Comment jouons rummy-o

Comment jouer Rummy 500 contre l'ordinateur

September 7

Comment jouer Rummy 500 contre l'ordinateur


Les jeux de cartes sont un moyen stimulant de passer du temps avec les enfants et les amis. Rummy 500 est une version de Rummy qui est plus complexe que l'original et nécessite beaucoup d'utilisation de la stratégie et de l'engagement avec d'autres joueurs. Ce jeu est adapté pour deux à huit joueurs et peut être enseigné facilement aux enfants. De nombreuses versions de Rummy 500 sont disponibles pour le téléchargement dans le but de jouer à ce jeu contre votre ordinateur.

Instructions

Instructions

1 Télécharger Rummy 500 à votre ordinateur. De nombreux sites proposent des téléchargements d'essai gratuits ainsi que la possibilité de jouer contre votre ordinateur ou contre des adversaires en ligne.

2 Jouer à un jeu de cartes contre un ordinateur est très similaire à jouer contre un seul adversaire. L'ordinateur traitera les cartes; dans les jeux de deux, 13 cartes par joueur sont généralement utilisés. Vos cartes seront face visible sur l'écran. Les cartes restantes seront centrées sur l'écran, avec la carte du dessus retournée pour former la pile de défausse.

3 Vous prendrez tour à tour avec l'ordinateur de choisir une carte de la pile de défausse ou la plate-forme. Ceci est le plus souvent réalisée par voie électronique en cliquant soit sur le pont ou pile; instructions spécifiques seront inclus dans le téléchargement Rummy 500 vous choisissez.

4 Le but de Rummy 500 est de marquer 500 points, qui sont notés par les rejets des cartes dans des ensembles ou des pistes. Une course est une séquence de trois ou plusieurs cartes de la même couleur, tels que trois coeurs, et un ensemble est un groupe de trois ou plusieurs cartes de couleurs différentes mais rang identique, comme un as de pique, as de cœur et as des diamants.

5 Pendant votre tour, vous avez la possibilité d'afficher des pistes ou des ensembles que vous avez formés. Vous devez également se défausser d'une carte à la fin de chaque tour. Rappelez-vous de faire attention aux cartes jouées par l'ordinateur comme vous pouvez jouer cartes sur ces ensembles et fonctionne aussi bien; par exemple, si l'ordinateur joue une série de trois diamants, vous pouvez jouer un diamant sur cet ensemble.

6 Une main se termine lorsque vous ou l'ordinateur à court de cartes, ou quand il est nécessaire de tirer d'une plate-forme vide. Si vous manquez de cartes, placez votre visage défausse vers le bas sur la pile de défausse et de déclarer Rummy. Les règles du jeu vous dire précisément comment déclarer électroniquement une victoire contre l'ordinateur.

7 Quand une main se termine, les points sont ajoutés automatiquement de la manière suivante: as et farceurs valent 15 points, crics, rois et reines sont 10 points, et le reste des cartes valent leur valeur numérique en points.

Conseils et avertissements

  • Relevez le défi d'apprendre à jouer Rummikub, une version plus avancée de Rummy 500.
  • Si votre adversaire réalise Rummy premier, les valeurs des points de vos cartes restantes sont comptées contre vous. Pour cette raison, il est préférable de jouer vos cartes haut tôt dans le jeu.

Indications simples sur Comment jouer Rummy 500

May 16

Indications simples sur Comment jouer Rummy 500


Rummy 500, également connu sous le nom Pinochle Rummy, perse Rummy ou 500 Rum, est une variante du jeu de cartes populaire Rummy, dans lequel les joueurs rivalisent en mêlant jeux ensemble. Rummy 500 peut être joué avec jusqu'à huit personnes, mais il est recommandé d'utiliser deux ponts standard si jouer avec plus de quatre. Les joueurs marquent en fixant unirait, qui sont des ensembles de trois ou quatre d'un genre, ou des séquences de trois ou plusieurs cartes de la même couleur.

Instructions

1 Mélangez les cartes et de traiter 13 cartes à chaque joueur, s'il y a seulement deux joueurs, en commençant par l'autre joueur. S'il y a plus de deux joueurs, chacun reçoit sept cartes en commençant par le joueur à gauche du donneur.

