point faible du tentacule rouge

Comment tuer le Tentacle Rouge "Ocarina of Time"

January 21

"The Legend of Zelda: Ocarina of Time" - sorti en 1998 sur Nintendo 64 et en Juin 2011 pour la Nintendo 3DS - propose des dizaines d'ennemis mineurs qui ont parfois un point faible. Les tentacules parasites rouges peuvent chuter de manière inattendue au plafond. Cependant, il n'y a qu'une seule arme qui peut nuire à ces créatures. Si vous voyez un tentacule rouge avant que vous obtenez cette arme, votre meilleur pari est de courir.

Instructions

1 Jouez à travers le niveau "de Belly Inside Jabu-Jabu" jusqu'à ce que vous atteignez une chambre avec quatre Stingers qui surgissent à travers le plancher pour vous attaquer. Attaquez les Stingers avec votre épée ou larguer des bombes autour de la chambre, donc ils vont être pris dans le rayon de l'explosion.

2 Ouvrez le coffre au trésor qui apparaît après les Stingers sont battus pour obtenir le boomerang. Quittez cette salle par la porte et continuer jusqu'à ce que vous voyez un tentacule parasite rouge. Cet ennemi descend du plafond et des tentatives de swat à vous.

3 Cibler le tentacule rouge pendant que vous avez le boomerang équipé. Cet ennemi ne peut pas être blessé si elle est toujours dans le plafond, donc attendre pour qu'il puisse commencer à descendre.

4 Jetez votre boomerang au tentacule rouge et il sera automatiquement frappé le point faible ciblé. Le tentacule brièvement reculer dans le plafond. Attendez qu'il se déroulant à nouveau, puis jeter votre boomerang. Le tentacule sera vaincu après deux ou trois coups.

Comment jouer 10 points Emplacement

July 19

Si vous aimez jouer aux cartes, alors vous devriez certainement apprendre à jouer 10 pas de point. Bien qu'il existe de nombreuses variantes, un jeu standard implique normalement 4 joueurs. Les joueurs qui sont assis en face de l'autre sont considérés comme des partenaires et travaillent ensemble pour essayer de gagner le match.

Instructions

1 Traiter chaque joueur 9 cartes. Si un joueur ne reçoit pas de cartes de visage et pas de cartes de points, ils peuvent appeler maldonne et demander qu'une nouvelle main soit traitée.

2 Commencez enchères. Le joueur à la gauche des offres des concessionnaires en premier, suivi par le joueur à sa gauche, et ainsi de suite. Pour enchérir, un joueur indique que le nombre de points qu'ils pensent que leur équipe peut marquer. Leur offre devrait être plus élevé que toutes les offres précédentes. Si un joueur ne pense pas que leur équipe peut battre l'offre permanente, disent-ils, "passer." L'enchère minimum est généralement 4.

3 Nommez le costume d'atout. Le joueur avec les noms des soumissions les plus élevées du costume d'atout et tous les joueurs jeter toutes les cartes qui ne sont pas d'atouts. Ensuite, le croupier distribue chaque joueur des cartes supplémentaires à partir du pont jusqu'à ce que chacun dispose de 6 cartes en main.

4 Passez le reste de la plate-forme au plus offrant. Le soumissionnaire peut regarder à travers les cartes, une par une, en tirant d'atouts. Une fois qu'ils ont 6 cartes maîtresses en main, ils ne peuvent plus regarder à travers le pont. Certains joueurs leur permettent de passer ensuite le reste des cartes inédites sur leur partenaire.

5 Commencez à poser les cartes. Le plus haut soumissionnaire dirigera le premier tour. Ils doivent établir une carte maîtresse. Chaque joueur va suivre, se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les joueurs ne peuvent pondre atouts - si elle n'a pas d'atouts, ils doivent se déclarer "out" quand il est à leur tour.

6 Terminer le tour. Celui qui établit la carte de plus haut rang dans l'affaire gagne ce tour et tous les points en elle. Le gagnant de l'affaire prend les cartes de tour et les met sur le côté, alors que le joueur commence le prochain tour en posant une autre carte maîtresse. Si elles ne sont pas toutes les cartes plus d'atouts, ils se déclarer hors et le joueur à la gauche mène.

