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Magie Règles du jeu les cartes Gathering

April 27

Magie Règles du jeu les cartes Gathering


Magic the Gathering est un jeu de cartes de stratégie populaire inventée par Richard Garfield comme une étude de probabilité mathématique. Wizards of the Coast, la société qui possède le jeu de cartes, ont récolté les avantages de la grande popularité du jeu dans les années 1990, le développement de systèmes de jeu de tournoi et de garder les magasins de bricolage dans les affaires à travers le pays. Les règles du jeu peuvent prendre quelques jeux pour obtenir le coup de, mais les bases sont assez faciles à maîtriser.

Matériel nécessaire pour jouer

Chaque joueur de Magic the Gathering aura besoin d'un jeu de cartes magiques (appelées une bibliothèque) composée par le joueur d'au moins 60 cartes individuelles. Le joueur devra aussi une certaine forme de compteur pour garder trace de son total de la vie tout au long du jeu. Cela peut être des perles colorées, un «compteur de vie» spécialement créé ou simplement un crayon et du papier. Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie.

But du jeu

Un joueur peut gagner un match de Magic the Gathering dans l'une des deux façons: réduire la vie total d'un adversaire à zéro ou porter un adversaire vers le bas jusqu'à ce qu'il n'a pas de cartons laissés à tirer de sa bibliothèque. Un joueur accomplit la tâche de tailler la vie loin de son adversaire en utilisant sa plate-forme d'invoquer des créatures et des sorts pour combattre en son nom.

Composants d'une plate-forme magique de base

Cinq couleurs existent dans Magic the Gathering: blanc, vert, bleu, rouge et noir. Chacune de ces couleurs représente un style différent de la magie et a des sorts, des terres (pour générer la puissance des sorts de coulée) et les créatures qui y sont associés et forces et faiblesses. La majorité des ponts pour Magic sont construits en utilisant deux couleurs. Une base de deux couleurs Magic the Gathering deck, blanc et vert, ressemblerait à quelque chose comme ceci: 12 Les forêts et 12 Plains (terrestres), 10 créatures blanches, 10 créatures vertes et un mélange de 16 sorts blanc / vert.

Restrictions de cartes

Les joueurs sont limités en termes de combien de chaque carte appelée un jeu magique peut avoir. En général, une limite de quatre exemplaires de toute créature, sort ou artefact peut être incorporé dans le pont, mais il existe aucune restriction sur la quantité de terre un joueur peut utiliser. Unique ou "légendaires" cartes existent dans Magic the Gathering et sont désignés comme tels sur la carte à jouer. Une seule de ces cartes (une de chaque carte légendaire) est autorisée par le pont magique.

L'idée est de construire une plate-forme magique incorporant des cartes intégrées à la stratégie gagnante du joueur en quantités de quatre, tout en incluant des cartes qui peuvent être utiles que dans certaines situations de jeu en quantités d'un ou deux. Cela conduit la probabilité d'obtenir des cartes utiles plus élevées et des cartes de situation inférieure.

Structure du Tour

Le jeu est divisé en tours dans lequel un joueur tente de lancer des sorts et invoquer des créatures de son paquet magique afin de détruire son adversaire. Un joueur commence le jeu en tirant sept cartes de son deck. Si aucune terre (indispensable pour lancer des sorts et invoquer des créatures) est attirée sur cette première traction à partir du pont, un joueur indique son à la main à son adversaire, aléatoire et tirer à nouveau.

Le tour commence par dessiner une carte de bibliothèque du joueur, puis jouer un terrain (comme une plaine ou Forest) carte. Une seule carte de terrain peut être joué par tour de joueur. Ensuite, un joueur peut utiliser cette terre, ce qui génère un mana de la couleur appropriée (Plain est blanc, et de la forêt est verte) pour lancer des sorts / invoquer des créatures de sa main. Chaque carte Magic the Gathering aura un coût de coulée dans son coin supérieur droit. Ceci indique la couleur de mana et de la quantité nécessaire pour placer cette carte en jeu. Certaines créatures et sorts sont joués très rapidement, alors que des sorts plus puissants / créatures font prendre plusieurs tours pour construire le mana nécessaire de jeter. Une fois qu'une terre a été utilisée pour son mana pour lancer un sort ou invoquer une créature en jeu, il ne peut pas être utilisé à nouveau jusqu'au prochain tour du joueur.

Attaquer un adversaire

En général, on dit que les créatures de Magic the Gathering d'avoir «mal d'invocation» en ce qu'une créature ne peut pas attaquer un adversaire le tour où elle est mise en jeu. Pour attaquer un adversaire, un joueur "tape" sa créature en le tournant sur le côté pour indiquer une attaque est en cours. Son adversaire utilise ses propres créatures en jeu dans une tentative de bloquer l'attaque. Chaque créature aura une force et la valeur de la ténacité dans le coin en bas à droite de sa carte indiquant la quantité de dégâts qu'il inflige et comment les dommages qu'il peut prendre.