2 Retournez la carte du dessus de la pile restante et la placer face à côté de la pile de stock pour former une pile de défausse.

3 Commencez le jeu en ayant le joueur sur tirage gauche du donneur soit la carte de la pile de défausse ou une carte de la pile de stock. Dans cet exemple, nous dirons que vous êtes le joueur à la gauche du donneur. Si un joueur enlève une carte de la pile de défausse, ils doivent jouer dans un meld pendant ce tour.

4 Placez les unirait que vous souhaitez jouer en face de vous pendant votre tour. Vous pouvez également jouer en gardant les unirait dans votre main, comme dans Gin Rummy.

5 Jeter une carte non désirée sur la pile de défausse pour mettre fin à votre tour. Bien que jouant mêle est une partie optionnelle de chaque tour, chaque joueur doit jeter à la fin d'un tour.

6 Répétez les étapes 3 à 5 avec les autres joueurs, en commençant par le joueur à votre gauche. Le jeu continue à se déplacer dans le sens des aiguilles d'une montre.

7 Dessinez une carte de la pile de stock ou un de la pile de défausse quand il devient votre tour nouveau. Il est possible de tirer une carte à partir du bas ou au milieu de la pile de défausse, si vous devez prendre toutes les cartes sur le dessus de celui-ci ainsi. La même règle vaut en ce que vous devez jouer la carte que vous dessinez dans un meld.

8 Jouer tous les unirait supplémentaires que vous avez dans votre main, puis licencier toutes les cartes que vous avez qui peuvent être lus sur les unirait d'un autre joueur. Par exemple, si quelqu'un joue un meld avec les trois des coeurs, des pelles et des clubs vous pouvez mettre à pied les trois diamants si vous le possédez.

9 Terminez le jeu en jouant toutes vos cartes en mêle, licencier des cartes et de les jeter. La main est terminée lorsqu'un joueur se défausse de sa dernière carte.

dix Additionner votre score en ajoutant les valeurs de toutes les cartes que vous avez joué. Face cartes valent 10 points, blagueurs et les as valent 15 points, et toutes les autres cartes sont évalués sur leur nombre. Si vous avez encore des cartes dans votre main quand le jeu est terminé, déduire la valeur de ces cartes de vos points.Continue jouer les mains jusqu'à ce qu'un joueur atteint 500 points, au moment où il est le gagnant.

Comment jouer Rummy 5000 Jeu

May 21

Comment jouer Rummy 5000 Jeu


Rummy 5000, parfois appelé 500 Rummy, est un jeu de cartes dans lequel vous essayez d'atteindre le score cible. Vous faites des pièces, également connu sous le nom mêle, en déposant trois cartes ou plus dans une séquence ou d'un groupe. Un groupe est un jeu de trois ou quatre cartes du même nombre ou le rang, comme trois ou cinq, ou trois prises. Si vous jouez avec deux jeux \, vous pourriez ne pas avoir plus d'un type de chaque couleur dans un groupe. Une séquence est un jeu de trois cartes ou plus qui ont des numéros consécutifs et la même couleur, comme l'un, deux, et trois des cœurs. Vous pouvez également ajouter aux jeux des autres, en plaçant une ou plusieurs cartes vers le bas en face de vous qui continuent une séquence ou d'un groupe qu'un autre joueur a commencé; ce qu'on appelle la mise à pied. Vous pouvez également déposer vos propres pièces, en continuant d'ajouter une ou plusieurs cartes à eux tout au long du jeu. Il existe différentes variantes de ce jeu, mais la plupart des règles sont cohérents dans toutes les versions.

Instructions

1 Mélangez les cartes et de traiter chaque joueur sept cartes. Traiter les cartes une à la fois, dans le sens horaire. La personne à la gauche du croupier a premier virage.

2 Comment jouer Rummy 5000 Jeu

La pile de défausse est aligné parfaitement à côté de la pile de stock.

Placez les cartes restantes face cachée dans une pile au centre de la table. Ceci est la pile de stock. Retournez la première carte et la placer face à côté de la pile de stock. Ceci est la pile de défausse. Les cartes dans la pile de défausse sont répartis sur la table, comme chaque joueur se défausse, afin que chacun puisse voir chaque carte.