7 Jouez à travers la main de cette façon jusqu'à ce que tout le monde est hors de cartes maîtresses. Les partenaires doivent compter les points qu'ils ont recueillis tout au long de la main. L'équipe qui se compose du plus offrant, dès le début du jeu doit avoir assez de points pour couvrir leur offre. Si elles ne le font pas, ils reçoivent des points négatifs. Par exemple, si le plus offrant a donné une offre de 6 et son équipe se termine seulement avec 5 points, le score de la main est négative 6. Toutefois, si elles finissent avec 8 points, leur score pour la main est 8. Multiple mains sont jouées jusqu'à ce qu'un ensemble de partenaires atteint un score de 52 et gagne. En général, vous devez enchérir pour l'emporter.

Conseils et avertissements

  • Utilisez la liste ci-dessous pour connaître les classements et les valeurs des points pour chaque carte. La liste classe les cartes du plus haut au plus bas. En d'autres termes, un roi prend un Jack s'ils sont tous deux mis pendant un tour. Si une carte est une valeur de points, il est noté dans parentheses.Ace (1 point) KingQueenJack (1 point) Jick (1 point) (défini ci-dessous) Haut Joker (1 point) Faible Joker (1 point) 10 (1 point) 9876543 (3 points) 2 (1 point)
  • Le Jick est également connu sous le nom de Jack Off ou gauche Jack. Il est le Jack de la même couleur que la trompette Jack. Par exemple, si l'atout est le cœur, l'Jick est le Jack de diamants.
  • Le Haut Joker est le premier Joker prévu, tandis que le Joker Low est le deuxième Joker posé.
  • La figure 2 est la seule carte qui ne peut être prise par le gagnant de l'affaire. Si vous posez un 2, il est de votre équipe pour garder et vous recevez le point.
  • Le 3 vaut 3 points.

Comment jouer 13-Point Emplacement

June 25

Pitch est un jeu de carte d'amusement avec de nombreuses variantes différentes. 13 points pitch est similaire à 10 points terrain, sauf pour l'introduction du Off 3. Un jeu standard a 4 joueurs; votre partenaire est le joueur assis en face de vous. Suivez ces étapes pour jouer 13 points terrain.

Instructions

1 Traiter neuf cartes à chaque joueur.

2 Lancer l'appel d'offres. Commencez par le joueur à la gauche du donneur et à tour de rôle appel d'offres, se déplaçant dans le sens horaire. Les joueurs d'enchère en annonçant combien de points ils pensent que leur équipe peut marquer. Un joueur peut passer s'il ne pense pas qu'ils peuvent battre l'offre précédente. Les joueurs mis une enchère minimum avant le début de la lecture.

3 Choisissez la couleur d'atout. Le plus haut soumissionnaire décide quels costume est atout. Tout le monde jette toutes les cartes qui ne sont pas d'atouts. Le croupier distribue une autre série de cartes à partir du pont de sorte que tous les joueurs ont six cartes.

4 Main sur le reste de la plate-forme pour le meilleur offrant. Elle peut passer par les cartes et de garder toutes les cartes d'atout qu'elle trouve.

5 Commencez le premier tour. Le soumissionnaire est en tête avec une carte maîtresse. Les joueurs prennent tour à tour la pose d'atouts, se déplaçant dans le sens horaire autour de la table. Si vous ne disposez pas d'une carte maîtresse, vous devez dire que vous êtes dehors et établir vos cartes.

6 Compléter l'affaire. Celui qui établit la carte de plus haut rang dans l'affaire gagne ce tour et tous les points en elle. Le gagnant prend les cartes de tour et commence le prochain tour avec une autre carte maîtresse. S'il ne possède pas de cartes d'atout, il est sorti et le joueur suivant conduit.

7 Le jeu se poursuit jusqu'à ce que chaque joueur est hors de cartes maîtresses. Chaque équipe compte ses points. L'équipe du soumissionnaire doit avoir assez de points pour couvrir tout ce qu'il offre au début du jeu. Dans le cas contraire, le montant de son offre est soustrait de son score en cours d'exécution. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe atteint un score de 52. La plupart des joueurs exigent que vous avez l'offre de gagner la dernière main.

