jeu de carte hockey

Comment lancer un jeu de cartes pour un Bachelor Party

March 29

Comment lancer un jeu de cartes pour un Bachelor Party


On n'a pas besoin d'un grand voyage à Las Vegas pour organiser un jeu de cartes enterrement de vie. Jetez un à la maison, au lieu. Un jeu de cartes de bricolage vous permettra d'inviter plus de gens, tout en gardant le bachelor party intime. Il vous permet également de faire tout cela sur un budget. Vous pouvez jumeler la nuit avec un thème de jeu de cartes pour encore plus de plaisir.

Instructions

Avant le Bachelor Party

1 Choisissez un thème pour la nuit, comme une nuit à Las Vegas, Riviera Romance ou Gold Rush Saloon. Décidez quels jeux carte que vous souhaitez inclure. Poker, blackjack et le pont sont populaires, mais vous pouvez même envisager d'inclure Uno, Guerre ou Go Fish pour le plaisir. Inclure des règles pour les jeux sélectionnés dans votre invitation.

2 Envoyez des invitations, soit par courrier ou par courriel. Concevoir les invitations en fonction du thème. Par exemple, vous pouvez utiliser les dés et les polices du "Welcome to Fabulous Las Vegas» iconique de signe pour un thème de Las Vegas.

3 Emprunter ou louer des tables et des chaises de cartes assez pour répondre à tous vos invités.

4 Acheter l' un des éléments suivants vous ne possédez pas déjà: des jetons de poker, jeux de cartes (assez pour un pont à chaque table) et les coussinets de pont. Vous pouvez avoir plusieurs tables jouant le même jeu, ou un jeu différent mis en place sur chaque table.

5 Préparer des rafraîchissements comme des sandwichs héros, pizza, ailes de poulet et des frites. Pour un thème Las Vegas, gardez-le classique avec un cocktail de crevettes, steak, ail purée, salade César et martinis. Pour un thème de saloon, préparer le poulet frit et des options Tex-Mex comme nachos, chili con carne et quesadillas.

6 Créer un verre de signature pour la nuit, sur la base de verre ou de saveurs préférée du baccalauréat. Si vous pouvez, embaucher un barman professionnel pour aider à créer la boisson de signature et de servir et ont tendance bar tout au long de la partie.

Au cours de la partie

7 Avez concessionnaires de cartes professionnelles à chaque table pour faire respecter un jeu de carte authentique sensation et de garder tous les tricheurs à la baie. Il faut également ajouter un peu de comédie aux tables en jouant Uno, Guerre et Go Fish.

8 Lecture de films à thème approprié en arrière - plan. Un thème Las Vegas aurait des films tels que "Casino", "Ocean de 11", "Croupier" et "The Cooler". Un thème James Bond devrait certainement inclure quoi que ce soit du film arsenal James Bond, mais surtout «Casino Royale». Un thème berline devrait avoir "The Gunfighter" et "Butch Cassidy et le Sundance Kid" jouer.

9 Fournir des prix de présence pour les gagnants de chaque jeu. Donner des prix comme chaque partie est gagnée, puisque les clients peuvent laisser à différents moments pendant la nuit.

Comment jouer le jeu de cartes Lou

March 28

Lou est un jeu de cartes qui fait appel à de nombreux fans de poker ainsi que les joueurs de cartes en général. En effet, le jeu de cartes Lou est une combinaison de tripes poker et euchre. Lou peut être rapidement appris à toute personne qui a joué tripes poker, euchre ou même pont.

Instructions

1 Organiser une carte de nuit de soirée pour jouer le jeu de cartes Lou. Lou est pas un jeu qui fonctionne bien être mélangé avec d'autres jeux de cartes au cours de la soirée. Ceci est parce que les joueurs ne peuvent pas se déclarer "dans" sur une main pour de nombreuses mains dans une rangée. Vous pouvez jouer le jeu de cartes Lou avec un très grand groupe de personnes, jusqu'à 9. La meilleure taille pour un jeu de cartes de Lou est six ou sept joueurs.

2 Demandez aux joueurs de ante une quantité prédéterminée pour chaque main. Un ante typique est soit 15 ou 30 cents. L'ante doit être divisible par 3.

