jeu carte poisson

Go Carte poisson Instructions de jeu

January 22

Go Carte poisson Instructions de jeu


Go Fish est un jeu de cartes populaire dans lequel les joueurs se relaient essayer d'assembler des ensembles de cartes similaires. Il est populaire parmi les enfants et est souvent joué avec des cartes de couleurs vives avec des images avec du poisson sur eux, mais peut aussi être joué avec un jeu standard de 52 cartes. Les ponts Go Fish enfants rendent le jeu accessible aux jeunes enfants, qui peuvent nommer la carte qu'ils veulent par la couleur si elles ne peuvent pas encore lu.

Installer

Le croupier distribue cinq cartes à chaque joueur soit auprès d'un jeu de 52 cartes standard ou une plate-forme Go Fish, qui a généralement 36 cartes illustrées. S'il n'y a que deux ou trois joueurs, chacun reçoit sept cartes à la place. Le croupier place les cartes restantes face cachée dans une pile au milieu de la table comme la pioche.

Prenant un tour

Le premier joueur (le concessionnaire dans certaines versions du jeu et le joueur à la gauche du donneur dans d'autres) demande à un autre joueur pour le match d'une carte qu'il a. Dans une plate-forme d'image, il demande pour le poisson par nom ou la couleur (par exemple, «Avez-vous un vivaneau rouge?"), Tandis que dans un jeu de 52 cartes, il demande la carte par rang. Si le joueur étant demandé a un ou plusieurs de la carte demandée, il doit retourner la carte au joueur demandé. Si le joueur a un ensemble - quatre cartes de même rang dans un jeu de 52 cartes ou une paire dans un jeu de cartes d'image - il les place face cachée. Il prend alors un autre tour. Si le joueur demande n'a pas la carte demandée, dit-il, «Allez les poissons." Le joueur demandé tire alors une carte de la pioche et le joueur suivant prend un virage.

Gagnant

Il y a beaucoup de règles différentes pour gagner. Dans certaines versions du jeu, le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes en faisant ensembles victoires. Dans d'autres versions, quand un joueur se débarrasse de toutes ses cartes, chaque joueur compte les jeux qu'il a sur la table. Le joueur avec les jeux les plus achevées gagne. Dans une autre version, les joueurs prennent cinq nouvelles cartes de la pile Go Fish chaque fois qu'ils manquent. Une fois que toutes les cartes sont utilisées, le joueur avec le plus grand nombre de victoires fixe.

Comment faire votre propre jeu de poissons en ligne

July 13

Comment faire votre propre jeu de poissons en ligne


Si vous cherchez un jeu en ligne éducatif et divertissant qui vous apprendra à vos enfants sur l'océan et le poisson, puis envisager de faire votre propre personnalisé, jeu en ligne dans lequel vous crate un poisson ensemble. Cela est assez facile à faire quand vous utilisez un logiciel de construction de jeu vidéo gratuit qui est disponible sur Internet. Soyez créatif et permettre à vos enfants à explorer leur imagination sous la mer.

Instructions

Sploder

1 Visitez le site Web Sploder, un site gratuit de construction de jeu (voir Ressources).

2 Cliquez sur le bouton "Faire un jeu".

3 Cliquez sur l'icône "Platformer Creator", qui est la première des trois icônes que vous verrez sur votre écran. Si cela est la première fois en utilisant ce site, vous devez remplir quelques informations avant de continuer.

4 Cliquez sur le bouton "Ennemis et dangers". Faites défiler la liste des créatures jusqu'à ce que vous voyez les icônes "Shark" et "Leonard." Leonard est un poisson violet. Cliquez sur chacun de ces icônes et faites-les glisser sur votre écran de jeu vidéo. Vous pouvez les placer partout sur votre écran. Vous pouvez également faire glisser plusieurs poissons à l'écran pour créer des obstacles pour votre lecteur de jeu vidéo.

5 Construire des maisons avec des fenêtres et des portes, ainsi que des routes et des tuyaux pour sauter sur ou au-dessus en cliquant sur les boutons suivants: "Blocks & Tiles", "Murs & Décorations" et "Commutateurs et portes". Il suffit de cliquer sur l'une des caractéristiques telles qu'un tuyau ou une porte, faites-le glisser à votre écran et relâchez votre souris.