Conseils et avertissements

  • Mémorisez la liste suivante des classements et des valeurs de point pour chaque carte. La liste classe les cartes du plus haut au plus bas. En d'autres termes, une reine prend un joker s'ils sont tous deux mis pendant un tour. Si une carte est une valeur de points, il est noté dans parentheses.Ace (1 point) KingQueenJack (1 point) Jick (1 point) Haut Joker (1 point) Faible Joker (1 point) 10 (1 point) 9876543 (3 points) Off 3 (3 points) Off 3 (3 points) 2 (1 point)
  • Le Jick est également connu sous le nom de Jack Off ou gauche Jack. Il est le Jack de la même couleur que la trompette Jack. Par exemple, si l'atout est le cœur, l'Jick est le Jack de diamants.
  • Le Haut Joker est le premier Joker prévu, tandis que le Joker Low est le deuxième Joker posé.
  • Le Off 3 est le 3 de la même couleur que la trompette 3. Par exemple, si l'atout est clubs, hors 3 est le 3 de pique.
  • La figure 2 est la seule carte qui ne peut être prise par le gagnant de l'affaire. Si vous posez 2, votre équipe peut garder et recevoir le point.

La meilleure façon d'obtenir des points pour My Player sur "NBA 2K11"

April 4

"NBA 2K11" est un jeu de simulation de basket-ball, publié par 2K Sports pour la Xbox 360, PlayStation, Wii, PC et PlayStation Portable. Dans le jeu, vous avez la possibilité de créer votre propre joueur de la NBA, le jouer avec une vraie équipe de la NBA et de construire ses compétences que vous jouez. Pendant la lecture, vous gagnez des points que vous dépensez pour augmenter les compétences et les attributs de votre personnage. Vous pouvez utiliser quelques techniques utiles pour gagner plus de points pendant que vous jouez et améliorer votre joueur plus rapidement.

Instructions

1 Dans l'écran du menu principal, sélectionnez l'option Ma carrière pour entrer dans l'écran de carrière de votre joueur. Entrez dans l'écran de sélection de chaussures, et sélectionnez les chaussures autres que vos chaussures Air Jordan 2010 de l'équipe pour éviter l'avantage +3 de vitesse. Rappelez-vous que vous pouvez utiliser vos chaussures pour obtenir divers avantages pour votre personnage. Laissez l'écran de la chaussure et enregistrer votre jeu.

2 Sélectionnez le menu du mode de jeu à partir de l'écran des options et tourner autosave off. Sélectionnez le lecteur écran Attributs dans le menu Ma carrière et appuyez sur le bouton pour passer à l'écran de votre attribut. Par exemple, utiliser le bouton de déclenchement à droite pour le système Xbox 360. Assurez-vous que votre attribut de vitesse est de 97 ou moins. Si votre vitesse est plus élevée, sélectionnez votre attribut de vitesse et appuyez à gauche sur les touches directionnelles pour réduire votre vitesse à 97, vous donnant des points de compétence gratuits. Quitter le menu d'attribut et enregistrer votre jeu.

3 Entrez votre menu de forage et sélectionnez le cours de dribble. Exécutez le cours normalement, se déplaçant à travers les cônes comme les flèches directionnelles vous diriger. Passez sur le côté gauche des deux cônes directionnels en option. Si vous ne parvenez pas à obtenir un score d'or sur le cours, ou si vous ne recevez pas une récompense +2 de vitesse, laissez votre jeu et redémarrer, sans enregistrer. Répétez le cours que vous devez vous habituer à les tours et les exigences de vitesse, mais rappelez-vous d'éviter les économies.

4 Accédez à votre écran d'attribut à nouveau, lorsque vous gagnez une récompense +2 pour le cours de la vitesse et utiliser vos touches directionnelles pour déplacer votre vitesse de retour à 97, gagnant-vous des points à dépenser sur d'autres traits. Si votre vitesse est inférieure à cela, répéter le cours jusqu'à ce que votre vitesse est à 97 et de garder les points. Rappelez-vous que vous gagnez beaucoup plus de points de sacrifier un 99 vers le bas à un 97 que vous faites de sacrifier des points faibles. Dépensez vos points sur d'autres compétences et attributs avant de quitter l'écran et enregistrez votre jeu.

Comment marquer des points dans Super Collapse II

December 26

Comment marquer des points dans Super Collapse II


"Super Collapse 2" est la suite du jeu occasionnel en ligne "Super Collapse." Le but du jeu est de dégager des blocs de couleur pour gagner autant de points que possible. Il y a beaucoup de façons dont vous pouvez le faire, mais pour marquer vraiment les points principaux dont vous avez besoin pour être en mesure d'examiner le terrain rapidement et d'espionner les points faibles dans le puzzle de sorte que vous pouvez l'effacer aussi vite que possible.

