drinkopoly regles

Comment jouer Drinkopoly

March 8

Vous vieux jeux préférés du conseil d'administration de quand vous étiez un enfant peut faire de grands jeux à boire quand vous êtes un adulte. Monopoly est pas différent. Ce jeu appelé Drinkopoly est joué en utilisant le jeu de Monopoly standard. Vous n'avez pas à vous soucier de l'argent, la construction de maisons, la construction d'hôtels, ou même promenade bien. Vous avez juste à vous assurer que vous ne débarquez pas sur cette couleur de la propriété avec votre boisson préférée moins.

Instructions

1 Obtenez quelques amis pour une nuit de jouer le jeu à boire Drinkopoly. Drinkopoly est un jeu à boire qui est le thème basé sur le jeu de plateau classique connu sous le nom de Monopoly. Plus de joueurs peuvent jouer Drinkopooly que pourrait jouer au Monopoly, cependant. Partout de six à dix joueurs est le groupe de taille parfaite pour une nuit de Drinkopoly.

2 Demandez à chaque invité d'apporter une liqueur ou le cas de la bière. Avant le match attribuer une boisson différente mixte, tir, ou de la bière à chaque type de propriété de couleur. Quand les joueurs débarquent sur une propriété, il ou elle doit boire la boisson mélangée, tir, ou de la bière pour cette couleur.

3 À tour de rôle et se déplacer autour du plateau de jeu, tout comme le traditionnel jeu de Monopoly en faisant rouler les dés.

4 Créer Chance sur mesure et communautaire Cartes Chest. Créer ces utilisant des cartes d'index standard. Chaque carte devrait exiger un joueur pour compléter un ose, dire une vérité embarrassante, ou de boire une quantité déterminée d'une certaine boisson.

5 Attribuer le rôle de banquier du conducteur désigné à votre partie. Rappelez-vous que dans Drinkopoly le gagnant est pas qui a le plus d'argent. Au lieu de cela, le perdant est le joueur qui boit tellement qu'ils ne peuvent plus compter son propre argent.

6 quiconque direct atterrissage sur un espace d'impôt qu'ils doivent choisir un verre et versez un peu dans un grand verre placé au milieu de la planche. Tout joueur qui atterrit sur Parking gratuit doit boire le verre entier avec toutes les différentes boissons qui ont été mélangés en elle depuis la dernière fois qu'un joueur a atterri sur parking gratuit.

7 Diriger un joueur qui est "en prison" pour correspondre à chaque boisson un de ses adversaires boivent pendant qu'ils sont en prison. Ce joueur doit continuer à correspondre les boissons jusqu'à ce qu'il ou elle est plus en prison.

Conseils et avertissements

  • Il appartient au groupe qui joue le jeu s'ils vont jouer les règles standard de Monopoly tout en jouant Drinkopoly, ou tout simplement jouer à la version Drinkopoly des règles. Si vous décidez de ne pas jouer avec de l'argent, le banquier va servir de l'arbitre pour les désaccords, et le barman pour remplacer les boissons vides pour chaque type de propriété de couleur.
  • Ceci est un jeu qui n'a pas un niveau élevé de consommation d'alcool, mais assurez-vous que tout joueur qui est en état d'ébriété ne conduit pas à la maison sans un conducteur désigné.

Yu-Gi-Oh! Regles du jeu

April 21

Le Yu-Gi-Oh! jeu de cartes est devenu l'un des jeux de cartes les plus populaires dans le monde, soulignant rapide, jeu passionnant et une solide connaissance de la stratégie. Les joueurs prennent le rôle de duellistes, qui se font concurrence les uns contre les autres en déployant monstre, des sorts et des cartes de piège sur le terrain de jeu. Style de jeu est conçu autour de règles de base très simples, mais facilite les tactiques complexes et impliqués au cours du jeu.

pont Taille

jeux de cartes à collectionner comme Yu-Gi-Oh! implique des milliers de cartes différentes, vendues en paquets comme des cartes de baseball. Une partie du jeu & rsquo; la stratégie consiste à assembler des ponts avec des cartes qui se complètent mutuellement, ce qui rend la plate-forme difficile à battre. Chaque Yu-Gi-Oh! le pont doit avoir de 40 à 60 cartes, avec une plate-forme latérale de jusqu'à 15 cartes (qui peuvent être échangés pour d'autres cartes dans le jeu entre les matchs). Pas plus de trois exemplaires de toute carte spécifique peut être toute plate-forme à tout moment, ainsi que certaines cartes sont limitées à deux ou même une copie par plate-forme. Yu-Gi-Oh! utilise trois types de cartes: monstres (créatures qui aident le joueur), les pièges (qui activent sous certaines conditions et endommager le lecteur & rsquo; s adversaire), et les sorts (effets magiques qui aident le joueur ou blesser son adversaire).

