DirectX 11 Tessellation Performance

February 26

Les formes qui se répètent encore et encore plus sans lacunes ou qui se chevauchent créent l'effet visuel appelé tessellation. En infographie, tessellation divise les figures géométriques qui composent les modèles en trois dimensions en plus petits, des pièces plus fines. Cet effet crée lisses surfaces, plus réalistes avec plus riches détails visuels. Microsoft DirectX 11, une interface de programme d'application pour l'affichage multimédia tels que les jeux 3-D, prend en charge les performances de tessellation de pointe, ce qui signifie qu'il permet aux développeurs de jeux de tirer parti des techniques graphiques rendues possibles uniquement par tessellation.

Cartographie de déplacement

Le displacement mapping donne des textures planes normalement un aspect en trois dimensions en stockant les informations sur la hauteur de la texture. Cette technique ajoute du réalisme aux surfaces telles que les bardeaux de toiture ou des sculptures. Étant donné que la cartographie de déplacement nécessite un grand nombre de sommets, la technique repose sur tessellation pour créer ces formes avancées. Comme une caractéristique standard de DirectX 11, les développeurs peuvent tirer parti de la cartographie de déplacement pour améliorer l'apparence des graphiques dans le jeu sans prendre un coup majeur de performance.

raffinement Algorithmes

de DirectX 11 les caractéristiques de tessellation aident les développeurs à tirer parti des algorithmes de raffinement, qui utilisent de fines, des polygones tessellés - les triangles qui composent les modèles en trois dimensions - pour lisser les modèles qui pourraient apparaître autrement déchiquetée, permettant courbe plutôt que des surfaces polyédrique. DirectX 11 accueille un algorithme connu sous le nom de N-patches PN-Triangles ou pour créer ces courbes, surfaces lisses. Avec cette technique, les jeux ne doivent plus compter sur simplistes, des formes trapus pour une performance efficace.

Niveau de détail

Sans tessellation, les jeux en trois dimensions reposent sur des tours tels que pop-in ou de texture attirent-in - les détails ou les objets apparaissent uniquement lorsque le lecteur est en étroite plage - pour optimiser les performances. Les jeux qui utilisent ces modèles techniques de magasins avec différents niveaux de détail et de les échanger dans la volée. Via un processus DirectX 11 supporté connu comme tessellation dynamique, les développeurs peuvent améliorer les performances en utilisant un seul modèle par objet. Le jeu rend d'abord l'objet en détails bas quand on le voit de loin. Puis, en utilisant les triangles supplémentaires fournies par tessellation, le détail des gains d'objets que le joueur se rapproche.

Effets négatifs sur la performance

Bien que l'utilisation correcte de tessellation tire profit des techniques telles que la cartographie de déplacement, les algorithmes de raffinement et le niveau dynamique de détail, ou LOD, pour améliorer les performances et graphiques, une mauvaise utilisation de tessellation entrave réellement les performances du jeu. Par exemple, lorsque la plupart des polygones sur un modèle recouvrent un pixel ou moins, 3-D performance graphique souffre. Comme tessellation crée plus de polygones, cela réduit l'efficacité de l'anti-aliasing multiéchantillon qui permet de lisser l'apparence de pixels individuels sur les bords du polygone.