Instructions

1 Démarrez le jeu en mode traditionnel. Un champ de blocs de couleur apparaît sur l'écran. Votre but dans Super Collapse 2 est de dissiper tous les blocs de couleur aussi rapidement que possible.

2 Recherchez des groupes de blocs que numéro trois ou plus de la même couleur se touchent. Ceci est le minimum que vous devez effacer les blocs. Un seul clic fera ce groupe de blocs disparaissent et les blocs environnants tomberont à prendre la place des blocs qui ont disparu.

3 Cliquez sur les groupes de blocs qui affecteront le plus grand changement dans le puzzle. Trouver un groupe de trois blocs qui apportera trois groupes de blocs d'une autre couleur ensemble, par exemple. Cliquez sur le premier petit groupe puis cliquez sur le plus grand groupe nouvellement formé pour prendre un plus gros morceau hors du champ plus rapide.

4 Continuez à utiliser la stratégie d'attaque de gros morceaux et de faire les changements les plus radicaux en premier. Utilisez cette stratégie dans le tour de bonus ainsi. Le tour de bonus vient tous les deux à quatre niveaux et vous oblige à effacer le champ complètement en 15 secondes. Vous gagnez des points bonus pour effacer le champ entier et plus vite vous pouvez effacer le champ sur les niveaux réguliers les plus de points que vous gagnerez.

Conseils et avertissements

  • La pratique rend parfait et plus vous jouez "Super Collapse 2" le plus il sera facile pour vous de trouver les morceaux et de motifs et d'effacer rapidement de la carte.

Comment obtenir vos enfants à faire Corvée avec un système de points

May 2

Comment obtenir vos enfants à faire Corvée avec un système de points


Corvée sont une partie d'être un membre de la famille productive. Non seulement les tâches aident à réduire le fardeau sur vous pour garder votre maison fonctionne bien, les corvées enseignent également aux enfants la valeur du travail, selon healthychildren.org. Malheureusement, motiver vos enfants à compléter une liste de tâches peut être un combat. Une façon d'aider est de créer un système de points pour compléter les tâches.

Instructions

1 Dresser une liste des tâches qui doivent être faites dans votre maison sur une base quotidienne et hebdomadaire. Ces tâches incluent faire les lits, faire la vaisselle, balayer le plancher, sortir les ordures, le nettoyage chambres, ramasser des jouets, mettre la table, nettoyage salles de bains, désherber le jardin et toutes autres tâches qui aident à garder votre maison fonctionne bien. Ajoutez également le brossage des dents, prendre une douche, se habiller pour la journée ou d'autres articles d'hygiène que vous voulez que votre enfant à remplir par eux-mêmes sur une base quotidienne.

2 Liste chaque corvée sur le côté gauche du panneau d'affichage et le nom de chaque enfant à travers le haut du tableau d'affichage. Tracez une ligne verticale sur le tableau d'affichage pour faire une colonne pour chaque enfant.

3 Parlez avec vos enfants sur le système de points et demander l'entrée de vos enfants sur le nombre de points doit correspondre à chaque tâche. Cela aide à obtenir vos enfants impliqués dans le processus et donne la responsabilité à l'enfant pour aider à établir des attentes réalistes. Demandez des idées sur les récompenses ou des prix du haut revenu de points recevra à la fin de chaque semaine.

4 Créez une légende au bas de l'affiche qui répertorie chaque tâche, la valeur du point associé à la corvée - attribuer plus de points à des tâches difficiles comme le désherbage et les points faibles à des tâches plus faciles comme faire le lit - et les jours de la semaine vous vous attendez à la corvée terminée.

5 Plastifiez le tableau d'affichage avec contact ou de stratification des feuilles pour créer un graphique réutilisable vous pouvez écrire avec des marqueurs effaçables à sec chaque fois que votre enfant termine une corvée.

6 Discuter du tableau de corvée et comment le système de points va travailler avec vos enfants. Disposez vos attentes pour chaque tâche. Expliquez que chaque enfant est en contrôle de combien de points il gagne en faisant le plus de tâches sans être demandé. Parlez des prix du haut revenu va gagner et que chaque semaine la réinitialisation du système de points, ce qui donne à chacun une chance équitable de gagner la semaine prochaine.

7 Placez le tableau dans un espace commun comme le réfrigérateur , il est donc visible à tout le monde sur une base quotidienne pour rappeler à vos enfants ce corvées à faire ce jour - là.