3 Traiter trois cartes à chaque joueur à la table. Après chaque joueur à la table a reçu trois cartes, ils peuvent regarder leurs propres mains.

4 Retournez la carte du dessus de la plate-forme dans le milieu de la table; c'est la couleur d'atout. Un atout peut être joué si un joueur n'a pas le costume qui a été conduit. Vous ne pouvez pas jouer une carte maîtresse si vous avez une carte de la couleur qui a été conduit dans votre main.

5 Décider qui sera dans la main. C'est là tripes poker entre en jeu. Tout comme dans les tripes, chaque joueur peut décider s'ils veulent jouer la main ou non. Pour déclarer cela, demandez à chaque joueur tient un poing sur la table. Instruire les joueurs qui veulent jouer la main pour mettre une puce dans leur poing. Une fois que chacun a son poing sur la table, tout le monde les ouvre, et ceux qui ont une puce dans leurs mains sont dans le jeu.

6 Jeter jusqu'à trois cartes de votre main et de tirer un nombre égal à partir du pont. Seuls les joueurs qui ont choisi de rester dans le jeu peuvent le faire. Cela commence avec le joueur qui est dans le salon le plus proche de la gauche du donneur main.

7 Demandez au joueur dans la séance la plus proche de la gauche du donneur main conduit l'une des trois cartes de sa main. L'astuce est gagné par la plus haute carte de classement de la couleur demandée, ou par le plus haut atout classement joué à l'affaire. Trumps sont plus élevés que la combinaison conduit.

8 Avoir le vainqueur du premier tour conduit la première carte pour le deuxième tour, puis le vainqueur de ce tour conduit la première carte pour le troisième tour.

9 Calculez le total du pot. Tout joueur qui a choisi de jouer la main, mais n'a pas gagné la main doit payer une pénalité de ce montant de pot pour le nouveau pot pour la main suivante. Les joueurs qui ont gagné des tours reçoivent un tiers du pot pour chaque tour ils ont gagné.

dix Placez les paiements de pénalité par les joueurs qui ont joué la main et n'a pas gagné un tour dans le nouveau pot, ont tous les joueurs ante et de traiter la main suivante. Le jeu de cartes Lou poursuit jusqu'à ce qu'une heure de fin prédéterminée, ou jusqu'à ce que tout le monde à la table décide de passer à un jeu de cartes différentes.

Conseils et avertissements

  • Si un seul joueur déclare qu'elle est dans la main, elle gagne automatiquement le pot.
  • Trumps ne peuvent être amenés à commencer un tour, soit jusqu'à ce qu'une astuce a été forgées de toutes pièces ou si le leader n'a pas de cartons restants autres que l'atout.
  • Un joueur doit être pénalisé s'il l'emporte sur un tour, mais joue un carte de la couleur qui a été conduit plus tard. La pénalité typique est qu'il doit correspondre au pot avec un paiement de pénalité pour la prochaine main (comme s'il a zéro tours), et il ne reçoit pas d'argent pour les tours qu'il a pris.

Comment construire une maison avec un jeu de cartes

February 15

Comment construire une maison avec un jeu de cartes


Construire une maison sur un jeu de cartes de jeu peut être une activité utile pour enseigner aux élèves les forces impliquées dans l'architecture. Forces telles que la gravité tirant vers le bas sur un bâtiment et de la friction entre les surfaces d'un bâtiment jouent également un facteur lors de la construction d'un modèle d'une maison avec un jeu de cartes. Le poids de chaque étage de la maison des cartes doivent être distribuées à travers de nombreuses paires de parois verticales qui transmettent la force au sol. Mais attention, une seule carte mal placée peut envoyer toute la maison renversant au sol.

Instructions

1 Effacer une surface de travail plane, stable et poser une feuille de papier de construction sur elle. Le papier de construction servira à augmenter la friction entre les cartes et la table pour aider à prévenir votre maison de cartes de glisser vers le bas.

2 Prenez deux cartes d'un jeu standard de cartes à jouer et les placer sur le papier de construction appuyé contre l'autre en forme de tee-pee. La base des cartes devrait être d'environ deux pouces de distance les uns des autres.