Turn Sequence

Chaque Yu-Gi-Oh! jeu implique deux joueurs, qui commencent en mélangeant leurs ponts et en tirant cinq cartes dans leur main. Jouer procède ensuite en arrière entre eux. Six phases comprennent chaque joueur & rsquo; s son tour: le tirage au sort de la phase, dans lequel le joueur prend une carte du haut de sa plate-forme; la phase d'attente, où les effets de certaines cartes activent; la première phase principale, dans lequel un joueur peut placer une carte de sa main sur le terrain; la phase de combat, dans lequel le joueur peut envoyer un de ses cartes de monstre sur le terrain contre l'autre joueur; la deuxième phase principale, dans lequel le joueur peut à nouveau mettre des cartes de sa main sur le terrain; et la phase de fin dans lequel le joueur déclare son tour sur et d'autres effets de la carte peut entrer en jeu.

Conditions Win

Chaque joueur commence le jeu avec 8000 points de vie. Le premier joueur à réduire son adversaire à 0 points de vie & mdash; par l'avarie de monstre, des effets de cartes, etc. & mdash; victoires. En outre, si un joueur est incapable de tirer une carte de son deck, il perd. En outre, certains effets de cartes spécifiques peuvent déclarer un joueur gagnant si elles sont activées. Norme Yu-Gi-Oh! jeux se composent généralement de deux ou trois jeux individuels, avec un format mieux-deux-out-of-trois déterminer le vainqueur final.

Comment faire respecter un enfant Babysitter

May 27

Comment faire respecter un enfant Babysitter


Une baby-sitter digne de confiance et fiable est difficile à trouver. Un sitter fiable, attentionné et responsable est le meilleur soutien à domicile d'un parent à côté de la famille. Une baby-sitter assume différents rôles: médiateur, couette, cuisinier, date de jeu et devoirs auxiliaires. Lorsque les enfants refusent de coopérer avec sitters, leur bien-être émotionnel et même la sécurité peut être compromise. Les enfants victimes de l'anxiété de séparation peut se rebeller. Si le baby-sitter est un adolescent, les enfants peuvent la traiter comme un pair au lieu d'un adulte responsable. Les parents peuvent enseigner le respect pour leur baby-sitter, aussi longtemps que les questions de respecter les parents et les enfants ont été résolus en premier.

Instructions

1 Passez en revue votre propre relation avec la gardienne. Une auto-évaluation franche peut évaluer si les enfants reçoivent des messages négatifs de la valeur de la baby-sitter en fonction de vos interactions. Par exemple, demandez-vous si la gardienne reçoit une indemnisation équitable, si les limites de temps sont conservés, et si le ton de la voix utilisée avec elle est amicale et respectueuse. Évaluer si vous parlez négativement de la garde d'enfants à votre conjoint ou d'autres parents devant vos enfants. Les enfants observent comment les baby-sitters sont traités par les parents et prennent leurs repères d'eux.

2 Consultez le sitter pour identifier les problèmes de comportement avec les enfants. Planifier une stratégie de discipline avec la gardienne en définissant et en concevant des «règles de respect» pour les enfants à suivre.

3 Créer un "REGLES" tableau coloré avec "No" et "Oui" règles. Un "Non" règle pourrait être, "Pas désagréable de parler à Anna." «Oui» règle pourrait être: «Oui, je suis autorisé un« appel bonjour-maman. »« Demandez à la gardienne d'être présent devant les enfants alors que les limites sont examinées.

4 Allot une période temporaire de temps pour la transition. Cela signifie mettre de côté le temps pour la gardienne d'être avec les enfants pendant que vous êtes présent. Si les enfants viennent à vous avec des problèmes ou des conflits, les renvoyer à la garde d'enfants afin de renforcer son autorité.