8 Ecrire la valeur du point sous le nom de l'enfant et à côté de la corvée après qu'elle est complète. A la fin de la semaine, ajouter les points que chaque enfant gagné et décerner un prix à l'enfant avec le plus de points. Si vous craignez que vos autres enfants pourraient trouver ce système de points injuste, ont le prix soit quelque chose toute la famille peut profiter, comme la cueillette de la sortie en famille suivante ou un dessert pour le prochain repas, en plus d'un petit prix pour récompenser tout le monde pour la tâches effectuées au cours de la semaine.

9 Planifiez une réunion de famille chaque semaine pour attribuer les prix, saluer les efforts de tous vos enfants pour remplir les tâches et discuter des modifications des points ou des tâches supplémentaires que vous pourriez avoir besoin de faire.

Conseils et avertissements

  • Si vos enfants sont une gamme d'âges, vous voudrez peut-être assigner des tâches spécifiques à chaque enfant, mais assurez-vous que les tâches tous les ajouter à la même quantité de points pour éliminer un avantage injuste pour un enfant plus âgé capable de faire des tâches qui sont Plus difficile.
  • Si les tâches sont quelque chose que vos enfants n'ont pas fait avant, prendre le temps d'enseigner à chaque enfant la façon de remplir la tâche.
  • Évitez rappeler à vos enfants des tâches qui doivent être faites; le point le plus haut salarié récoltera le plus de récompenses pour faire des corvées, enseigner à votre enfant que s'il veut une récompense dont il a besoin pour faire le travail.

Comment battre Zelda Phantom Hourglass

October 25

Depuis les premiers jours de la Nintendo Entertainment System original, "The Legend of Zelda" série de jeu a connu un succès continu. Au moins un jeu Legend of Zelda a été présenté sur tous les systèmes Nintendo créé. The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass offre une occasion unique pour le jeu en utilisant des méthodes interactives offertes par la Nintendo DS. Des actions telles que crier après le système de jeu ou en soufflant sur l'écran peuvent désormais influencer les actions de votre personnage. Après avoir terminé le long voyage, par terre et par navire, aux dernières étapes de l'histoire, le gameplay devient de plus en plus difficile. Cependant, avec les étapes suivantes, vous pouvez aider à atteindre Lien victoire et sauver Zelda encore une fois.

Instructions

1 Travailler votre chemin à travers le jeu suivant le jeu standard. Ceci est plutôt difficile, mais faisant peu le travail des ennemis rencontrés et la collecte autant de roupies que possible fera atteindre ce point plus facile. Jouer à travers le jeu sans rien manquer aidera à construire suffisamment la force de votre personnage pour être en mesure de vaincre les ennemis finaux.

2 Après avoir obtenu le Phantom épée, entrer dans le Temple du Roi Océan et descendre dans la chambre finale. Expédition tous les ennemis qui apparaissent. Voyage à l'extrémité est de la salle et de découvrir un pot rouge. Utilisez ce pot comme une «zone de sécurité» au besoin. Comme les fantômes passent ce domaine, sortir de derrière le pot et les frapper un à la fois. Masquer à nouveau lorsque le feu se déverse dans des escaliers ou trop d'ennemis apparaissent. Il y aura neuf fantômes différents d'envoyer, en trois vagues de trois.

3 Entrez la cage d'escalier à l'extrémité de la pièce. Ceci vous mènera à bellum. Si vous sentez que vous êtes mal préparé à poursuivre plus loin, saisir cette occasion pour utiliser le téléporteur bleu pour voyager à l'extérieur et réapprovisionner avant d'entrer dans la cage d'escalier.

4 Évitez un tir initial de Bellum. Si vous êtes touché par ses coups, vous perdrez un coeur et être endommagé. Si vous êtes en mesure d'éviter son goo pourpre, un monstre violet va quitter sa piscine et viendront après vous. Éliminer ce monstre et chargez votre grappin. Utilisez le grappin pour tirer les couches de boue hors Bellum. Une fois que l'armure de boue a été enlevée, utilisez à nouveau le grappin pour tirer Bellum plus proche de vous.

5 Administrer des dommages à bellum avec votre épée jusqu'à ce qu'il se heurte au deuxième étage. Armez-vous avec votre arc et la flèche et le suivre. Comme vous le monter, surveiller pourpre boue dripping du deuxième étage. Bellum va se tenir debout sur le sol en utilisant ses tentacules sur les piliers. Tirez œil jaune de chaque tentacule à travers le sol, debout au pilier opposé. Une fois que chaque tentacule a été abattu, Bellum va perdre son emprise et tomber dans la piscine ci-dessous.

