Comment puis-je faire 3D Mods pour "GTA: San Andreas»?

November 2

Comment puis-je faire 3D Mods pour "GTA: San Andreas»?


Rénovation des jeux d'ordinateur est un passe-temps de plus en plus fréquent chez les joueurs. Alors que de nombreux jeux ont le potentiel de modifications indépendantes, les jeux les plus populaires à mod sont les titres "bac à sable", tels que la série "Grand Theft Auto". Création d'un modèle 3-D peut être un processus difficile et prend du temps, mais il peut aussi être enrichissant. Pour "Grand Theft Auto: San Andreas," la méthode de création de modèle est plus simple que la plupart, mais exige aussi une certaine finesse et de patience.

Instructions

Préparation du modèle

1 Open Studios 3D. Sélectionnez "Fichier" et "Importer" dans le script KAM. Ce sera une conversion directe, donc appuyez sur "Ctrl + A", puis décochez la maille en maintenant la touche "Alt" et en cliquant sur votre maillage. Appuyez sur la touche «Supprimer» pour supprimer le boneset original, laissant le maillage souhaité.

2 Importer un modèle de «GTA: San Andreas» et, en utilisant la "Rotation" et commandes "Move", aligner votre maillage avec le modèle de «GTA», précisément. Il doit être aussi exacte que possible, sinon il y aura de nombreux problèmes techniques avec le produit final.

3 Aligner parfaitement vos modèles. Vous avez besoin de changer de point de vue entre les points de vue afin d'obtenir un positionnement précis. Faites un clic droit sur le nom "viewport", comme "Perspective" et choisissez une autre vue.

Réinitialiser la "Position de Pivot" et "Rotation" à 0,0; 0,0; 0.0.To accomplir cela, allez dans le "Panneau de hiérarchie" et sélectionnez votre modèle, puis cliquez sur "Ajuster Pivot Only."

4 Clic droit sur le "viewport" pour sélectionner la case à côté de "Move" et changer les valeurs "X", "Y" et "Z" à 0. Répétez ce processus avec "Rotation". Laissez "Ajuster Pivot Only" en cliquant dessus à nouveau, et allez dans l'onglet "Utilitaires". Sélectionnez votre modèle, puis appuyez sur "Reset Xform," puis appuyez sur "Reset sélectionné."

Gréement le modèle

5 Cliquez sur le caractère à la peau, le modèle qui vous avez importé directement de "San Andreas", et aller à "Editable Mesh" dans l'onglet "Modifier". Sélectionnez "OK" lorsque la boîte de dialogue apparaît. Allez à "Mode Vertex" dans le "Menu" et sélectionnez tout le maillage. Cela entraînera les verticles, ou les "points", à tous apparaissent en rouge.

6 Allez dans l'option «Joindre» et sélectionnez votre modèle dans le menu "Edit Geometry." Encore une fois, sélectionnez "OK" dans la boîte de dialogue. Maintenant, appuyez sur la touche «Supprimer» et le modèle à la peau d'origine piétonne sera effacé. Maintenant, vous ne verrez votre modèle avec le squelette sur elle. Quitter la fonction «Joindre» en cliquant dessus à nouveau, puis laisser "Mode Vertex."

7 Examinez votre travail et assurez-vous que tout est comme vous le souhaitez. Faites attention au corps et assurez-vous que rien ne va plus dans le transfert, comme pixellisation ou des données corrompues. A partir de maintenant, le modèle est techniquement complet. Toutefois, étant donné que vous avez utilisé un autre modèle pour acquérir la programmation de mouvement, votre modèle tentera de se déplacer de la même façon, ce qui conduit à des bogues et défauts, comme le nouveau personnage n'a pas le même type de corps que le modèle original. Vous aurez besoin de corriger le mouvement de votre personnage en manipulant les verticles.

8 Cliquez sur l'option "Verticles" dans le menu "Modificateur de la peau". Les zones problématiques ont tendance à être les articulations et les centres de mouvement, tels que les hanches ou la cuisse. Pour cet exemple, se concentrer sur la cuisse. Allez voir la «cuisse gauche», sélectionné dans le "Menu de côté." Il y aura beaucoup de verticles qui composent la cuisse gauche, marquée en jaune. Vous remarquerez qu'il ya aussi des points qui ne devraient pas être là, comme verticles qui appartiennent à la cuisse droite. Ceci est un petit problème potentiel, puisque vous ne pouvez pas déplacer votre cuisse gauche et votre droite mouvement similaire dans le même temps. Sélectionnez ces verticles voyous et les réaffecter à la cuisse droite. Répétez cette procédure pour le reste du corps, en accordant une attention particulière aux zones difficiles comme les bras et le torse.

9 Exporter votre modèle dans le fichier de jeu "GTA". Pour ce faire, ouvrez le "FFD IO" à partir des scripts de Kam (encore une fois, ce sera le modèle de piéton). Cliquez sur le "modèle" seulement, et dans le dialogue "IO DFF", sélectionnez "GTA: San Andreas» comme destination pour le modèle. Sélectionnez "Ignorer COL" puis cliquez sur "Bones / Export de la peau." Sélectionnez le dossier de destination "Modèles" dans votre "GTA" program files, et il sera importé directement dans le jeu.

Conseils et avertissements

  • Vous aurez besoin d'autres programmes pour rendre les textures personnalisées à vos modèles. TXD Atelier est un outil de texturation pour "GTA" et est à télécharger gratuitement. Vous pouvez importer le modèle que vous avez créé en utilisant ce tutoriel en TXD et travailler à partir de là. La plupart des programmes d'imagerie 3D ont des programmes de formation excellentes pour les nouveaux utilisateurs, afin d'explorer certains de ces tutoriels serait bénéfique pour obtenir plus à l'aise avec le programme.
  • Soyez prudent lorsque vous interagissez avec les fichiers du programme pour "Grand Theft Auto". Prenez soin de ne pas supprimer quoi que ce soit, sinon vous risquez de ruiner votre jeu.