3 Créer une autre forme de tee-pee en utilisant deux cartes de la pioche. Placez ce deuxième tee-pee juste à côté du premier tee-pee vous avez créé afin l'une des cartes de la première est en contact avec l'une des cartes de la seconde à la base.

4 Placez un plat de la carte dans la partie supérieure des 2 tipis.

5 Construire un troisième tee-pee sur le dessus de la carte qui a été posée à travers les deux premiers tipis afin de faire un deuxième étage pour votre maison de cartes.

6 Continuer la construction de tipis à côté et au-dessus des tipis créés précédemment afin de construire votre maison aussi haut et aussi large que vous pouvez le faire.

Comment jouer le jeu de cartes Vingt-Neuf

February 16

Aiguisez vos compétences en mathématiques, en particulier outre, pour jouer à ce jeu de cartes. Les étapes suivantes vont vous montrer comment jouer le jeu de cartes Vingt-neuf.

Instructions

1 Mélangez et de traiter les cartes sur un à la fois jusqu'à ce que toutes les cartes sont partis. Chaque joueur reçoit 13 cartes.

2 Organiser les cartes dans votre main de haut à bas. As, Roi, Reine, et Jacks valent tous un point dans ce jeu et le nombre de cartes valent peu importe le nombre est sur la carte.

3 Commencez le jeu si vous êtes assis à la gauche du donneur. Mettez toutes les cartes dans votre main face vers le haut dans le milieu de la table.

4 Aller aiguilles d'une montre autour de la table mettre les cartes sur le dessus des cartes d'autres joueurs fixent, ce qui rend une pile de cartes. Ajouter le total des cartes que vous allez et annoncez ce total après la pose de votre carte vers le bas.

5 Essayez de mettre un bas de carte qui fera la valeur totale de la pile 29 points. Le premier joueur à accomplir cette remporte la manche, prend la pile et met une nouvelle carte pour démarrer le cycle recommence. Gardez chaque pile que vous gagnez séparés les uns des autres.

6 Passe si vous ne pouvez pas mettre bas une carte qui fait la pile sous 29 ou égale à 29 points. La pile ne peut jamais aller sur ce nombre.

7 Gagnez le jeu en ayant le plus pieux en votre possession à la fin de match. Le jeu est terminé si personne ne peut poser une carte sur la pile sans dépasser 29 points.

Conseils et avertissements

  • Vous pouvez jouer avec des partenaires si vous voulez jouer à deux contre deux.
  • Jouez la carte plus bas que vous avez si vous ne pouvez pas faire 29 sur votre tour.

Règles du jeu de cartes Pennies

February 24

Règles du jeu de cartes Pennies


Pennies & ndash; aussi appelé Pennies from Heaven & ndash; est une version nord-américaine du jeu de cartes canasta Amérique du Sud populaire. Il se joue avec quatre ponts (y compris les deux farceurs de chaque plate-forme) et deux équipes de trois personnes chacune. Bon nombre des concepts, tels que unirait, sont les mêmes que dans le canasta, mais beaucoup sont différents et ndash; comme être traité deux mains, l'une des qui reste face vers le bas jusqu'à ce qu'un joueur fait sa première canasta.

Commencement du jeu

Les six joueurs mis autour d'une table, en alternant les membres de l'équipe. Chaque joueur reçoit une main de 13 cartes et un "pied" de 11 cartes qui restent face cachée jusqu'à ce que le joueur fait ou termine la première canasta (un meld sept cartes). Les 72 cartes restantes sont placées face cachée dans une pile & ndash; appelé le stock & ndash; au milieu de la table. La première carte est retournée pour commencer la pile de défausse. Pendant son tour, un joueur peut piocher deux cartes du stock ou ramasser toute la pile de défausse. Le joueur peut alors démarrer une meld ou ajouter à un meld d'équipe. Les joueurs doivent se terminer chaque tour avec un seul défausse. Une pile de défausse peut être ramassé si elle ne dispose pas d'une wild card (de jokers et deux à deux) ou trois sur le dessus. Le joueur doit utiliser la carte du dessus plus au moins deux cartes (non sauvages) naturelles du même rang dans un meld.