6 Retour à l'étage inférieur et répéter la méthode grappin d'enlever son armure. Surveillez les rafales rapides de boue de Bellum et des monstres plus pourpres à la défaite. Une fois son armure rose a été enlevé à nouveau, le rapprocher en utilisant le grappin et d'administrer une raclée. Encore une fois, Bellum se retirera au deuxième étage.

7 Suivre Bellum jusqu'à l'étage suivant pour une deuxième fois. Bien que ce voyage sera très similaire à la première, les yeux jaunes sur les tentacules se ferment périodiquement. Le tentacule ne sera pas affectée si la flèche frappe un œil fermé. Surveillez les monstres apparaissent des flaques de boue, cette fois. Ces ennemis sont faciles à tuer en utilisant votre épée.

8 Suivre Bellum jusqu'au troisième étage après l'avoir battu au deuxième étage. A cet étage, Bellum va déclencher une volée presque constant avec ses tentacules, mais simplement se cacher derrière des piliers près du bas de l'écran vous protégera. Bientôt, un orbe de lumière apparaîtra, et Bellum sera encore une fois la retraite à l'étage inférieur.

9 Rencontrez Bellum au premier étage. Ciela reviendra et vous remettre plusieurs Sphères Phantom qui vous permettra d'arrêter momentanément le temps. Chaque fois que Ciela libère une Phantom Sphere, appuyez sur l'icône de sablier sur votre écran inférieur et dessiner une figure 8. Cela va arrêter le temps pendant 8 secondes, vous permettant d'exécuter et de causer des dommages à bellum avant que le temps reprend. Une fois Ciela court de sphères fantôme, Bellum échappera.

dix Retour à votre bateau après la bataille, après quoi le Tetra nouvellement libéré sera enlevé à nouveau par Bellum. Même si vous venez de lui vaincu dans une bataille, il a survécu assez pour retourner et causer plus de dégâts. Suivez le vaisseau de Bellum dans votre propre, de lui tirer avec votre canon le long du chemin.

11 Suivez Bellum dans sa nouvelle forme et battre à nouveau. le dos de Bellum sera son point faible. Utilisez la même technique de temps d'arrêt pour provoquer autant de dégâts à son dos que vous pouvez.

12 Verrouiller le fer avec Bellum pendant la bataille et vaincre lui. Quand il a été maîtrisé, il sera dépourvu et il sera facile de causer des dommages à son dos. Battez-le en utilisant à nouveau le temps d'arrêt technique utilisée avant. Une fois que vous le battez, continuer à regarder l'écran pour vivre une véritable fin heureuse.

Conseils et avertissements

  • Les ennemis qui apparaissent sont une grande source d'énergie et de flèches. Gardez vos yeux ouverts pour les coeurs et des flèches, une fois un ennemi a été expédié.

Comment tuer le dernier boss dans le jeu "Borderlands"

March 12

Dans "Borderlands", vous incarnez l'un des nombreux chasseurs de trésors qui viennent à la planète Pandora qui cherche à ouvrir un coffre-fort Eridian scellé. On croit la voûte contient un trésor antique, mais quand il est enfin ouvert, une terrible bête émerge. Le Destroyer, un énorme dieu, calmars-like, est furieux d'être emprisonné dans le coffre-fort pour des milliers d'années. Vous devez tuer le Destructeur de sorte qu'il ne peut plus terroriser la planète Pandora ou le reste de l'univers.

Instructions

1 Rassemblez autant de munitions que vous pouvez avant de prendre le Destructeur. Apportez un fusil de chasse, fusil de combat et fusil de sniper à la lutte.

2 Attendez que les tentacules du Destroyer à émerger. Quand ils le font, rechercher les points faibles pourpres sur chaque tentacule. Tirez sur les points faibles avec votre fusil de chasse, si vous êtes assez proche, ou votre fusil de combat si vous êtes loin. Utilisez votre fusil de sniper pour une plus grande précision, si nécessaire.

3 Esquiver les pointes qui tombent du ciel. Obtenez aussi loin les pointes que vous pouvez quand ils collent dans le sol. Les pointes explosent en quelques secondes, vous causer des blessures graves si vous êtes touché.

