous êtes le concessionnaire, distribuer cinq cartes à chaque joueur, en tournant la prochaine carte face vers le haut dans le milieu de la table. Utilisez le haut-carte comme une base pour la sélection de la couleur d'atout. Laissez les trois cartes restantes face cachée et ne pas utiliser.

la carte le plus haut gradé du jeu est la prise du costume d'atout (connu comme le droit charmille; cette origine découle de «Bauer allemande», signifiant fermier ou paysan). La prise de la même couleur que la couleur d'atout (la charmille gauche) vient ensuite dans l'ordre de classement, suivie par as, roi, reine, 10 et neuf. Les autres costumes ont six ou cinq cartes de rang comme d'habitude: As, Roi, Dame, Valet, 10 et neuf.

Jouer

Commencez par le joueur à votre gauche (si vous êtes le concessionnaire). Chaque joueur soit accepte la combinaison du haut-carte comme la trompette ou passes. Si un joueur appelle up-aussi connu comme appel d'offres, déclarant atout ou de faire-que l'équipe prétend qu'il va gagner au moins trois tours. Que vous ou un autre joueur déclare atout, vous obtenez le haut-carte et défaussez une carte de votre main, en le plaçant face vers le bas.

Si tous les joueurs passent, tourner la face vers le haut-carte vers le bas et de donner aux joueurs la possibilité de faire un atout de costume, autre que la combinaison du haut-carte. Commencez à nouveau avec le joueur à votre gauche. Si chaque joueur passe une seconde fois, de collecter toutes les cartes, jeter les cartes et avoir le joueur à votre gauche deal.

Si vous faites atout, vous et votre partenaire devenir les décideurs (le partenariat d'appel d'offres), avec vos adversaires comme défenseurs. Si vous, votre partenaire ou un défenseur croyez que vous pouvez gagner tous les cinq tours, vous pouvez choisir de jouer seul. Vous devez annoncer cette fois les commandes enchérisseur la carte retournée au concessionnaire (premier tour d'enchères) ou lorsque les noms de quelqu'un un costume (lors du second tour d'appel d'offres). Votre partenaire met ses cartes face cachée et ne joue pas.

Vous pouvez mener toutes les cartes, chaque joueur suivant costume dans le sens horaire, si possible. Si vous ne pouvez pas suivre, jouer toute carte. Celui qui joue la plus haute carte du costume gagne l'affaire, à moins que quelqu'un a joué un atout; dans ce cas, le plus haut atout gagne. Le vainqueur de chaque tour conduit à la suivante. Une fois tous les cinq tours ont été joués, marquer la main.

Notation et Gagner

Dans un jeu où tous les quatre joueurs participent, les décideurs obtiennent les points suivants: deux s'ils marchent / gagnant tous les cinq tours, et un s'ils gagnent trois ou quatre tours. Les défenseurs marquent deux points si les décideurs gagnent moins de trois tours (les défenseurs ont euchred les fabricants, ou mettre le soumissionnaire).

Si un seul joueur chacun des décideurs et des défenseurs des équipes jouent, suivre la notation ci-dessus, sauf dans les cas suivants: marquer quatre comme le fabricant qui gagne tous les cinq tours; marquer quatre comme le défenseur qui gagne au moins trois tours. La première équipe à atteindre 10 points ou plus sur plusieurs offres gagne la partie.