3 Dessiner une carte. Quand il est à votre tour, vous piochez une carte soit de la pioche ou la pile de défausse. Vous ne pouvez dessiner une carte de la pile de défausse si vous avez un jeu ou MELD vous allez mettre immédiatement. Si vous piochez une carte à partir du milieu de la pile de défausse, vous devez prendre toutes les cartes qui ont suivi.

4 Comment jouer Rummy 5000 Jeu

Ceci est un exemple d'une séquence de lecture.

Mettez votre jeu ou fondre sur la table pour tout le monde à voir. Si vous ne disposez pas d'un jeu, cette étape est pas nécessaire.

5 Jeter une carte pour mettre fin à votre tour. Choisissez une carte que vous ne voulez plus et placez-le face visible sur la pile de défausse. Jouer passe à la personne sur votre gauche.

6 Appelez "Rummy!" quand il y a une carte dans la pile de défausse qui joue avec une séquence ou d'un groupe actuellement sur la table. Certaines versions de ce jeu ne vous permettent de Rummy la carte du dessus de la pile de défausse, d'autres versions permettent de "Rummy dans le pont», qui est une ou plusieurs cartes partout dans la pile de défausse qui peut jouer. Le joueur qui appelle Rummy peut également frapper la pile de défausse en cas d'un autre joueur appelle également "Rummy!" et il y a un débat quant à savoir qui a appelé en premier. En frappant la pile de défausse, vous savez que la main sur le fond est celui de gagner le jeu de rami. Prenez la ou les cartes du jeu Rummy. Dans le cas d'un "Rummy dans le pont", vous devez également prendre toutes les cartes après les cartes que vous voulez à partir de la pile de défausse. Certaines versions du jeu exigent également que la personne qui gagne le Rummy obtient alors de prendre son tour et le jeter. La personne à sa gauche serait alors prendre son tour comme d'habitude.

7 Répétez les étapes 3 à 6 jusqu'à ce qu'un joueur utilise toutes les cartes dans sa main. Vous faites cela en remplissant un jeu, tout en ayant une carte à gauche dans votre main. Cette dernière carte est nécessaire pour la pile de défausse; sans une carte pour la pile de défausse, vous ne pouvez pas faire votre dernière pièce et la fin du jeu.

8 Comptez les points. Les As valent 15 points. Les rois, les reines et les prises sont d'une valeur de 10 points. Les cartes numériques de deux à 10 valent leur valeur nominale. Pour faciliter la notation, certaines versions du jeu permettent toutes les cartes numériques de deux à neuf à compter comme cinq points, avec 10 compte toujours pour 10 points.

9 Utilisez une feuille de papier pour écrire tous les scores du joueur. Tout le monde calcule leur propre score, l'ajout de points à partir des pièces de théâtre qu'ils ont faits et points de soustraction des cartes dans leur main. Le marqueur écrit sur le score final pour ce tour, pour chaque joueur.

dix Jouer le jeu à nouveau. Après chaque match, le chronométreur combine tous les points que vous faites. Le premier joueur à atteindre 5000 gagne la partie.

Conseils et avertissements

  • Utilisez deux jeux de cartes en jouant avec cinq joueurs ou plus.
  • Traiter 13 cartes lors de la lecture avec seulement deux personnes.
  • Si vous choisissez de jouer avec jokers, ils valent 15 points et sont traités comme une wild card. Une fois que vous dites quelle carte Joker représente, vous ne pouvez pas le changer.
  • S'il n'y avait pas de cartes dans la pioche et le joueur actuel est incapable d'utiliser toutes les cartes dans la pile de défausse, le jeu se termine.
  • Certaines versions de Rummy 5000 considèrent un as vaut un point, quand il est dans le jeu: as, deux, trois.
  • Certaines versions permettent également de dessiner la carte du dessus de la pile de défausse, sans vous obliger à utiliser tout de suite. Toutefois, si vous suivez cette version, vous n'êtes pas autorisé à rejeter cette carte jusqu'à votre prochain tour.
  • Certaines versions du jeu ne vous oblige pas à avoir une carte pour la pile de défausse pour mettre fin à la partie.
  • La plupart des versions de 5000 Rummy ne permettent pas une personne à appeler "Rummy!" sur leur propre défausse ou pendant leur tour. Certaines versions du jeu ne permettent pas d'appeler "Rummy!" après qu'un joueur a jeté sa dernière carte et le jeu a donc pris fin.
  • La plupart des versions du jeu ne permettent pas un "tour du monde" jeu, où un as est à la fois une carte haute et basse en même temps: roi, as, deux.