4 Tirez sur tous les points faibles pourpres sur un tentacule pour le retirer. Continuez ce processus avec les autres tentacules jusqu'à ce que chacun d'eux est parti.

5 Sortez votre fusil de sniper et commencer à tirer le Destructeur dans l'œil. Lorsqu'un faisceau rose apparaît de son œil, se couvrir de sorte qu'il ne vous endommage pas. Gardez le tir de son oeil jusqu'à ce que la barre de santé rouge est épuisé.

Conseils et avertissements

  • Après avoir battu le jeu, vous êtes en mesure de remplir toutes les quêtes que vous ne l'avez pas encore fini. Vous pouvez également enregistrer vos statistiques actuelles et relancer le jeu pour combattre les ennemis plus sévères.

Les espèces de Anémones Trouvé dans Tide Pools

November 6

Les espèces de Anémones Trouvé dans Tide Pools


piscines de marée sont des zones rocheuses près de l'océan qui retiennent l'eau de mer après la marée a reculé. Les plantes et les animaux assez robustes pour survivre à l'accident de la marée habitent les quatre zones de la piscine de marée. Il y a plus de 6000 espèces dans la classe Anthozoaires, qui comprend des anémones et des coraux, mais seulement quelques anémones vivent dans les mares. Ils habitent les bas trois niveaux: la marée haute, mi-marée et les zones de marée basse. Dans les zones plus élevées, les anémones peuvent être exposés à l'air jusqu'à ce que la marée monte à nouveau, de sorte que ces anémones tirent leurs tentacules pour survivre à la chaleur sèche du soleil.

Géant Vert Anémones

L'anémone géant vert est l'un des anémones de piscine de marée les plus courantes, allant sur la côte du Pacifique du Panama à l'Alaska. Si installés dans le soleil, l'anémone verte géant prend une couleur vert vif, mais les individus dans les habitats sombres sont d'un vert plus pâle. L'anémone verte géante atteint une largeur de 9,8 pouces et est très territorial. Ils mangent des crabes algues, moules, poissons et ermite, bien que certains proies potentielles vont se couche dans le mucus de l'anémone afin qu'ils puissent traverser la plaque orale et les tentacules détectés.

agrégation Anémones

L'anémone agrégation est petit, de plus en plus que 2 pouces de diamètre. Ils sont vert clair avec une autre couleur, comme le bleu ou violet, sur la pointe de leurs tentacules. Ils sont nommés anémones regroupe des données, car ils sont souvent trouvés dans une zone avec d'autres anémones agrégation. Ces colonies vont défendre leur territoire de anémones empiétant, mais les anémones agrégeant ne piquent pas et forcer leurs propres clones.

Strawberry anémones de mer

L'anémone fraise de mer est nommé pour sa plaque orale rouge vif. Les tentacules sont claires avec une pointe blanche. L'anémone fraise de mer est une petite créature avec un disque oral couvrant jusqu'à 1 pouce de diamètre, de sorte qu'ils attaquent sur les petits poissons et crustacés. L'anémone fraise de la mer a tendance à former des colonies d'anémones étroitement installés sur des surfaces rocheuses, et ils ne sont pas particulièrement territorial. Ils sont plus étroitement liées aux coraux que les autres anémones.

Anémones Solitary

L'anémone solitaire est également connu comme l'anémone de starburst ou anémone sunburst. Bien que la même couleur que les anémones agrégation, ces anémones peuvent atteindre des largeurs allant jusqu'à 9,8 pouces, ce qui les rend parmi les plus grandes espèces d'anémones dans les cuvettes de marée, mais encore relativement faible par rapport à des anémones océaniques. Les anémones solitaires, comme la plupart des anémones, ne pas accepter d'autres anémones au sein de leur gamme, donc ils vont utiliser leurs tentacules urticants de nuire à l'autre jusqu'à l'un d'eux se déplace.

Typing Jeux éducatifs

January 21

Typing Jeux éducatifs


Apprendre à taper est une compétence des gens de tous âges peuvent bénéficier, en particulier dans le monde de la technologie-dépendante dans laquelle nous vivons. Beaucoup de gens peuvent penser que la pratique de la dactylographie est redondant et ennuyeux. Logiciel et jeux en ligne peuvent être un moyen de faire sentir plus comme un passe-temps et moins comme une corvée.