Mêle et Canastas

Mêle doit avoir quatre à sept cartes. Après un meld est mis sur la table, tout membre de l'équipe peut ajouter à cela pendant son tour. Cartes en unirait ont des valeurs différentes: jokers valent 50 points, les as et deux par deux valent 20 chacun, huit par les rois valent 10 chacun et Threes par sevens valent cinq chacun. Canastas ont des points de bonus ci-dessus seulement les valeurs des cartes. Une canasta mixte (jusqu'à trois wild cards) vaut 300 points, un canasta naturel (pas de wild cards) vaut 500 points, un canasta sauvage (sept wild cards) est une valeur de 1000 points, et un canasta de Sevens (sept sevens) est vaut 1500 points.

Threes

Comme dans canasta, trois, ont un rôle particulier dans Pennies. trois, rouges comptent 100 points chacun et peuvent être fixés au moment où ils se rencontrent. threes noirs ont aucune valeur, mais peuvent arrêter une pile défausse d'être ramassé si elles sont la carte du dessus.

Going Out et Gagner

Un joueur ne peut sortir que si son équipe a fait tous les quatre types de canastas: mélangé, naturel, sauvage et sevens. Pour sortir, un joueur doit fixer tous (ou tout sauf une) carte dans unirait ou des ajouts à l'équipe mêle. La défausse finale ne peut pas être sept. Il est pas nécessaire de demander l'autorisation d'un membre de l'équipe avant de sortir, mais si vous demandez, vous devez faire comme les demandes des membres de l'équipe. Cartes détenues par les membres de l'équipe (y compris les pieds qui ne sont pas ramassés) sont déduits des unirait sur la table. Le jeu est terminé quand au moins une équipe atteint 20.000 et l'équipe avec le meilleur score gagne.

Comment trouver les règles du jeu Pinochle carte

February 25

Comment trouver les règles du jeu Pinochle carte


Pinochle est un jeu de cartes qui utilise un jeu de 48 cartes, avec deux cartes en double de chaque rang dans les quatre costumes. Le nom pinochle fait référence à un groupe de jeux inventés dans le milieu du 19e siècle, selon le livre «Les Règles de Hoyle des Jeux." Les joueurs tirent des cartes d'un jeu mélangé, avec différentes combinaisons de cartes donnant différentes valeurs de points. Le gagnant est le premier à atteindre un nombre désigné de points, tels que 1000. Lorsque vous vous retrouvez avec un groupe de joueurs, vous aurez envie de se mettre d'accord sur ce que la variation de pinochle vous allez jouer, comme un seul étage, double-pont ou trois joueurs. Après avoir obtenu les règles de pinochle, votre groupe aura une référence commune. Vous pouvez trouver les règles pour pinochle dans un livre de jeux de cartes ou sur le site Web consacré aux jeux de cartes.

Instructions

1 Obtenir un livre, comme «règles de Hoyle des Jeux», «Jeux de cartes pour les nuls" ou "Bicycle Règlement officiel des Jeux de cartes" (voir Ressources).

2 Tournez-vous vers la section qui couvre les jeux de cartes pinochle. Vous pouvez trouver pinochle figurant dans la table des matières ou l'index du livre. S'il n'y a pas d'index ou la table des matières, les jeux peuvent être classés par ordre alphabétique, donc se tourner vers la section «P» du livre. Lisez les descriptions des variations et des règles du jeu.

3 Aller à un site de jeu de cartes, tels que The House of Cards (voir Ressources). Cliquez sur le lien pour "Pinochle," ou utiliser la boîte de recherche du site pour rechercher le mot "Pinochle" pour ouvrir la page qui répertorie les règles pour les différentes variantes du jeu. Imprimez les règles de sorte que vous pouvez les avoir à portée de main tout en jouant quand loin de l'ordinateur, ou lors d'une panne de courant.

Règles du jeu de cartes Goldfish

March 2

Règles du jeu de cartes Goldfish


Le jeu de cartes "Goldfish", également connu sous le nom "Go Fish", "Canadian Fish", "poisson russe" ou tout simplement "Fish", est populaire auprès des enfants de trois ans et plus. Les instructions sont faciles à suivre et le jeu peut être joué avec deux à six joueurs.