Comment jouer Rummy-O Jeu

November 23

Rummy-O est une version rami joué avec des tuiles au lieu d'un jeu de cartes. L'objet est de construire mêle de trois tuiles ou plus. Le jeu est également connu comme Rummikub, Tile Rummy et Rummicube parmi d'autres noms.

Instructions

1 Mélangez les tuiles et d'en tirer un. Si vous obtenez le plus haut, aller d'abord. Choisissez 14 tuiles à jouer dans votre main.

2 Faire une meld initiale de 50 points en utilisant au moins trois tuiles. Faire des ensembles de trois ou quatre tuiles d'un même nombre de couleurs différentes ou faire des courses de trois ou quatre tuiles consécutives de la même couleur.

3 Ajouter plusieurs ensembles ou pistes ou ajouter des tuiles pour les courses ou les jeux des autres joueurs.

4 Dessinez une tuile si vous ne pouvez pas ajouter des carreaux partout.

5 Jouer farceurs pour faire ou ajouter des séries ou des ensembles. Remplacer un joker dans une course ou d'un ensemble si vous pouvez l'utiliser pour une autre meld - par exemple, jouer un noir 6 sur une piste noire de 3-4-5-joker-7 et de jouer le joker dans un autre meld.

6 Déplacez les tuiles d'autres ensembles ou séries à utiliser pour votre propre. Assurez-vous de laisser au moins trois tuiles dans un meld. Laissez tuiles en unirait qui contiennent un joker. Prenez-les uniquement si le joker est remplacé.

7 Gagner la main en jouant toutes vos tuiles. Comptez les points laissés dans les mains de vos adversaires pour calculer votre score pour la main.

8 Gagnez le jeu en étant le premier joueur à atteindre un score prédéterminé.

Conseils et avertissements

  • Ne pas se faire attraper avec un joker dans votre main quand un autre joueur sort - il vaut la peine de 30 points.

Plan de base de Comment jouer Rummy

December 21

Plan de base de Comment jouer Rummy


Rummy, également connu sous le rami de base ou rami droite, est un jeu de cartes pour deux à six joueurs. Il peut être joué pour un nombre convenu de tours ou à un point de consigne totale à l'avance. Le jeu utilise un jeu de 52 cartes, avec des as bas et hauts rois.

Instructions

1 Choisissez le concessionnaire au hasard ou en dessinant des cartes à partir du pont; la personne avec la carte la plus faible rang est le concessionnaire. Il traite les cartes à chaque joueur en fonction du nombre de joueurs. Dans un jeu à deux joueurs, chacun reçoit 10 cartes. Pour trois à quatre joueurs, chacun reçoit sept cartes; et pendant cinq ou six joueurs, chacun reçoit six cartes.

2 Placez le reste de la plate-forme face vers le bas pour former la pile de stock. Dessinez la carte du dessus de la pile de stock et placez-le face vers le haut à côté de la pile de stock pour former la pile de défausse. Le joueur à la gauche du croupier tire soit la première carte de la pioche ou de la pile de défausse.

3 Regardez vos cartes pour un meld - un groupe de trois ou quatre cartes de soit le même rang (appelé un «ensemble») ou trois ou plusieurs cartes de la même couleur dans l'ordre (un "run"). A votre tour, vous pouvez placer toutes les unirait face vers le haut en face de vous.

4 Cherchez des occasions de "licencier" toutes les cartes - pour jouer aux cartes sur toutes les unirait qui ont été placés en bas. Les "licencier" cartes doivent pouvoir être correctement attaché à la meld (s) existant. Vous ne pouvez pas réorganiser unirait.

5 Mettez une carte face visible sur la pile de défausse après avoir joué tous les unirait souhaités et / ou des licenciements. Si vous dessinez une carte de la pile de défausse au début de votre tour, vous ne pouvez pas le jeter dans le même tour. Ceci termine votre tour, et le jeu se déroule dans le sens horaire.