6 Cliquez sur "Test", puis "Play Game" pour tester votre jeu. Vous aurez besoin de fuir les poissons et les requins, car ils vous manger si vous ne bougez pas. Utilisez les touches fléchées de votre mot-clé afin de fonctionner.

Pictogame

7 Visitez le site de construction de jeu gratuit Pictogame (voir Ressources).

8 Cliquez sur le bouton "Make Games" dans la barre d'outils supérieure.

9 Cliquez sur le "Puzzle 4 X 4" icône figurant dans la barre latérale gauche. Vous devrez peut-être cliquer sur "Ou essayer un autre modèle de jeu (voir tous)" pour étendre le menu.

dix Ajouter une photo ou un graphique d'un poisson que vous avez enregistré sur votre ordinateur. Cliquez sur le bouton «Parcourir» pour localiser la photo ou graphique.

11 Tapez un titre pour votre jeu et une description du jeu, ce qui est de retourner sur les morceaux du casse-tête et de les déplacer pour former une image de puzzle parfait de vos poissons, dans les cases prévues à l'écran.

12 Cliquez sur le bouton "Enregistrer". Vous serez redirigé vers un écran où vous serez invité à vous inscrire avec PICTOGRAMME gratuitement. Remplissez les informations requises, comme un nom d'utilisateur et mot de passe. Cliquez sur les liens pour retourner sur le site de jeu. Testez votre jeu en cliquant sur le bouton "Play".

Comment faire un jeu de poisson

August 28

Comment faire un jeu de poisson


La pêche est une activité qui est favorisée par petits et grands. Cependant, il y a des moments - comme les jours de pluie ou lorsqu'ils traitent avec les très jeunes - lors d'un voyage à l'eau est impossible. Un jeu de pêche est une bonne alternative qui convient à un large éventail d'âges. Les enfants participent à la création du jeu, ainsi que de profiter le défi de la capture du poisson.

Instructions

1 Dessinez un étang sur une grande feuille de papier avec des marqueurs de couleur. Utilisez plusieurs petits morceaux de papier collées ensemble, si nécessaire, pour créer un étang si un grand morceau de papier ne sont pas disponibles. Dessinez un étang, dock, les arbres, les mauvaises herbes et d'autres fonctionnalités pour ajouter de l'intérêt et de détail.

2 Dessiner des images de différents types de poissons sur papier avec des marqueurs. Faire le poisson réaliste ou stupide et découpez-les. Collez un trombone sur le dos du poisson avec du ruban adhésif.

3 Choisissez une cheville en bois court ou à utiliser des branches courtes recueillies à partir autour de la cour pour les cannes à pêche. Sélectionnez une cheville ou une branche qui est au moins 2 à 3 pieds de long ou plus, en fonction des préférences personnelles et de l'âge des enfants qui utilisent le jeu.

4 Attachez une longueur de chaîne à la fin de la cheville ou de la branche. En règle générale, utiliser une longueur de chaîne qui est sur la même longueur que la cheville ou de la branche. Attachez la ficelle avec un simple nœud double. Placez un morceau de ficelle autour du nœud pour aider à le maintenir en place.

5 Attachez un petit aimant sur l'extrémité de la chaîne avec un nœud double ou utiliser du ruban adhésif pour attacher la chaîne.

6 Placer le poisson dans l'étang avec le clip côté papier vers le bas. Demandez aux enfants de tenir la canne à pêche et utiliser l'aimant pour se connecter avec le trombone et «attraper» les poissons.

Walkthrough Conseils pour le jeu "Freddi poisson 5"

January 7

Les jeux Freddi poisson sont une série primée de l'ordinateur le logiciel enfants. jeux Freddi poissons permettent aux joueurs d'assumer le rôle de Freddi poisson comme il prend des enquêtes policières. Dans "Freddi Poisson 5," Freddi poisson doit découvrir pourquoi une créature marine mystérieuse a été tapi dans Coral Cove Park, qui est fermé au public alors que le mystère est résolu.

Visitez Chaque quartier de Times multiples

"Freddi poisson 5" permet aux joueurs de se promener librement dans les différents écrans, dont beaucoup contiennent des objets utiles ou des conseils offerts par les personnages. Cependant, plusieurs écrans - et les personnages en eux - ne sont pas utiles jusqu'à ce que vous avez progressé jusqu'à un certain point dans le jeu. Les joueurs qui se retrouvent coincés devrait revoir les zones. Par exemple, Freddi poisson rencontre une palourde qui rit à des blagues. Cela ne semble pas utile au premier abord, mais si Freddi poisson apprend un certain type de blague, il peut retourner à la palourde et faire rire, ce qui conduit à obtenir un point important.