Commencer

"Goldfish" se joue avec un jeu de 52 cartes standard ou une plate-forme colorée de 36 cartes de poissons. Si deux personnes jouent, chaque joueur reçoit sept cartes; s'il y a trois à six joueurs, chaque joueur reçoit cinq cartes. Le reste de la plate-forme est empilée face vers le bas à portée de tout le monde. Les joueurs tiennent leurs cartes afin qu'ils ne peuvent pas être vus par les autres.

Règles du jeu

Le but du jeu est de collecter des paires, ou des livres. Vous collectez des ensembles de deux avec un jeu de 36 cartes ou ensembles de quatre avec une plate-forme standard. Le joueur à la gauche du donneur commence par demander à un autre joueur pour une carte pour correspondre à une carte déjà dans sa main. Par exemple, si Eddie a huit des clubs, il demande à Sue, «Avez-vous un huit?" Si Sue a huit, elle donne la carte à Eddie, qui serait alors demander à un autre joueur pour un huit, ou une autre carte pour correspondre à sa main. Si Sue n'a pas de huit ans, elle dit Eddie, "Allez poisson." Eddie prend une carte du haut de la pile de cartes undealt. S'il dessine un huit, il montre la carte au groupe avant de le mettre dans sa main. Le tour d'Eddie continue jusqu'à ce que sa «pêche» donne une carte autre que ce qu'il cherchait. S'il ne tire pas huit ans, il met la carte dans sa main sans la montrer. Le prochain joueur à avoir un tour est le dernier qui a dit Eddie, "Allez les poissons." Les joueurs doivent déposer leurs sets, face vers le haut.

Déclarer un gagnant

Lorsque la pile de pêche est vide, les joueurs continuent à demander l'autre pour les cartes jusqu'à ce que quelqu'un court de cartes. Le gagnant est le joueur qui a recueilli le plus de livres.

Comment faire votre propre jeu de cartes pour votre amant

April 13

Jeux de cartes pour les amateurs devraient être une expression de la relation. Le jeu devrait exposer les secrets, livrer des sentiments, d'encourager la communication, afficher affection et être amusant. Pour ce jeu de cartes, vous allez créer trois piles distinctes de cartes. Une pile est pour les questions, l'autre pour ose, et la dernière pile est pour les conséquences. Chaque amant choisira de la question ou oser la pile, si elle est pas remplie, la personne devra choisir une conséquence. Chaque question ou tâche accomplie porte un point; la personne avec le plus de points gagne la partie. Le gagnant reçoit un prix à convenir au début du jeu.

Instructions

1 Lancez Microsoft Word ou un autre logiciel de traitement de texte sur votre ordinateur.

2 Créer une nouvelle page pour une feuille "Question".

3 Sélectionnez "Insérer" dans le menu. Insérez une table avec deux à quatre colonnes, et jusqu'à 10 lignes.

4 Tapez une variété de questions sur la page. Entrez des questions précises sur les détails de votre relation comme «Quel jour sommes-nous rencontrés?" ou "Qu'est-ce que je portais quand nous avons rencontré?" Tapez des questions visant à aborder les sentiments de l'autre personne, comme: «Pourquoi moi aimez-vous?" ou "Qui était votre premier amour?" Ensuite, créez des questions visant à tester les connaissances les uns des autres tels que: «Quelle est ma couleur préférée?"

5 Attribuer un point à chaque question. Quand une question est posée de façon précise ou honnêtement, la personne obtient ce point.

6 Entrez "Choisissez une carte Consequence" un espace en dessous de la question et de la valeur du point pour ne pas répondre à la question précise ou honnêtement.

7 Imprimer la feuille de questions sur blanc, ou d'une autre carte de couleur stock.

8 Créer une autre nouvelle page, mais cette fois de créer une ou feuille "Dare" "Tâches".

9 Entrez dares ou des tâches qui peuvent être effectuées en quelques minutes. Par exemple, "Kiss Me!" ou "Kiss mon gros orteil!" Attribuer un point à ces tâches ainsi. Entrez "Choisissez une carte Consequence" en dessous de la tâche si la personne ne remplit pas.

dix Tâches d'impression sur une autre carte de couleur disponibles, telles que le rouge.