5 Mettre en place un lieu de temps avec la garde d'enfants pour les enfants de se calmer pendant ou après un conflit.

6 Renforcer l'autorité de la garde d'enfants pendant une période de temps lorsque vous êtes présent. référence Calmement les instructions de délai en utilisant le nom du modèle. Par exemple, "Comme l'a dit Anna, vous êtes sur le temps parce que vous étiez très désagréable avec elle."

7 Créer une "bonne carte de comportement» (goody-chart) projet d'artisanat avec la gardienne et votre enfant. Utilisez des crayons de couleur, affiche de bord et des autocollants d'animaux. Dessinez un grand tableau d'un canard dans un coin et une voie menant de l'angle opposé avec un canard plus petit. Quand les enfants sont respectueux de la garde d'enfants, ils reçoivent un autocollant pour poster sur le graphique. Lorsque la voie est rempli avec des autocollants, les enfants reçoivent une récompense.

8 Utiliser un langage positif quand les enfants sont respectueux séparément de la Bonne Graphique de comportement. Par exemple, "John, Anna me dit quelle aide tu es grand." Ou, "Sue, je vous entends aimé faire des biscuits avec Anna. Aimeriez-vous faire des biscuits avec moi ce week-end?"

Conseils et avertissements

  • Gardez aussi quelques "Non" règles que possible pour éviter la négativité. Essayez d'aborder les questions négatives avec le «oui» des règles. Par exemple, «Oui, nous pouvons avoir du plaisir aussi longtemps qu'il est en sécurité." En outre, accepter de ne jamais régler les problèmes qui peuvent survenir entre vous et la garde d'enfants devant les enfants.

Règles Shuffleboard sol

November 4

Quand vous pensez shuffleboard, vous pouvez penser que la ligne de croisière, les personnes âgées ou vendredi soir au bar avec cette table stand-up. Vous ne pouvez pas penser un jeu amusant et souvent concurrentiel qui est tout à fait agréable pour tous ceux qui sont impliqués. Parce qu'il ya ceux qui prennent très au sérieux shuffleboard, il doit y avoir des règles. Et, selon la façon strictement vous voulez jouer le jeu, il pourrait y avoir beaucoup de règles.

Cour Taille

Pour qu'un tribunal soit la taille de la réglementation, la surface de jeu de palets doit être de 52 pieds de long et 6 pieds de large. Les points des triangles à chaque extrémité de la nécessité d'un tribunal pour être 18 pieds les uns des autres. Chaque triangle doit être de 9 pieds de haut en bas, puis divisés par un triangle de 3 pieds sur le dessus, puis deux zones de 3 pieds qui descendent vers la base qui sont divisés en deux, plus une zone de 18 pouces à la la base même qui ne se divise pas. Ces zones de score de points de 10 à la pointe de la pyramide, à 8, à 7, à moins 10 dans la zone de 18 pouces à la base.

Taille du disque

Pour garder tout juste, les disques et les poussoirs doivent être cohérents pour les deux parties. Les disques doivent être réalisés en matériaux plastiques ou composites. Ils devraient être exactement 6 pouces de largeur et peut avoir une épaisseur non supérieure à 1 pouce.

Poussoir Taille

Le poussoir doit être en aluminium ou en fibre de verre et doit se situer entre 5 pieds et 6 pieds, 3 pouces de longueur. La tête doit être exactement 5 pouces de large et l'ensemble du bâton poussoir peut pas le poids de plus de 15 onces.

Regles du jeu

Les joueurs doivent tirer de la même extrémité de la cour, la lumière et les disques sombres sur l'une des extrémités de la cour, puis sombre à la lumière de l'autre en alternance. Les disques sont poussés de l'espace 10-off à la base du triangle. Une fois que les disques sont tournés, des points sont ajoutés, mais seuls les disques qui se trouvent complètement à l'intérieur de l'une des trames données du triangle peuvent être comptés. Si votre disque est sur une ligne, il ne compte pas.