Observez votre entourage avec précaution

Freddi poisson doit résoudre diverses énigmes tout au long de son cas de mystère. Par exemple, Freddi poisson doit comprendre ce qui touche à utiliser pour ouvrir une porte verrouillée. Il dispose de plusieurs touches de formes distinctes, mais une seule est en corrélation avec la forme du trou de serrure. L'astuce pour résoudre chaque puzzle est d'observer soigneusement chaque écran pour tous les indices. D'autres objets utiles, tels que les oursins, qui sont utilisés pour acheter des articles du vendeur de requin, ne peuvent être recueillies en cliquant sur eux. Avec une observation attentive, vous êtes moins susceptible de manquer quelque chose d'important.

Écoutez attentivement Caractères

Freddi Les poissons peuvent interagir avec presque tous les personnages qu'il rencontre. Bien qu'une grande partie de ce qu'ils disent semble comme chitchat, personnages fournissent souvent des conseils et des indices sur où aller ou comment résoudre un puzzle précieux. Parfois, les personnages ont besoin d'aide avec quelque chose avant qu'ils offrent quelque chose d'utile. Il est pas toujours évident quelles informations peuvent être utilisées plus tard, donc gardez une note mentale ou écrire toute information fournie par les personnages.

Règles du jeu Herbe Carte

April 24

Le jeu d'herbe met chaque joueur dans le rôle d'un marchand de pot. Les joueurs essaient de vendre leur pot et de limiter la capacité de leur adversaire à faire la même chose avec des cartes à jouer qui représentent la police essayant d'arrêter la vente. Vous jouez avec un jeu de cartes spécial. Deux à six joueurs peuvent jouer et un jeu moyen dure 20 à 40 minutes lors de la lecture à 250.000 points. Réglez le total des jeux plus ou moins longues.

Les bases du jeu

Chaque joueur commence le jeu avec six cartes, face cachée, que lui seul peut voir. Le joueur prend la première carte de la pioche, puis choisit de jouer une carte. Comme les concessionnaires pot, chaque joueur veut placer ses "peddle" cartes dans sa "cachette" sur la table. La pile de cartes de peddle sont désignés comme une «pile de réserve." A la fin de la main, chaque joueur recevra des points sur la base des cartes dans sa pile de réserve. Si un joueur ne veut pas jouer une carte à son tour, il peut défausser toutes les cartes qu'il souhaite la face vers le haut de la pile "perdu" dans le centre de la table. La main se termine quand un joueur joue un "marché fermé" carte.

Peddle Cartes

Après qu'un joueur joue une carte ouverte du marché, elle peut placer une carte de colporter dans sa pile de réserve devant elle sur la table au cours d'une de ses tours. Si vous jouez l'un des "chaleur" cartes à la pile de cachette d'un autre joueur, ce joueur doit jouer une carte "chaleur off" pour l'annuler, et attendre son prochain tour de jeu cartes de la pile de réserve. cartes Peddle sont utilisées pour obtenir des points dans l'herbe.

Cartes Heat-Off Heat-On et

Il y a 12 "chaleur" cartes et 20 "chaleur off" cartes en jeu Il y a 12 "chaleur" cartes et 20 "Heat off" cartes en jeu lors d'un match de Grass. Chaque carte de chaleur sur a une carte de chaleur-off spécifique qui annule. La "carte de l'immunité" enlève une «chaleur de buste sur" carte et un "brise voler" carte supprime une «chaleur détenue sur" carte. La carte «preuve par ouï-dire" enlève une «chaleur crime sur" carte et, enfin, les "charges chuté" carte supprime une "recherche et la chaleur de la saisie sur" la carte.

Les joueurs ne peuvent pas jouer toutes les cartes peddle dans leur propre pile de cachette ou de la chaleur sur les cartes sur la pile d'un adversaire si elles ont actuellement une carte de chaleur sur joué sur leur propre pile d'un adversaire. Un joueur doit jouer une carte de chaleur hors des cartes déjà dans sa main ou la carte qu'il tira de la pioche pour commencer son tour. Jouer une carte de chaleur-off se termine le tour du joueur et il ne peut pas jouer une carte supplémentaire pendant ce tour.