11 Créer une troisième feuille de «conséquences». Les cartes de Consequence contiendront des sanctions pour ne pas répondre à la question, ou ne remplissant pas l'oser ou de la tâche. Exemple conséquences comprennent: cuisiner pour un mois, faire le lit pendant une semaine, ou prenez-moi à dîner tous les vendredis pour les trois prochains mois.

12 Imprimer les conséquences sur le jaune, ou d'une autre papier cartonné de couleur.

13 Couper chaque question ou une tâche sur le papier en carrés. Essayez de garder tous les carrés même.

Comment jouer le poisson rouge de jeu de cartes

April 13

Comment jouer le poisson rouge de jeu de cartes


Goldfish est un jeu de cartes pour enfants commun joué par deux joueurs ou plus. Aussi connu comme «Go Fish» ou simplement «poisson», le but du jeu est de collecter autant de «livres» ou «ensembles de quatre" que possible dans un jeu standard de cartes à jouer. Goldfish est un outil utile pour enseigner aux jeunes enfants sur les nombres et la façon d'organiser des cartes similaires tout en insistant sur le respect des autres en se fondant sur l'honnêteté.

Instructions

1 Mélangez les cartes à fond pour faire en sorte que les cartes sont aléatoires.

2 Sélectionnez un marchand en choisissant au hasard des cartes à partir du pont. Le joueur avec la carte la plus haute est désigné le concessionnaire. Rebattre les cartes et avoir le joueur à la droite de la coupe du concessionnaire.

3 Traiter cinq cartes face cachée à chaque joueur (sept cartes chacun si seulement deux personnes jouent), une carte à la fois à chaque joueur. Placez les cartes restantes dans le visage de pont vers le bas au centre de la table à la portée de tout le monde de bras.

4 Démarrez le jeu avec le joueur à la gauche du donneur. Sélectionnez un adversaire et demander une valeur de carte spécifique de sa main. Vous êtes libre de demander à un joueur pour une valeur de carte spécifique; par exemple, si vous avez un roi, choisissez un joueur du jeu et lui demander "Avez-vous des Rois?" S'il le fait, il doit vous donner tous ses rois. Dans le cas contraire, le joueur déclare "Goldfish" (ou "Go Fish") qui se termine votre tour.

5 Continuez votre tour si votre adversaire vous a donné une ou plusieurs cartes. Vous êtes libre de demander à un autre joueur pour cartes ou vous pouvez demander à nouveau le même joueur. Votre tour se poursuit à moins que votre demande est répondu avec "Goldfish".

6 Piochez une carte à partir du pont si votre adversaire dit "Goldfish". Cela indique la fin de votre tour. Le prochain joueur à la gauche commence son tour en demandant à tout joueur pour une carte spécifique.

7 Placez votre «livre» ou «quatre de type« face visible sur la table que vous la recevez. Treize livres sont disponibles dans un seul match.

8 Continuez jusqu'à ce que tous les 13 livres sont prises et présentées sur la table. Comptez les livres de chaque joueur. Gagnez le jeu en ayant plus que vos adversaires.

Conseils et avertissements

  • Si un joueur n'a plus de cartes avant que tous les 13 livres sont prises, il dessine la carte du dessus de la plate-forme. Il peut alors jouer cette carte comme d'habitude.
  • Faites attention aux demandes de l'adversaire. Cela vous permettra de garder une trace de qui est à la recherche d'une valeur de carte spécifique.

Règles du jeu Herbe Carte

April 24

Le jeu d'herbe met chaque joueur dans le rôle d'un marchand de pot. Les joueurs essaient de vendre leur pot et de limiter la capacité de leur adversaire à faire la même chose avec des cartes à jouer qui représentent la police essayant d'arrêter la vente. Vous jouez avec un jeu de cartes spécial. Deux à six joueurs peuvent jouer et un jeu moyen dure 20 à 40 minutes lors de la lecture à 250.000 points. Réglez le total des jeux plus ou moins longues.