Jeux pour enfants

De nombreux sites Web créent tapant jeux spécialement pour les enfants. Par exemple, le site de jeux d'apprentissage pour les enfants a beaucoup de jeux qui enseignent la précision et la vitesse pour QWERTY clavier, la disposition du clavier le plus commun. L'un des nombreux jeux inclus sur le site est de taper Tidepool. Dans le jeu des enfants aider le dauphin, portant Milo le chat, de nager plus vite et gagner la course. Le mot que les joueurs doivent taper est affiché en rouge et quand tapé correctement, le dauphin va accélérer. Si tapé incorrectement, Milo et son dauphin ne font pas de progrès. Les mots sont présentés à plusieurs reprises tout au long de chaque tour jusqu'à ce que la ligne d'arrivée est traversé par Milo et son dauphin, indépendamment de si oui ou non ils gagnent.

programmes de logiciels informatiques offrent des possibilités pour les enfants à apprendre à taper trop. Par exemple, le logiciel de dactylographie SpongeBob Squarepants est disponible pour une utilisation à la fois sur Windows et Mac et propose le gai, enthousiaste star de la bande dessinée pour divertir les enfants pendant qu'ils apprennent. Le jeu propose plus d'une douzaine de dactylographie leçons et il est orienté vers les débutants.

Débutant à Jeux avancée

jeux de typage basés sur des logiciels en ligne et offrent des possibilités d'apprentissage pour les débutants dactylographes qui ont besoin des bases par les apprenants avancés qui cherchent à maîtriser certaines compétences de frappe. Typing logiciel Master Pro offre un cours de dactylographie avec une démo gratuite disponible sur son site Web. Il offre également une variété de jeux gratuits et des tests personnalisables. Un de ces jeux est KeyMan. Les joueurs doivent aider Keyman naviguer à travers un labyrinthe, manger de la nourriture stationnaire dans le labyrinthe et en évitant les fantômes qui veulent manger KeyMan.

Le site FreeTypingGame a aussi de nombreux jeux, dont la plupart ont des thèmes d'action et d'aventure. Dans tous les jeux du site, les joueurs peuvent choisir entre débutant, intermédiaire et avancé. La leçon de chaque jeu est également hautement personnalisable, permettant aux joueurs de mettre l'accent sur quoi que ce soit à partir des touches de la maison à un doigt spécifique qui est un point faible dans leur typage. L'un des jeux d'action du site est le Save the Voilier Race. Comme les mots tombent du ciel menaçant les voiliers de course, les joueurs doivent taper les mots pour les faire disparaître. Si un mot tombe sur un bateau, le bateau disparaît. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que le joueur perd tous les 12 bateaux de course.

Non-standard Jeux de clavier

Dans les claviers QWERTY États-Unis sont la norme, mais il existe d'autres options de clavier disponibles et des sites de taper avec des jeux pour eux. Par exemple, sur le site Web de puissance de frappe, les joueurs peuvent jouer les leçons en ligne gratuits pour les claviers QWERTY standards américains et pour Dvorak claviers aussi bien. Le site n'a pas autant de jeux que certains des autres sites, mais tous les jeux dont il dispose ont des leçons à la fois QWERTY et claviers Dvorak. Son jeu alphabétique pluie a cinq niveaux de vitesse / de compétences différentes. Le jeu est simple: Il pleut des lettres. Les joueurs doivent taper autant de lettres que possible avant qu'ils ne touchent le fond.

Tap'Touche 5, disponible sur Windows, offre des leçons standards du clavier US et les leçons de 10 clés, aussi. Le logiciel enseigne également les apprenants à améliorer leur vitesse et de dextérité dans l'utilisation de raccourcis Internet et des caractères spéciaux.

WPM Jeux

Pour les apprenants qui cherchent à améliorer leur dactylographie, il peut être important pour eux de savoir à quel point les progrès qu'ils font. D'autres veulent juste travailler sur l'amélioration de leur vitesse de frappe, ou des mots par minute (WPM). Certains sites de dactylographie en ligne offrent des jeux pour le faire. Par exemple, le site Typeracer est très simple: les joueurs course les uns contre les autres comme des véhicules et à la fin de la course de WPM de chaque véhicule sont présentées. Le site Jeux de fille a rapide Typer, un jeu dans lequel les joueurs commencent à taper des mots de trois lettres, puis quatre, puis cinq et ainsi de suite. Le jeu est chronométré et il raconte les joueurs les deux la quantité de mots tapés et leur exactitude.