6 Gagnez le tour en se débarrassant de toutes les cartes dans votre main, soit par fusion, la mise à pied ou de jeter. Vous n'êtes pas obligé de se défausser d'une carte si vous pouvez mettre à pied ou fusionner toutes les cartes dans votre main.

7 Score rond. Chaque joueur additionne le total des points de ses cartes unplayed, et ces totaux sont ajoutés au score du vainqueur de la manche. Les As valent un point, les cartes de visage valent 10 points, et toutes les autres cartes valent leur valeur nominale.

8 Faites une nouvelle série jusqu'à ce que le nombre convenu de tours a été joué, dans ce cas, le gagnant est le joueur avec le score le plus élevé, ou jusqu'à ce que le score d'un joueur atteint le total convenu plus tôt. L'affaire tourne vers la gauche pour chaque nouveau cycle.

Conseils et avertissements

  • Un joueur ne peut prendre que la carte du dessus de la pile de défausse.
  • Si la pile de stock à court de cartes, laissez la carte du dessus de la pile de défausse et mélangez les cartes restantes dans la pile de défausse pour former une nouvelle pile de stock.
  • Rummy a de nombreuses règles variations que les joueurs peuvent convenir à suivre:
  • - Pas de cartes peuvent être mis à pied par un joueur qui n'a pas encore posé aucun mêle.
  • - Un seul meld peut être joué par tour.
  • - Vous devez défausser une carte pour terminer votre dernier tour, plutôt que d'utiliser toutes vos cartes en fusionnant ou licencier.
  • - Si un joueur peut fusionner toutes ses cartes en un tour, sans avoir préalablement joué aucun mêle ou mises à pied, il obtient un bonus de points doubles ou de 10 points supplémentaires.
  • - As peut être des cartes soit haute ou basse; le cas échéant, ils sont notés comme 15 points. Quelques règles permettent pistes qui vont «au coin» (K, A, 2).
  • - Le jeu se termine lorsque la pile de stock est épuisé un certain nombre de fois. Chaque joueur totalise alors tous les points dans sa main, et celui avec le moins de points scores la différence entre ses points et les points de l'autre joueur.
  • - Chaque joueur marque des points dans sa main à la fin de la ronde. Le gagnant est celui qui a le moins de points au total, à la fin du nombre convenu de tours ou quand un joueur atteint le score convenu.

Comment jouer Rummy chinois

April 22

Vous cherchez un nouveau jeu de cartes? rummy chinois est un jeu de cartes qui utilise des symboles chinois et a la même routine globale que le poker ou le Michigan rami. En savoir plus sur la façon de jouer à ce jeu amusant!

Instructions

1 Votre rami pont chinois aura 27 cartes. Il y a une carte Yin, une carte Yang, 5 cartes Eléments, 5 bêtes pour les cartes Sacrifice, 5 Directions cartes, 5 cartes, Vertus et 5 cartes de bénédiction. Après mélanger les cartes, donner 5 cartes à chaque joueur (ce jeu est pour 2 ou 3 joueurs). Retournez la carte du dessus de la plate-forme restante pour démarrer la pile de défausse (laisser cette pile face vers le haut).

2 Quand il est à votre tour, soit prendre la carte du dessus de la plate-forme, ou la carte du dessus de la pile de défausse. Lorsque vous avez terminé, placez une autre carte face visible sur la pile de défausse.

3 Le premier joueur qui fait un meld gagne la main. Mêle peut prendre plusieurs formes - une couleur, une ligne droite, ou cinq d'un genre. La chasse est tous les 5 cartes de un costume; la ligne droite est cartes numérotées 1-5, mais tous les cinq doivent être de couleurs différentes. Cinq d'une sorte serait tout 5 du même nombre. La carte Yin peut être utilisé comme une wild card pour remplir la chasse d'eau, et la carte Yang peut être utilisé comme une wild card pour compléter le cinq d'un genre.