Les bases du jeu

Chaque joueur commence le jeu avec six cartes, face cachée, que lui seul peut voir. Le joueur prend la première carte de la pioche, puis choisit de jouer une carte. Comme les concessionnaires pot, chaque joueur veut placer ses "peddle" cartes dans sa "cachette" sur la table. La pile de cartes de peddle sont désignés comme une «pile de réserve." A la fin de la main, chaque joueur recevra des points sur la base des cartes dans sa pile de réserve. Si un joueur ne veut pas jouer une carte à son tour, il peut défausser toutes les cartes qu'il souhaite la face vers le haut de la pile "perdu" dans le centre de la table. La main se termine quand un joueur joue un "marché fermé" carte.

Peddle Cartes

Après qu'un joueur joue une carte ouverte du marché, elle peut placer une carte de colporter dans sa pile de réserve devant elle sur la table au cours d'une de ses tours. Si vous jouez l'un des "chaleur" cartes à la pile de cachette d'un autre joueur, ce joueur doit jouer une carte "chaleur off" pour l'annuler, et attendre son prochain tour de jeu cartes de la pile de réserve. cartes Peddle sont utilisées pour obtenir des points dans l'herbe.

Cartes Heat-Off Heat-On et

Il y a 12 "chaleur" cartes et 20 "chaleur off" cartes en jeu Il y a 12 "chaleur" cartes et 20 "Heat off" cartes en jeu lors d'un match de Grass. Chaque carte de chaleur sur a une carte de chaleur-off spécifique qui annule. La "carte de l'immunité" enlève une «chaleur de buste sur" carte et un "brise voler" carte supprime une «chaleur détenue sur" carte. La carte «preuve par ouï-dire" enlève une «chaleur crime sur" carte et, enfin, les "charges chuté" carte supprime une "recherche et la chaleur de la saisie sur" la carte.

Les joueurs ne peuvent pas jouer toutes les cartes peddle dans leur propre pile de cachette ou de la chaleur sur les cartes sur la pile d'un adversaire si elles ont actuellement une carte de chaleur sur joué sur leur propre pile d'un adversaire. Un joueur doit jouer une carte de chaleur hors des cartes déjà dans sa main ou la carte qu'il tira de la pioche pour commencer son tour. Jouer une carte de chaleur-off se termine le tour du joueur et il ne peut pas jouer une carte supplémentaire pendant ce tour.

Il y a quatre cartes de chaleur-off appelés «payer bien-feu éteint" cartes. Ces cartes demandent au joueur d'enlever son plus bas carte de colporter de sa cachette sur la table pour retirer la carte de chaleur. Une seule carte de chaleur sur peut être joué sur la pile d'un joueur à la fois. Ceci signifie que plusieurs joueurs ne peuvent pas jouer des cartes de chaleur sur sur la pile d'un joueur dans le même tour avant son prochain tour lors d'un match de Grass. Chaque chaleur sur la carte a une chaleur hors carte spécifique qui annule ses effets. La "carte de l'immunité" enlève une «chaleur de buste sur" la carte, et un "brise voler" carte supprime une «chaleur détenue sur" carte. La carte «preuve par ouï-dire" enlève une «chaleur crime sur" la carte, et enfin, les "charges chuté" carte supprime une «chaleur fouille et de saisie sur" la carte.

Les joueurs ne peuvent pas jouer toutes les cartes peddle dans leur propre pile de cachette ou de la chaleur sur les cartes sur la pile d'un adversaire si elles ont actuellement la chaleur sur la carte jouée sur leur propre pile d'un adversaire. Un joueur doit jouer une carte de chaleur hors des cartes déjà dans sa main ou la carte qu'il tira de la pioche pour commencer son tour. Lecture d'une chaleur hors carte se termine les joueurs tournent, et elle ne peut pas jouer une carte supplémentaire pendant ce tour.

Il y a quatre cartes de chaleur-off appelés «payer bien-feu éteint" cartes. Ces cartes demandent au joueur d'enlever son plus bas carte de colporter de sa cachette sur la table pour retirer la carte de chaleur. Une seule carte de chaleur sur peut être joué sur la pile d'un joueur à la fois. Ceci signifie que plusieurs joueurs ne peuvent pas jouer des cartes de chaleur sur sur la pile d'un joueur dans le même tour avant son prochain tour.