Idées Bible Pictionary jeu pour les enfants

April 1

Idées Bible Pictionary jeu pour les enfants


Pictionary est un jeu de devinettes similaire à charades qui utilise le dessin au lieu d'agir sur des indices. Il a été un jeu populaire du parti depuis de nombreuses années et peut être modifié pour utiliser dans différents contextes. Vous pouvez même jouer pictionary dans les classes de l'école du dimanche, en utilisant des indices bibliques. Dans le jeu original, un plateau de jeu est utilisé. Vous pouvez sauter le plateau de jeu et juste jouer le jeu pour renforcer les enseignements de la Bible. Les équipes peuvent gagner des points et même de petits prix, si vous le souhaitez.

Regles du jeu

Les joueurs sont divisés en deux équipes ou plus. Un joueur est choisi pour dessiner pour la première équipe. Le joueur choisit une carte avec un mot ou une phrase pour illustrer. Il est permis une minute pour tirer des indices que les membres de son équipe peuvent utiliser pour deviner la réponse. compétence artistique est pas nécessaire. Les photos ont simplement besoin de représenter l'indice. Si l'équipe devine l'indice, l'équipe gagne un point; sinon, le tour passe à l'autre équipe. Le jeu se poursuit pendant une période de temps prédéterminée ou jusqu'à ce qu'une équipe gagne un certain nombre de points. mots Clue et expressions doivent être choisis en fonction du matériau qui a été introduit dans la classe.

Clues Personnes

personnages bibliques peuvent être divisés entre l'Ancien et le Nouveau Testament. Suggestions pour l'Ancien Testament comprennent Adam et Eve, Noé, Moïse, David et Goliath, Joseph et la tunique de plusieurs couleurs, Abraham et Isaac. De nouvelles personnes Testament pourraient inclure Jésus, Marie et Joseph, les apôtres, les mages, le roi Hérode et Ponce Pilate. Les joueurs doivent essayer de tirer les choses liées au caractère plutôt que d'une illustration de la personne.

Indices de l'événement

Une autre catégorie pourrait être des événements bibliques, qui peuvent également être divisés entre les anciens et nouveaux testaments. suggestions Ancien Testament comprennent le Jardin d'Eden, la grande inondation, la séparation de la mer Rouge, l'Exode, le meurtre de Goliath et Daniel dans la fosse aux lions. Pour le Nouveau Testament, y compris la naissance de Jésus, le baptême de Jésus, l'histoire des pains et les poissons, la crucifixion de Jésus et la résurrection de Jésus.

Clues Word

Les mots associés à la Bible peuvent également être inclus dans les indices Pictionary. Des mots simples qui ont une signification peuvent être utilisées telles que les inondations, le sacrifice, Dieu, les anges, les saints, saint, autel, prier, étoile, temple et halo.

Le Top Ten Vintage SWL Radios

June 19

Le Top Ten Vintage SWL Radios


Une radio SWL est courte longueur d'onde radio auditeur, typiquement dans les années 50 et 60, mais fait un retour comme un moyen de recueillir des ondes radio à travers le pays et partout dans le monde gratuitement. Il y a des nouvelles, des stations religieuses et de musique ainsi que des stations de talk qui mettent l'accent sur un large éventail de sujets, y compris les problèmes mondiaux et politiques. Les radios SWL suivantes montrent régulièrement sur de nombreuses listes de radios les plus populaires vintage.

Collins 51J

Le Collins 51J est un récepteur de communication de couverture générale, faite aux Etats-Unis dans les années 1950. Il est un récepteur général une couverture exceptionnelle pour son époque. Il possède de nombreuses fonctionnalités, y compris une lampe à cadran, bouton de sourdine, REGL.MOLETTE régler et interrupteur marche-arrêt. Il contient également des 16 tubes pour double conversion et superhétérodyne maximale. Un récepteur superhétérodyne réduit la fréquence du signal qui est mélangé à partir d'un oscillateur local pour produire une fréquence intermédiaire. Cela donne à la musique et de la voix qui sortent de la clarté de la radio plus.

Drake 1A

Avec 12 ou 13 tubes, le Drake 1A a été considéré comme une radio rythme d'établissement et supérieur à ses contemporains dans ses performances, car il a fait la même chose que les radios plus grandes ont fait dans un espace plus petit. Il était une fraction du poids, le coût et la taille, et il était encore capable de fournir un son de bonne qualité. Ses nombreuses caractéristiques comprennent une vitesse lente / rapide pour le contrôle automatique du volume, une prise muet, un premier et un second mélangeur et un détecteur de produit. Un détecteur de produit dans un poste de radio est un type de démodulateur AM et des signaux à bande latérale unique (SSB).