Il y a quatre cartes de chaleur-off appelés «payer bien-feu éteint" cartes. Ces cartes demandent au joueur d'enlever son plus bas carte de colporter de sa cachette sur la table pour retirer la carte de chaleur. Une seule carte de chaleur sur peut être joué sur la pile d'un joueur à la fois. Ceci signifie que plusieurs joueurs ne peuvent pas jouer des cartes de chaleur sur sur la pile d'un joueur dans le même tour avant son prochain tour lors d'un match de Grass. Chaque chaleur sur la carte a une chaleur hors carte spécifique qui annule ses effets. La "carte de l'immunité" enlève une «chaleur de buste sur" la carte, et un "brise voler" carte supprime une «chaleur détenue sur" carte. La carte «preuve par ouï-dire" enlève une «chaleur crime sur" la carte, et enfin, les "charges chuté" carte supprime une «chaleur fouille et de saisie sur" la carte.

Les joueurs ne peuvent pas jouer toutes les cartes peddle dans leur propre pile de cachette ou de la chaleur sur les cartes sur la pile d'un adversaire si elles ont actuellement la chaleur sur la carte jouée sur leur propre pile d'un adversaire. Un joueur doit jouer une carte de chaleur hors des cartes déjà dans sa main ou la carte qu'il tira de la pioche pour commencer son tour. Lecture d'une chaleur hors carte se termine les joueurs tournent, et elle ne peut pas jouer une carte supplémentaire pendant ce tour.

Il y a quatre cartes de chaleur-off appelés «payer bien-feu éteint" cartes. Ces cartes demandent au joueur d'enlever son plus bas carte de colporter de sa cachette sur la table pour retirer la carte de chaleur. Une seule carte de chaleur sur peut être joué sur la pile d'un joueur à la fois. Ceci signifie que plusieurs joueurs ne peuvent pas jouer des cartes de chaleur sur sur la pile d'un joueur dans le même tour avant son prochain tour.

Nirvana Cartes

Une carte "nirvana" aura le mot nirvana sur elle. Il enlève une carte de la pile d'un joueur à la chaleur sur et donne ce joueur une carte supplémentaire, ainsi que d'une carte de la cachette de chaque adversaire. Les cinq "stonehigh" cartes dans le jeu permettent au joueur de retirer la carte de la chaleur sur, reçoivent la plus petite carte de colporter de la cachette de chaque adversaire et prendre un autre tour. Il y a une seule carte "euphorie" et il a une grande valeur. Il enlève une carte de chaleur sur, exige que chaque adversaire pour donner ce joueur sa plus grande carte de colporter de valeur sur la table et donne au joueur tenant un tour supplémentaire.

Les joueurs peuvent protéger les cartes pendant le jeu de cartes de nirvana en jouant "protection" cartes. Ces cartes protègent les cartes jusqu'à une valeur spécifiée d'être volé. cartes protégées ne sont pas calculées à la fin de la main pour écumer si quelqu'un joue une carte bancaire au cours de la main.

Paranoia Cartes

Les "paranoïa" cartes sont des cartes que les joueurs ne veulent pas dans leur main à la fin d'un cycle. Lorsque vous jouez, jouez-la face jusqu'à la pile de défausse gaspillé. Ces cartes déduire des points de la main du joueur dans la notation si elles sont dans la main du joueur à la fin du tour, et n'a pas été joué. "Sold out" cartes déduire 25.000 points "doubles croisés" cartes déduire 50.000 points et "anéantis" cartes déduire 100.000 points.

Une carte sold-out, quand il est joué, exige que chaque joueur à passer une carte face vers le bas pour le joueur à sa gauche. Une carte double traversée exige que le joueur qui a joué la carte de perdre un tour et perdre son plus bas carte colportées sans protection à la pile gaspillé. Le «complètement anéanti» carte nécessite le joueur à perdre deux tours et supprime toutes les cartes non protégées, il a joué à la pile gaspillé. Pour jouer à nouveau, le joueur doit jouer une carte de marché ouverte sur un tour suivant pour ouvrir à nouveau son marché.