Comment jouer Rummy Cube

February 3

Comment jouer Rummy Cube


Rummikub, également connu sous le Rummy Cube ou Tile Rummy, est un jeu basé sur tuiles pour deux à quatre joueurs. Les 106 tuiles sont divisés en ensembles numérotés de 1 à 13, avec deux ensembles dans chacune des quatre couleurs différentes, ainsi que deux tuiles joker qui servent de cartes sauvages. Rummikub est similaire aux jeux de rami à base de cartes, dans lequel les joueurs tentent de jouer mêle de trois tuiles ou plus de leur main. Rummikub propose quelques règles simples, mais le jeu est assez complexe pour garder les gens en jouant encore et encore.

Instructions

1 Mélangez toutes les tuiles et les placer dans une pile, face vers le bas, dans le milieu de la table. Demandez à chaque personne de choisir une tuile, avec le plus grand nombre en premier. Retour ces tuiles à la table et mélangez-les avec le reste.

2 Demandez à chaque joueur de choisir 14 tuiles au hasard. Les tuiles sont placées sur la grille en face de chaque joueur.

3 Le premier joueur prend son tour. Elle peut utiliser les tuiles sur son support pour faire des groupes ou pistes. Un groupe est un ensemble de trois ou quatre carreaux qui ont tous la même valeur; cependant, chaque tuile dans le groupe doit être d'une couleur différente. Une course est un ensemble séquentiel de trois tuiles ou plus qui sont tous de la même couleur. Ces essais et les groupes sont placés sur la table face vers le haut. La valeur totale des premières tuiles jouées doit être égale à 30 points ou plus. Le joueur peut jouer autant de groupes que nécessaire pour atteindre 30 et ouvert. Une fois qu'elle a fait, il n'y a aucune restriction sur la lecture de tuiles. Si le joueur ne peut pas faire un jeu, elle doit prendre une tuile du milieu de la table et l'ajouter à son rack.

4 Demandez au joueur suivant prend son tour. Les mêmes initiales restrictions de jeu applicables. Une fois il y a des groupes et des pistes sur la table, tout joueur qui a ouvert peut placer des tuiles sur les groupes et les pistes, ainsi que de faire ses propres groupes et essais supplémentaires. Un joueur peut également manipuler les tuiles déjà sur la table, le fractionnement des groupes et des pistes, aussi longtemps qu'il joue au moins une tuile de sa main. Par exemple, si un joueur a un rouge 6 et il y a une série de rouge 4-5-6-7-8 sur la table, le joueur peut prendre sa tuile et de diviser la course en deux petites séries de 4-5-6 et 6-7-8.

5 Continuez à jouer jusqu'à ce que quelqu'un utilise toutes les tuiles dans le rack. Le joueur qui vide le rack appelle d'abord "Rummikub" pour arrêter le jeu.

6 Additionnez les valeurs des tuiles pour chaque joueur perdant. Chaque joueur perdant perd des points égaux à cette valeur. Les points égaux à toutes ces valeurs gagnantes joueur gains mis ensemble. Continuez de jouer pour un nombre prédéterminé de tours. Le joueur avec le score le plus élevé à ce moment-là gagne.

Comment jouer Rummy

August 2

Le jeu de cartes de Rummy est similaire à Gin Rummy, mais il y a quelques différences notables. Il y a moins de règles dans ce jeu, ce qui le rend plus facile pour les enfants à jouer, et il peut y avoir plus de deux joueurs. Contrairement Gin Rummy, vous devez être le premier à se débarrasser de toutes vos cartes pour gagner un tour dans ce jeu.

Instructions

Traiter et configuration du jeu

1 Mélangez et couper les cartes.

2 Traiter les cartes une à la fois à chaque joueur. Si vous avez deux joueurs, chaque joueur reçoit 10 cartes. Pendant trois ou quatre joueurs face à sept cartes chacun, et cinq ou six joueurs traitent six cartes chacun.

3 Mettez les cartes restantes dans une pile face cachée; ce qu'on appelle le «stock» pile.

4 Retournez la carte du dessus de la pile de stock et placez-le face-à côté de la pile de réserve, qui sera le début d'une pile "jeter".

Jouer le jeu

5 Comprendre l'objet du jeu, ce qui est d'essayer de se débarrasser de vos cartes que vous les regrouper en "unirait." Un meld est un ensemble de 3 ou 4 d'un genre ou d'un "run" (trois cartes ou plus dans l'ordre de la même couleur, tels que le 5, 6 et 7 du cœur). Dans ce jeu, Ace est la carte la plus basse.