Eddystone 670A

Le Eddystone 670A a été fabriqué en Angleterre 1953-1960 et a été construit expressément pour l'utilisation de la cabine à bord des navires. Il dispose de cinq gammes de fréquences, avec la cinquième plage marquée «G» pour une entrée de gramophone ou phonographe. Il couvre le 150 à 380 kHz et 540 kHz à 30.000 gammes AM. Bien que cette radio a été construit pour les navires, il peut être et est utilisé sur la terre.

Hallicrafters S-20R Champion Sky

Le Champion Sky Hallicrafters S-20R a été construit à Chicago. Hallicrafters est considéré comme l'un des trois principaux fabricants de radios à ondes courtes. Les deux autres sont la société nationale et Hammarlund. Ce modèle particulier a été construit quelque part entre 1939 et 1945. Il a une lecture analogique et fonctionne sur 117 volts AC. Il couvre 550 à 44,000 kHz et capte les signaux à onde continue (CW) et AM. Il y a 9 tubes dans ce premier modèle pour la réception maximale.

HQ Hammarlund 160

Le QG Hammarlund One Sixty a été présentée comme l'une des meilleures radios SWL créées dans cette période, 1958 à 1960. Il fonctionne sur 105 à 120 volts AC à 50/60 Hz. Il dispose d'un affichage analogique. Son circuit comprend 13 tubes pour une meilleure clarté et son. Il couvre la plage de signal 540 à 31.000 kHz.

Heathkit GR 54

Le Heathkit GR 54 a été faite aux États-Unis entre 1966 et 1971 et est un receveur général des communications de couverture. Il contient 6 tubes ainsi que des semi-conducteurs pour une seule clarté conversion superhétérodyne du son. Il dispose d'une entrée de clé Morse pour envoyer le code Morse, bandspread de 0-10, un bouton de sourdine, un bouton de veille et AM, de bande latérale inférieure (LSB) et supérieure à bande latérale modes (USB). LSB est utilisé en dessous de 10 Mhz; USB est utilisé au-dessus de 10 Mhz.

Chevalier R-55A

Ce kit de communication a été faite seulement pour une courte période de temps, de 1961 à 1963, mais il est devenu l'une des marques les plus populaires de la radio analogique-lecture. Il contient 6 tubes avec un seul superhétérodyne de conversion et un cristal calibrateur 100 kHz.

Lafayette HA 225

Ce receveur général des communications de couverture a été construit au Japon de 1964 à 1966. Il contient 14 tubes et un affichage analogique. Elle contient en outre un détecteur de produit 6BE6 et un régulateur de tension de 0A2. Cette radio dispose également d'un cristal pour un calibrateur.

NC-109 national

Cette radio est un récepteur de communication générale de la couverture faite aux États-Unis de 1957 à 1960. Il contient 11 tubes, une lecture analogique et une seule superhétérodyne de conversion. Il contient un régulateur de tension 0B2 et un détecteur de produit séparé pour les signaux SSB. La Société nationale a promu la radio comme «prix le plus bas récepteur BLU America" ​​à un moment donné.

Racal RA17

Le Racal RA17 est un général récepteur de communications de couverture de l'Angleterre construit à partir de 1957 à 1962. Ceci est un superhétérodyne de conversion triple avec 23 tubes. Ce fut le premier récepteur à utiliser le fameux système de dérive de la boucle Wadley annulation avec quatre filtres. Deux d'entre eux sont des cristaux.

A propos de Jacks

November 12

A propos de Jacks


Quand nous pensons prises, nous sommes ramenés aux temps simples de l'enfance en jouant un jeu dans le soleil avec des amis pourrait nous occuper pendant des heures. Le jeu de vérins est un cri loin des jeux informatiques au rythme rapide d'aujourd'hui. Cependant, il est toujours joué par un grand nombre d'enfants plus jeunes.

Regles du jeu

Le jeu de vérins a beaucoup de variations, mais certaines parties restent les mêmes sur de très longues périodes. De loin, l'aspect du jeu offrant le plus de continuité est le lancer de petits objets à ramasser dans la succession.