Skim Cartes

Il existe deux types de cartes de skim qui sont étiquetés comme "voler le pot de votre voisin» et «banquier» des cartes. Il y a quatre "voler le pot de votre voisin" cartes et une carte "banquier". La carte de voler-votre-neighbor's-pot permet à un joueur de voler la plus haute carte colportent sans protection contre les cartes jouées d'un adversaire. La carte bancaire est particulièrement puissant et donne à un joueur de 20 pour cent de la valeur de chacune des cartes non protégées de peddle de son adversaire, au lieu de marquer les points pour ce joueur. Par exemple, si le joueur A eu 100.000 cartes peddle à la fin du jeu et le joueur B avait 80.000, mais le joueur C a joué une carte de banquier, le pointage pour les cartes de peddle serait ajusté. Le joueur A recevra 80.000 points (20 pour cent moins de 100.000), et le joueur B recevrait 64.000 points (20 pour cent de moins de 80.000). Le joueur C recevrait 36.000 points de (20.000 des points de joueur A et 16.000 des points de joueur B) ainsi que tous les points de son propre.

Scoring The Hand

Quand un joueur joue la carte fermée marché, la main se termine et est marqué. Chaque joueur totalise ses cartes de peddle et déduit 20 pour cent de son total de cartes de peddle non protégés si une carte bancaire a été joué pendant le match.

Le joueur qui a joué la carte de banquier ajoute ces points à son score. Chaque joueur doit alors déduire la carte la plus haute valeur de colporter gauche dans sa main qu'il n'a pas eu à jouer. Une autre soustraction est faite pour toutes les cartes de paranoïa gauche dans la main du joueur qui ne sont pas lus.

Enfin, le joueur avec le plus de points reçoit un bonus de 25.000 points. L'objectif est d'atteindre un total de 250.000 points si aucun joueur n'a ce total à la fin de la main, une autre main est joué. Il est possible de marquer le total de points négatifs après une main de Grass.

Digimon cartes à collectionner Règles du jeu

September 22

Le jeu Digimon carte de collection est similaire au style Pokemon, Yu-Gi-Oh et d'autres jeux impliquant des cartes à collectionner de combattre des monstres. Le but est de placer des monstres "Digimon" sur le terrain de jeu et d'évoluer leur force afin de combattre Digimon les monstres de l'adversaire.

Cartes

Il existe quatre types de cartes dans le jeu. cartes Digimon sont les «monstres» utilisés dans le jeu. cartes digivolve augmentent le niveau du monstre. cartes DigiDestined modifient l'attaque / défense. cartes Digimodify ont des effets spéciaux qui peuvent être lus à des moments différents.

Cartes de dessin

Chaque joueur pioche cinq goujats pour lancer le jeu. Les plate-formes des joueurs sont placés sur la section «en ligne» de leur tapis de jeu. Ils tirent deux cartes au début de chaque tour. Les cartes qui sont utilisés et jetés sont placés dans la zone "hors ligne".

Apportez phase en ligne

Après les cartes de dessin pour commencer le tour, un joueur peut placer des cartes Rookie Digimon dans la ligne Digivolving du tapis de jeu. Vous pouvez jouer jusqu'à deux cartes Rookie en un seul tour, mais ne peut pas avoir plus de quatre sur le tapis en même temps.

Digivolving et déplacement

Les joueurs peuvent "digivolve" jusqu'à deux Digimon sur un tour en remplaçant leurs cartes avec une carte suivante de niveau. Rookies évoluent en Champions, Champions à Ultimates et Ultimates à Megas. Vous pouvez ensuite déplacer Digimon de la rangée digivolve à la ligne d'attaque, ou vice versa.

Bataille

Un Digimon dans la ligne d'attaque peut attaquer Digimon de tout adversaire dans la ligne d'attaque. Les points d'attaque de l'attaquant sont comparés avec les points de défense du défenseur; si ce chiffre est plus élevé gagne la bataille et détruit l'autre monstre. Si la défense n'a pas Digimon en jeu, l'attaquant peut attaquer directement.

Marquer des points de données

Le vainqueur de l'attaque obtient des points correspondant à la différence entre les points d'attaque / défense gagner et perdre (ou la totalité des points de l'attaquant si attaqués directement) données. Le premier joueur à 7500 points gagne la partie.