6 Groupe toutes vos cartes de correspondance et début de courses ensemble dans votre main après que le croupier vous donne vos cartes, ce qui rendra plus facile de faire correspondre vos unirait.

7 Prenez la première carte de la pile soit en bourse ou la pile de défausse si vous êtes le joueur à la gauche du donneur, qui est le premier à jouer. Si vous pouvez faire toutes les unirait, les déposer en face de vous afin que toutes les cartes dans la meld sont visibles. Jetez un de vos cartes en le plaçant face vers le haut dans la pile de défausse.

8 Placez une carte vers le bas sur une meld existante (vous-même ou quelqu'un d'autre) quand il est votre tour si vous avez une carte qui correspond à la meld ou si vous piochez une carte qui correspond à la meld. Par exemple, si quelqu'un établit un meld de 3 rois et vous avez l'autre roi, vous pouvez le déposer quand il devient votre tour, ou si vous avez tous les 3 rois dans votre fondre et vous dessiner un roi, vous pouvez le déposer .

9 Aller dans le sens horaire autour de la table en prenant votre tour en tirant une carte à partir du stock ou discard pile, ce qui mêle et fixant une carte dans la pile de défausse. Gagnez le tour en étant le premier à débarrasser votre main de toutes les cartes.

dix Additionnez les cartes restantes tous des joueurs et de donner ce numéro au gagnant comme son score. Les As valent un point, les cartes de visage valent 10 points et les cartes numériques valent le numéro sur la carte. Mélangez et jouer à nouveau.

11 Gagnez le jeu en étant le premier à atteindre un score de 100. Si vous ne voulez pas conserver le score, de gagner le jeu en étant le premier à remporter cinq manches.

Conseils et avertissements

  • Si vous pouvez poser toutes vos cartes dans unirait en un seul tour, ce qui est "Going Rummy" et vous gagnez automatiquement le tour.
  • Jeter les cartes élevées telles que les cartes de visage si vous ne pouvez pas les mettre en unirait tôt dans le jeu pour éviter de dévoiler trop de points si vous perdez.

Comment jouer Rummy sauvage

December 5

Comment jouer Rummy sauvage


Rummy Wild est un jeu de cartes où les joueurs tentent de gagner des points en recueillant des cartes et les classer dans des groupes avant de les fixant pour gagner leurs points. Lorsque le premier joueur à court de cartes, tous les joueurs vont ajouter leurs points et les joueurs qui ont encore des cartes restantes dans la main doivent déduire des points sur la base des cartes qu'ils détiennent encore.

Instructions

1 Sélectionnez une carte ou des cartes, pour être la carte "Wild". Lors de la lecture, une wild card peut être une carte les joueurs désirent.

2 Traiter 13 cartes à chaque joueur. Vous devez avoir au moins deux joueurs et vous pouvez avoir autant de joueurs supplémentaires que vous le désirez. Si vous avez plus de quatre joueurs, vous aurez besoin de plus d'un jeu de cartes. Vous aurez besoin de cartes à gauche sur d'avoir dans le centre du groupe disponible pour les joueurs de ramasser.

3 Triez vos cartes par couleur, puis par paires. Vous aurez besoin d'au moins quatre cartes de même rang ou en séquence avant que vous puissiez les déposer. Par exemple, vous pouvez établir quatre as ou cartes numérotées de la même couleur par exemple un 4 diamants, 5 des diamants, des diamants 6 et 7 de diamants.

4 Retournez une carte au-dessus de la pile de cartes restant dans le centre du groupe. Sur le tour de chaque joueur, ils doivent ramasser une carte de la pioche ou la pile de stockage avec la carte face vers le haut. Si vous ne désirez une carte, vous pouvez le déposer dans la pile de stockage. Si vous voulez une carte qui est dans la pile de stockage qui est couvert par d'autres cartes disposées que vous pouvez prendre, mais vous devez également prendre toutes les cartes qui ont été fixées sur le dessus de celui-ci. Vous ne pouvez disposer d'une carte par tour.

5 Posez vos cartes vers le bas quand il est à votre tour et vous avons identifié les cartes par paires ou par séquence. Vous pouvez également déposer des cartes vers le bas qui coïncident avec d'autres joueurs pieux.