Les règles du jeu sont assez simples et nécessitent 10 vérins (ensembles pourraient également inclure cinq, 12 ou plusieurs prises de métal) et une balle en caoutchouc. Une surface plane est nécessaire pour le jeu. Un joueur lance les prises pour disperser les morceaux sur le sol. Chaque joueur doit ramasser les prises avec une seule main, en commençant par un à la fois, successivement avec un rebond de la balle.

Gagner et stratégie

Le gagnant du jeu est le joueur qui prend le plus de prises en succession sans laisser le ballon a touché le sol (ou rebondir plus d'une fois). Stratégie ne pénètre dans le jeu jack. Lorsque éparpillant les prises, les joueurs doivent espacer les morceaux uniformément pour permettre le ramassage facile. Si jeté trop éloignés, le joueur ne peut pas les ramasser assez vite avant que le ballon frappe. Si espacés de trop près ou au-dessus de l'autre, il est tout aussi difficile de ramasser un à la fois.

Les variations de Game Play

Une variante du jeu permet aux joueurs de ramasser prises sans rebonds de la balle. Les joueurs travaillent leur chemin en ramassant une prise sur un maximum de 10. Ensuite, ils vont vers l'arrière dans la succession. Le gagnant est le joueur de ramasser le plus de prises successivement tout en attrapant la balle.

Variations abondent dans le jeu de vérins - comme les moyens pour déterminer qui prend le premier tour. Flipping, un moyen commun pour décider qui va d'abord, consiste à maintenir tous les vérins dans vos mains et de les jeter en l'air tout en feuilletant vos mains sur pour attraper les prises sur le dos de vos mains. Celui qui attrape le plus de prises va d'abord.

Histoire

Il est difficile de croire que les Romains et les Egyptiens ont joué le jeu de vérins. Les enfants de ces temps anciens nécessaires pour se divertir avec quelles que soient les objets dont ils disposaient. Ils ont utilisé fréquemment osselets de moutons que leurs pierres de jeu.

Le jeu a été généralement appelé fivestones. Comme son nom l'indique, les enfants utilisés cinq osselets au lieu des typiques 10 vérins utilisés pour le jeu maintenant. Le nom «jacks» vient du mot "chackstones," ce qui signifie des pierres pour être jetés.

Les enfants ont aussi utilisé de plus petits objets tels que des haricots ou des pierres pour jouer le jeu, tout en jetant une grosse pierre en l'air pour attraper. boules en bois ont été utilisés dans le 19ème siècle.

Taille

Jacks ont tendance à être à peu près entre 1/2 pouce et 1 pouce de taille. Ces petits, métal, étoiles à six branches viennent dans les ensembles de cinq, 10 ou plus - avec une balle en caoutchouc. Certains ensembles sont faits de plastique. Grandes jacks ensembles sont également disponibles pour les jeunes enfants pour les aider à jouer le jeu en ramassant plus gros morceaux.

Idées pour une invitation de Noël avec un cadeau de change chinois

May 22

Idées pour une invitation de Noël avec un cadeau de change chinois


Un échange de cadeaux chinois, également connu comme un échange Yankee ou blanc jeu éléphant, implique une activité de groupe où les gens donnent, d'échange et de voler des cadeaux de Noël. Pour que le jeu soit un succès et pour tous les invités à la fête d'être impliqués, les clients devront être alerté au jeu et les règles du jeu dans l'invitation de partie. L'invitation relaiera aux clients les exigences pour jouer ainsi que les règles générales pour le jeu.

Séduire les clients

Après l'information de partie pertinente est relayée à l'invitation, comme la date du parti, heure et lieu, les clients d'alerte au sujet du jeu chinois de l'échange de cadeaux. Par exemple, écrire sur l'invitation, "Rejoignez-nous pour des rafraîchissements, des chants de Noël et un échange de cadeaux chinois!" Référence les directions et les exigences pour le jeu en écrivant, "Turn invitation sur les instructions et les exigences jeu," ou "Voir ci-dessous pour les détails de la partie."

Exigences

Dans les conditions de jeu, ce qui pourrait être référencées ci-dessous le corps de l'invitation, sur le dos de l'invitation ou sur une feuille de papier inséré dans l'invitation, le relais aux clients ce qu'ils devront apporter à participer au jeu. Vous aurez besoin de décider à l'avance sur le plafonnement des prix ou le montant des dépenses proposé sur le don. Cela permettra d'assurer que tous les dons sont similaires en valeur. Un prix typique d'échange de cadeau chinois est de 20 $. Indiquez dans cette section le groupe du jeu et si un échange de cadeaux chinois séparé âge sera joué pour les adultes et les enfants.