Comment jouer le jeu Naruto Ninja carte à collectionner

December 29

Basé sur la série à succès manga et anime créé par Masashi Kishimoto, le jeu de cartes à collectionner Naruto permet à deux joueurs de faire face à l'autre dans la tête-à-tête de combat ninja. Il existe quatre types de cartes dans le jeu: cartes Ninja, représentant des personnages les joueurs envoient à attaquer et à défendre; cartes Jutsu, qui représentent les capacités un ninja peut effectuer; cartes de la mission, qui affectent la façon dont le jeu est joué; et les cartes de clients, qui ont des effets différents sur les cartes Ninja.

Instructions

Début de la phase

1 Mélangez les deux platines et mettre un marqueur de tour dans la position «0» à la section «Témoin» du tapis de jeu dans le coin inférieur gauche.

2 Calculez qui va d'abord en retournant la pièce Ninja Blade. La personne qui va en premier est le "Attacker", tandis que l'adversaire est le «Blocker».

3 Prenez une main de six cartes de votre deck. Redessiner si vous n'êtes pas satisfait de la main.

4 Dessinez une carte de votre deck si vous êtes le "Attacker."

Mission Phase

5 Placez une carte Ninja verticalement dans la zone "Village" du tapis pour déployer un ninja. Si la carte Ninja a un coût de la main sur elle, vous devez placer ce nombre de cartes de votre main dans la zone "Chakra" sur le tapis.

6 Placer en bas d'une carte de mission et de déplacer toutes les cartes dans votre main pour la zone "Chakra" s'il y a un coût à la main sur la carte. À ce stade, l'adversaire peut placer sur son propre carte de Mission en réponse.

7 Placez une carte dans la zone "Chakra" du tapis pour charger votre chakra. Vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez pendant votre tour.

8 Placez le bas une carte de client, si vous le désirez, avec une attention aux coûts à la main.

9 Organisez vos cartes Ninja déployés en équipes de jusqu'à trois. Chaque ninja de déploiement doit être dans une équipe.

Battle Phase

dix Envoyez votre équipe de ninja à l'attaque, si vous le désirez, en choisissant les équipes que vous souhaitez envoyer. Si vous êtes le «Blocker», vous pouvez choisir d'envoyer une équipe pour défendre.

11 Décider qui est le chef de chaque équipe en plaçant cette carte Ninja au-dessus des autres cartes.

12 Placez les cartes Ninja sur la section «Battlefield» en haut du tapis.

13 Jouez vos cartes Jutsu si vous êtes en mesure d'en sélectionnant l'un de votre main. Déterminez quel ninja utiliser la carte et qui sera la victime prévue de l'attaque si la carte nécessite une cible.

14 Jeter un certain nombre de cartes dans la région "Chakra" du tapis correspondant au coût noté sur la carte Jutsu.

Épreuve de force

15 Additionnez le nombre "de combat" sur la carte Ninja leader et les numéros «de soutien» sur le reste des cartes pour déterminer le Power Team membres de l'équipe. Dans le cas d'une bataille mentale tel que déterminé par la carte Jutsu, ajouter «Mental Power» Les numéros de l'équipe.

16 Prenez une carte de la plate-forme de l'adversaire et le placer dans votre "Battle récompense" l'espace sur le tapis si l'adversaire n'a pas d'équipe pour bloquer votre attaque et si votre Power Team est inférieur à cinq. Si votre Power Team est de cinq ou plus, prendre deux cartes de votre adversaire.

17 Déterminer la différence de puissance entre vous et votre adversaire si votre adversaire a une équipe de ninja pour défendre votre attaque. Si un numéro Power Team est plus grande que celle de l'autre par une différence entre 1 et 4 points, alors que l'équipe est le gagnant et le leader de la carte Ninja de l'équipe perdante prend 1 blessure. Si la différence est supérieure à 5, puis la carte Ninja de plomb obtient 2 dégâts et le reste de l'équipe membres ont 1 blessure. Dans le cas de numéros de puissance de l'équipe égales, les deux cartes Ninja plomb prend 1 point de dégâts.

18 Tournez une carte Ninja latéralement pour représenter 1 point de dégâts et de déplacer la carte Ninja à la pile "Jeter" sur le tapis si la carte prend 2 blessures.

Fin de la phase

19 Déterminer s'il y a un gagnant. Il est un gagnant si un joueur a 10 "Récompenses de combat» ou si un joueur a perdu chaque carte dans son deck. S'il n'y a pas de gagnant, continuer à jouer.