Nirvana Cartes

Une carte "nirvana" aura le mot nirvana sur elle. Il enlève une carte de la pile d'un joueur à la chaleur sur et donne ce joueur une carte supplémentaire, ainsi que d'une carte de la cachette de chaque adversaire. Les cinq "stonehigh" cartes dans le jeu permettent au joueur de retirer la carte de la chaleur sur, reçoivent la plus petite carte de colporter de la cachette de chaque adversaire et prendre un autre tour. Il y a une seule carte "euphorie" et il a une grande valeur. Il enlève une carte de chaleur sur, exige que chaque adversaire pour donner ce joueur sa plus grande carte de colporter de valeur sur la table et donne au joueur tenant un tour supplémentaire.

Les joueurs peuvent protéger les cartes pendant le jeu de cartes de nirvana en jouant "protection" cartes. Ces cartes protègent les cartes jusqu'à une valeur spécifiée d'être volé. cartes protégées ne sont pas calculées à la fin de la main pour écumer si quelqu'un joue une carte bancaire au cours de la main.

Paranoia Cartes

Les "paranoïa" cartes sont des cartes que les joueurs ne veulent pas dans leur main à la fin d'un cycle. Lorsque vous jouez, jouez-la face jusqu'à la pile de défausse gaspillé. Ces cartes déduire des points de la main du joueur dans la notation si elles sont dans la main du joueur à la fin du tour, et n'a pas été joué. "Sold out" cartes déduire 25.000 points "doubles croisés" cartes déduire 50.000 points et "anéantis" cartes déduire 100.000 points.

Une carte sold-out, quand il est joué, exige que chaque joueur à passer une carte face vers le bas pour le joueur à sa gauche. Une carte double traversée exige que le joueur qui a joué la carte de perdre un tour et perdre son plus bas carte colportées sans protection à la pile gaspillé. Le «complètement anéanti» carte nécessite le joueur à perdre deux tours et supprime toutes les cartes non protégées, il a joué à la pile gaspillé. Pour jouer à nouveau, le joueur doit jouer une carte de marché ouverte sur un tour suivant pour ouvrir à nouveau son marché.

Skim Cartes

Il existe deux types de cartes de skim qui sont étiquetés comme "voler le pot de votre voisin» et «banquier» des cartes. Il y a quatre "voler le pot de votre voisin" cartes et une carte "banquier". La carte de voler-votre-neighbor's-pot permet à un joueur de voler la plus haute carte colportent sans protection contre les cartes jouées d'un adversaire. La carte bancaire est particulièrement puissant et donne à un joueur de 20 pour cent de la valeur de chacune des cartes non protégées de peddle de son adversaire, au lieu de marquer les points pour ce joueur. Par exemple, si le joueur A eu 100.000 cartes peddle à la fin du jeu et le joueur B avait 80.000, mais le joueur C a joué une carte de banquier, le pointage pour les cartes de peddle serait ajusté. Le joueur A recevra 80.000 points (20 pour cent moins de 100.000), et le joueur B recevrait 64.000 points (20 pour cent de moins de 80.000). Le joueur C recevrait 36.000 points de (20.000 des points de joueur A et 16.000 des points de joueur B) ainsi que tous les points de son propre.

Scoring The Hand

Quand un joueur joue la carte fermée marché, la main se termine et est marqué. Chaque joueur totalise ses cartes de peddle et déduit 20 pour cent de son total de cartes de peddle non protégés si une carte bancaire a été joué pendant le match.

Le joueur qui a joué la carte de banquier ajoute ces points à son score. Chaque joueur doit alors déduire la carte la plus haute valeur de colporter gauche dans sa main qu'il n'a pas eu à jouer. Une autre soustraction est faite pour toutes les cartes de paranoïa gauche dans la main du joueur qui ne sont pas lus.

Enfin, le joueur avec le plus de points reçoit un bonus de 25.000 points. L'objectif est d'atteindre un total de 250.000 points si aucun joueur n'a ce total à la fin de la main, une autre main est joué. Il est possible de marquer le total de points négatifs après une main de Grass.