Regles du jeu

Les règles pour un échange de cadeaux chinois peut varier légèrement d'un ménage à, cependant, les règles de base seront applicables universellement. Offrir aux clients des instructions sur la façon dont le jeu sera joué dans votre maison donc il n'y aura pas de confusion ou d'incompréhension. Dans un échange de cadeaux chinois, chaque joueur participant apporte un cadeau emballé de la valeur spécifiée avec lui à la partie et place le cadeau sur une table. Nombre glisse de papier selon la façon dont beaucoup de gens jouent dans le jeu et placer tous les bouts de papier dans un chapeau ou un sac. Inviter les joueurs à sélectionner un numéro dans le sac. Le nombre choisi indique quel ordre les invités sont autorisés à choisir. Les meilleurs numéros à choisir sont le numéro un et le dernier numéro disponible. La première personne choisit un cadeau, déballe et révèle le contenu du groupe. La deuxième personne peut choisir de voler le don de la première personne et causer la première personne à choisir un nouveau cadeau ou il peut ouvrir un nouveau cadeau. La troisième personne peut voler le don du peuple qui a ouvert devant lui ou ouvrent un nouveau, et ainsi de suite. Après la dernière personne ouvre un cadeau, la première personne a la possibilité de voler les cadeaux ou garder son propre.

Encourager la participation

Ajouter quelques derniers mots à l'invitation pour aider à encourager les clients à participer à l'échange de cadeaux chinois. Par exemple, écrire dans l'invitation: "Vous ne pouvez pas attendre de vous voir et à faire la bataille sur les cadeaux de Noël", "Joyeux Noël et cadeau Joyeux Dérober," ou "Nous espérons que vous pouvez nous rejoindre pour un amusement et échange de cadeaux vibrant". Rendre le jeu sonore passionnante, compétitive et festive aidera à encourager les gens à se joindre à l'activité.

Comment obtenir Unjailed dans "HoboWars"

August 19

"HoboWars" est un, basé sur un navigateur jeu de rôle en ligne, comme "MafiaWars," créé par HellBored Divertissement en 2008. Il dispose d'avatar personnalisation, Joueur contre Joueur (JcJ), une grande histoire qui est constamment mis à jour, et même un sidequest à former et à lutter contre les rats pour l'argent et la célébrité. histoire et le cadre surréaliste du jeu ont attiré de nombreux fans et les joueurs. Comme tout jeu multi-joueurs avec un grand nombre d'utilisateurs, "HoboWars" doivent faire face à des tricheurs, des règles, des disjoncteurs et des fauteurs de troubles généraux. Cela se fait principalement par des interdictions et l'emprisonnement.

Instructions

1 Allez dans "Boards" à gauche sous "MailBox," et aller à la "Bureau d'information« conseil et entrez le "

Regles du jeu "Fil de se laisser prendre à la vitesse sur les dos et ne pas faire de HoboWars.

2 Attendez votre temps de prison si vous vous trouvez sur le mauvais côté de la loi. La plupart des emprisonnements durent moins d'une semaine. Vous n'aurez accès à la carte de la prison lorsque vous vous connectez.

3 Appel à un ministre ou ministre Vice (membres du personnel HoboWars qui traitent de incarcérations) si vous vous sentez vraiment que vous étiez mal emprisonné. Contacter le personnel est aussi simple que l'envoi d'un message dans le jeu. Si nécessaire, vous pouvez également envoyer des membres du personnel. Seulement contacter le membre du personnel qui a émis la peine de vous.

Conseils et avertissements

  • Lire les règles du jeu afin que vous puissiez vous empêcher de jamais être emprisonné en premier lieu. Ils peuvent être trouvés dans le forum.

Bâtons Carte Règles du jeu

November 28

Sticks est un jeu de cartes amusant que tout le monde peut jouer. Sticks est joué similaire au jeu de carte classique populaire Rummy, mais Sticks a son propre spin unique sur le jeu. Tout ce que vous devez jouer les bâtons de jeu de cartes est quelques choses de partout dans votre maison et les instructions.