20 Jeter toutes les cartes supplémentaires dans votre main si vous êtes le "Attacker" et vous avez plus de six cartes. Le "Blocker" n'a pas à jeter les cartes supplémentaires.

21 Déplacez votre marqueur de tour d'une case sur le "Turn Indicator" sur le tapis si vous êtes le "Attacker." Il est maintenant le tour de l'adversaire pour être le "Attacker," et il piochez une carte pour commencer la phase de la mission.

Conseils et avertissements

  • Le starter deck pour le jeu Naruto carte de collection est livré avec un tapis de jeu, sept marqueurs de tour et une pièce de monnaie Ninja Blade, ainsi que les cartes à jouer le jeu. Cependant, si la pièce Ninja Blade est perdu, vous pouvez simplement utiliser une pièce de monnaie régulière.
  • Si vous tracez une mauvaise main, vous pouvez redessiner en remplaçant les cartes, mélanger les cartes à deux reprises - une fois par vous et une fois par l'autre joueur - et en tirant cinq cartes. Vous pouvez dessiner une autre main en répétant le processus de brassage, puis dessiner seulement quatre cartes comme une pénalité.
  • Les ponts de la collection Naruto Card Game doivent contenir 50 cartes. Il n'y a pas de limite aux cartes Ninja dans le jeu, mais vous ne pouvez avoir un maximum de trois de la même carte dans un jeu.
  • Vous ne pouvez déployer des cartes Ninja, cartes de client et cartes Mission si le nombre à côté du nom de la carte est inférieur ou égal au nombre sur le «Turn Indicator».
  • Au cours du premier tour du «Attacker" dans le jeu, il ne peut pas tirer une carte et doit aussi sauter la "Battle Phase" de son tour. Après ce premier tour, le jeu continue normalement, donc à son prochain tour, le "Attacker" est autorisé à tirer une carte et d'engager le "Defender" dans la bataille s'il choisit.
  • À moins que la description de la carte indique le contraire, les effets indiqués sur les cartes que vous utilisez pour charger chakra ne se manifestent pas.

Comment attraper un poisson Woodpecker sur "Fish Wrangler"

April 4

"Fish Wrangler," un jeu en ligne qui peut être joué par une application Facebook, emmène les joueurs dans une aventure sur les mers de la terre fictive de Waterport. Le but principal du jeu est d'attraper des types uniques du jeu de poissons, en complétant des quêtes pour les habitants locaux. Il existe différents types de tiges, kéta, les bateaux et les classes que vous pouvez acheter pour améliorer vos compétences. L'une des races les plus rares de poissons à Waterport est le poisson de pic. Attraper un poisson pivert vous apportera au moins 1,280 or et 1.825 points.

Instructions

1 Appliquer le poulet rôti add-on à votre tige de branche de chêne. Vous obtenez le poulet de la rôtisserie en accomplissant la quête Toothpick Platter.

2 Prenez la classe "Art of Night Fishing" dans Waterport. La classe coûte 5000 or et vous devez avoir accumulé au moins 10.000 points.

3 entrailles de poisson Throw kéta dans l'eau. Le poisson de pic est particulièrement attiré par ce type d'appât. tripes de poisson kéta peut être acheté soit au Blue Crescent ou les Chum Boutiques Sans Culpra.

4 Lancez votre ligne jusqu'à ce que vous attrapez un poisson de pic. Si vous attirez un pic, mais miss, utiliser un «sauter» de pêcher à nouveau tout de suite. Le pic peut encore être autour.

Conseils et avertissements

  • Complétez les autres quêtes pour gagner plus de points et de l'or si vous ne répondez pas aux exigences minimales.

Comment faire pour créer un jeu de mathématiques pour les élèves de quatrième année

September 26

Comment faire pour créer un jeu de mathématiques pour les élèves de quatrième année


Élèves de quatrième année sont assez vieux pour être prévu de se concentrer sur les mathématiques pour les périodes de classe entière. Pourtant, ils sont assez jeunes pour perdre de l'intérêt si elles ne sont pas engagés. jeux de mathématiques peuvent aider les enfants à motiver à rester sur la tâche. Ils ne coûtent pas cher et facile à faire. En outre, les parents et les enseignants peuvent utiliser des jeux de mathématiques pour aider élèves de quatrième année apprennent les concepts et les renforcent. De nombreux élèves de quatrième année ont des natures compétitives et pourront jouer un jeu de mathématiques au lieu de faire une feuille de calcul fastidieux. Une fois que vous créez des jeux mathématiques, vous pouvez les utiliser avec élèves de quatrième année fréquemment.