6 Terminez le jeu quand un joueur n'a plus de cartes ou la pile de ramassage et de la pile de stockage sont à la fois vide.

7 Ajouter des points de chaque joueur. Les As valent 15 points à moins qu'ils sont utilisés en tant que 1, les rois, les reines et les jacks valent 10 points et toutes les cartes numérotées valent leur nombre.

8 Déduire points pour chaque joueur qui avait les cartes restantes dans leurs mains quand le jeu est terminé. Le joueur avec le plus de points gagne.

Comment jouer Rummy for Kids

June 20

Comment jouer Rummy for Kids


Rummy est un jeu de cartes simple qui peut comprendre par assez jeunes enfants. Il y a quelques tactiques rudimentaires en jeu, mais il est principalement un jeu de chance. Une main de rami ne prend que quelques minutes à jouer, donc des sessions de jeu peut être adapté en fonction de la durée d'attention de la famille ou du temps disponible. Rummy peut être joué par deux à six joueurs, est donc adapté à la plupart des tailles de famille. Il y a un certain nombre de variantes du jeu et des étapes facultatives peuvent être entreprises par certains joueurs. Voici une description du jeu dans sa forme la plus simple.

Instructions

1 Nommer un concessionnaire et de traiter les cartes, en commençant par le joueur à gauche du donneur et les voyages dans le sens horaire autour des joueurs, portant une carte à la fois jusqu'à ce que tous les joueurs ont le bon nombre de cartes. Le nombre de cartes détenues par chaque joueur dépend du nombre de joueurs. Pour deux joueurs, traiter 10 cartes chacun. Pendant trois ou quatre joueurs, traiter 7 cartes chacun et pour cinq ou six joueurs, affaire 6 cartes chacun. Pour gagner au rami, les joueurs doivent collecter des «runs» ou «ensembles», qui peut contenir trois ou quatre cartes chacun. Une course se compose de numéros consécutifs dans la même couleur, par exemple le 3,4 et 5 des cœurs. Un ensemble est composé de trois ou quatre cartes portant le même numéro, par exemple le 7 coeurs, le 7 diamants et 7 de pique. Si vous jouez avec 10 cartes chacun, le but du jeu est de collecter deux pistes ou des ensembles de 4 cartes et l'une des 3 cartes. Pour 7 mains de cartes, le but est de recueillir deux ensembles ou séries de 4 cartes. Une main gagnante 6 de la carte se compose d'un ensemble ou une course de 3 cartes, et un jeu ou courir de 4 cartes.

2 Placez les cartes restantes reste après le traitement face vers le bas dans une pile sur la table. Ceci est connu comme le stock. Retournez la carte du dessus et placez-le face vers le haut à côté de la pile de stock. Ce sera la pile de défausse. Le premier joueur à prendre un virage est le joueur à gauche du donneur.

3 Dessiner une carte. Chaque joueur commence son tour en choisissant l'opportunité de prendre la carte du dessus de la pile de défausse - auquel cas les autres joueurs recevront un indice au sujet de ce qu'il a dans ses cartes - ou la carte du dessus de la pile de stock, qui est inconnu .

4 Etendez une carte. Le tour du joueur se termine quand il choisit une carte de sa main de se défaire, et la place face-up sur le dessus de la pile de défausse.

5 Continuer la lecture vers la gauche en passant au joueur suivant, qui répète les étapes 3 et 4. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur complète sa main. Cela se produit quand il a une main entièrement des pistes et des ensembles après élimination (selon les exigences de l'étape 1). Le joueur gagnant doit déclarer sa main en plaçant ses cartes face visible sur la table. Si le stock épuisé, la carte du dessus est retiré de la pile de défausse et le visage placé pour former la nouvelle pile de défausse, et les cartes restantes rejetées sont mélangées et placées face cachée pour former le nouveau stock.

6 Mélangez le pack et de traiter une nouvelle main, avec la personne à la gauche du donneur d'origine devient le nouveau concessionnaire.

Conseils et avertissements

  • Il existe des méthodes pour marquer des points dans le rami, mais en jouant avec les enfants, il est plus simple que de déclarer un gagnant pour chaque main comme décrit.