Choses dont tu as besoin

Rassembler et préparer quelques articles. Vous avez besoin de quatre ponts identiques de cartes avec les jokers, 43 bâtons de Popsicle, un conteneur et un marqueur. Préparer les bâtons de Popsicle pour le jeu en écrivant des combinaisons de cartes sur eux. Les combinaisons sont constitués de pistes et les ensembles. Runs sont trois cartes dans un ordre séquentiel ou de la valeur adaptée. Les ensembles sont trois cartes de même valeur. Voici les 43 combinaisons pour le jeu:

• 1 run of 7 and 1 set
• 1 run of 4 and 1 set of 3
• 1 run of 4 and 2 sets
• 4 runs of 3
• 1 run of 9
• 1 run of diamonds and 3 of 9
• 1 run of hearts and 4 of aces
• 1 run of 9
• 1 run of 5 and 1 run of 3
• 1 run of diamonds and 3 of K
• 1 run of hearts and 3 sets
• 1 run and 1 set
• 1 run and 1 set of 6
• 4 of 5 and 4 of 6
• 1 set of 7
• 4 sets of 3
• 1 run of clubs and 1 set of 5
• 2 runs of 4 spades and 3 of A
• 1 run of 8
• 1 run of 5 and 1 set of 3
• 1 run of 4 and 1 set of 4
• 1 run of 5 clubs and 3 of 8
• 1 run of 6 hearts
• 1 run of 3, 4, 5 of hearts and 3, 4, 5 of spades
• 2 sets of 5
• 1 run of 4 hearts and
• 1 run of 4
• 3 of 5 and 3 of10
• 1 run of 4 and 4 of 10
• 1 run of 4 and 1 run of 3
• 1 run of spades
• 3 runs of 4
• 4 of 6 and 4 of 7
• 2 runs of 5
• 1 run of A, K, Q, J, 10 of clubs
• 1 run of 5 and 3 of jacks
• 2 runs of 3 and 1 set of 5
• 1 run of A, K, Q of hearts
• 5 wild cards
• 1 run of 6
• 1 run of ace, king in all 4 suits
• 3, 4, 5 of hearts
• 4 sticks that say "free"

Regles du jeu

Demandez aux joueurs de choisir un bâton du récipient sans regarder. Chaque joueur place le bâton devant lui, vers le bas. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Le reste des cartes aller face vers le bas dans le milieu pour faire une plate-forme «tirage». La carte du dessus sur le pont face vers le bas est retourné face visible et placé à côté des cartes face vers le bas pour former un "Jeter" but pile..The est d'obtenir les cartes sur votre bâton. Donc, quand vous obtenez vos cartes, placez toutes les cartes que vous avez besoin pour compléter votre bâton face vers le haut en face de vous. Sur le tour de chaque joueur, elle peut choisir une carte du haut de la plate-forme "Dessiner" ou la carte de la pioche "Jeter". Vous ne pouvez avoir 15 cartes à la fois.

Il y a quatre façons possibles qu'un tour peut mettre fin. Un joueur peut défausser sa dernière carte sur le tas "Jeter"; il peut utiliser sa dernière carte à ajouter à l'un de ses jeux ou séries qui est en face de lui; il peut utiliser la carte à ajouter à un jeu ou courir devant un autre joueur; ou tous les joueurs ont leur bâton tourné face vers le haut. Vous ne devez pas jeter votre dernière carte jusqu'à ce que tout le monde a un bâton retourné. Le but est de transformer votre bâton sur la première.

A la fin de chaque tour, un joueur avec un bâton retourné obtient de choisir un nouveau bâton. Tout joueur qui n'a pas remis son bâton obtient d'essayer le même bâton à nouveau. Si le joueur ne peut pas tourner le bâton au-dessus de trois tours; elle arrive à le retourner au récipient et choisir un nouveau bâton. Toute autre personne qui a remis son bâton peut également choisir un nouveau bâton à cette époque. Au début de chaque nouveau cycle, les cartes sont mélangées et chaque joueur obtient une nouvelle main de 15 cartes.

Gagner la partie

Retournez sept bâtons pour gagner. Contrairement à la ronde, vous ne devez pas vous débarrasser de toutes vos cartes. Vous avez juste à compléter la combinaison sur votre septième manche.