Instructions

Création Math Games

1 Identifier le concept que vous voulez renforcer avec le jeu de mathématiques. Revoir les quatrième normes de qualité avant de créer un jeu pour qu'il les renforce correctement. Certains quatrième concepts de qualité comprennent additionner et soustraire un plus grand nombre, multiplier et diviser, en utilisant des fractions et des décimales et comparer les données.

2 Préparer un plateau de jeu. Utilisez un grand morceau de papier de construction pour créer un plateau de jeu. Créer une piste de carrés connectés qui Serpentine monter et descendre le plateau de jeu. Ils devraient être environ deux pouces carrés. Placez le mot "start" dans la première case et le mot "finish" dans la dernière case.

3 Utilisez les fiches pour écrire problèmes que les enfants peuvent résoudre quand il est à son tour. Ecrire un problème sur chaque carte d'index et placez-le face vers le bas.

4 Créer des pièces de jeu. Couper quatre bandes de papier différent de construction colorée d'environ un pouce de long et un demi-pouce de large. Plier chaque bande en deux et positionner la bande avec le point de repos vers le haut sur les extrémités ouvertes. Les pièces de jeu devrait ressembler à de petites tentes.

5 Écrivez directions à inclure dans le jeu. Désigner une activité qui se produira pour chaque numéro roulé. Par exemple, en roulant un numéro un, deux ou trois, le joueur doit dessiner ce nombre de cartes et de les résoudre avant de passer un, deux ou trois espaces. Rouler quatre a besoin d'un joueur à sauter un tour. A cinq exige un joueur pour résoudre un problème et d'ajouter cinq à la réponse, et six exige un joueur de se déplacer vers l'arrière un espace.

6 Indiquez ce qui se passe si un joueur résout un problème de manière incorrecte. Les joueurs qui résolvent un mauvais problème doit revenir deux espaces.

7 Plastifiez le plateau de jeu. Ranger les pièces de jeu, cartes de problèmes et les directions dans un sac refermable.

Conseils et avertissements

  • Créer différents ensembles de cartes de problème afin que vous puissiez modifier le jeu pour différents niveaux.
  • Si vous êtes à court de temps, utiliser un plateau de jeu vierge à imprimer au lieu de créer votre propre.
  • Essayez de regrouper les enfants des niveaux similaires à jouer le jeu. Cela permettra d'atténuer la frustration et rendre le jeu plus amusant.

What Do the Shark & ​​Spy cartes Uno Do?

December 26

jeux de cartes classiques sont un bon moyen pour la famille et les amis pour se divertir. Uno est un jeu de cartes qui a été autour depuis les années 1970 dans lequel les joueurs tentent de gagner des points. Le jeu a été adapté pour l'utilisation de l'ordinateur et comprend de nouvelles cartes, y compris le requin et la carte d'espionnage.

Shark Card

La carte de requin peut être utilisé pour choisir un joueur au hasard qui recevra quatre cartes. Etant donné que vous avez besoin de jeter toutes vos cartes pour mettre fin à la main, cela crée un joueur de retour.

Spy Card

La carte d'espion peut être utilisé pour cacher combien de cartes vous avez d'autres joueurs. Cela peut être utile que les joueurs sont tenus de dire "Uno" pour avertir les autres joueurs quand ils sont à une seule carte.

Quelle version?

Les cartes Shark et Spy ne sont disponibles que sur les versions électroniques de Uno disponibles sur Internet. Il y a eu de nombreuses versions dérivées Uno qui comprennent des cartes spéciales pour le thème particulier comme les "Pirates des Caraïbes" Uno avec la carte Black Pearl.

Uno Cartes de base

Les cartes de base dans un pack Uno sont les cartes numérotées de 0 à 9, en quatre couleurs différentes. Il y a aussi trois cartes d'action dans chaque couleur étiquetés «sauter», «tirer deux," et "reverse", permettant au joueur d'influer sur le passage du jeu. cartes d'action noires de nom "Wild" et "Wild Dessinez quatre" sont également inclus. il y a 108 cartes dans un jeu Uno traditionnel.