Si l'adversaire d'un joueur a des créatures disponibles pour bloquer l'attaque, les créatures inflige des dégâts à l'autre. Si le total des dommages traités atteint ou dépasse la valeur de l'endurance d'une créature, elle est retirée du jeu et placé dans une pile de défausse dénommé le «cimetière». Si un adversaire n'a pas de créatures en jeu pour bloquer, le dommage est traité directement à lui (en soustrayant de sa vie un total de 20). Une créature peut attaquer qu'une fois par tour.

Teen Titans cartes Règles du jeu

April 21

The Teen Titans carte à collectionner du jeu de Bandai vous permet de construire une plate-forme de héros ou des méchants de la série télévisée à succès à la bataille pour le contrôle de la ville. Chaos est abattue sur la ville natale fictive des Teen Titans. Les vieux ennemis vont travailler ensemble pour vaincre les équipes rivales et vilains peuvent côte avec titans, qui ont également la possibilité de tourner sur l'autre. Les règles du jeu peuvent sembler compliqué, et jouer peut contredire les événements de la série elle-même.

Types de cartes et configuration

Il existe quatre types de cartes primaires. cartes de caractères ont une cote de puissance et de grade. Ce sont les combattants autour duquel l'histoire tourne. cartes Skillz augmentent la puissance des personnages qu'ils ont joué dans le combat. cartes Storyline modifient les règles d'engagement. Enfin, les cartes sur le terrain sont les endroits où des combats ont lieu et ont une désignation de limite. Toutes ces cartes peuvent avoir des effets de cartes supplémentaires dans leur zone de texte qui affectent l'attaque ou à la défense de ces positions. Les joueurs chacun assembler une plate-forme composée d'exactement trente caractères, skillz ou storyline cartes et trois cartes de terrain. Les cartes de terrain doivent avoir une cote de limite combinée de dix. Chaque joueur mélanger leurs cartes non-terrain et placer les trois cartes de terrain face cachée devant eux pour commencer le jeu.

Jouer le jeu

Joueurs retournent une pièce de monnaie pour déterminer qui joue en premier. Le premier joueur est considéré comme infraction et peut attaquer un champ; la deuxième sera la défense sur le premier tour. Ces affectations changent à chaque tour et le joueur à l'attaque va toujours en premier à chaque étape. Le jeu tourne autour d'endommager les cartes de terrain et de vaincre les personnages ennemis. Dessinez jusqu'à cinq cartes dans votre main. Au début de chaque tour à la fois le défenseur et l'attaquant doit avoir cinq cartes au total. Les joueurs placent alors les cartes de leur main face cachée dans une "ligne d'action" en face d'eux. Ceux-ci sont utilisés pour skillz de puissance et les capacités de scénario. Une fois les cartes qui seront utilisées pour les points d'action ont Bene placés, les joueurs peuvent mettre un caractère face vers le bas dans la zone de transit. Ceci est en face du joueur et non encore sur les cartes de terrain. Les joueurs, en commençant par le joueur offensif, puis peuvent se déplacer l'un de leurs caractères, soit dans la zone de transit ou sur les cartes de terrain à toutes les cartes sur le terrain. Ceci est connu comme la phase de déplacement. Une fois que tous les personnages en jeu sont soit sur les champs ou à gauche dans la zone de mise en scène, la phase de combat commence. Retournez les cartes sur le terrain avec des personnages sur eux et ces personnages. Comparer le score Limit sur la carte de terrain avec le grade sur le personnage. Si un attaquant est de qualité supérieure à la limite du champ, le combat ne peut pas continuer et le champ est sûr. Si les défenseurs sont plus élevés, ils sont immédiatement jetés à la pile de détritus et des attaquants portent un dommage sur le terrain. Les joueurs peuvent alors placer des cartes skillz ou storylines en jeu pour augmenter la puissance de leurs personnages. Chacun d'eux a un coût en points d'action qui est payée en déplaçant les cartes de la rangée d'action pour la pile de détritus du joueur. le caractère avec la plus grande puissance Une fois que tous les skillz et storyline ajouts sont faits, remporte le combat et le perdant est placé dans la zone des points de victoire. Les champs sont détruits quand ils prennent des dégâts égaux à leur cote de limite. Les joueurs gagnent des points de victoire égale à la limite de tous les champs, ils détruisent et le grade de personnages vaincus. Après le combat, les joueurs tirent un maximum de cinq cartes et un nouveau tour commence.

Gagner et règles supplémentaires

Les joueurs gagnent quand ils ont accumulé 15 points de victoire en éliminant les personnages et les champs de tous les adversaires. En outre, si un joueur parvient à détruire tous les trois du champ de son adversaire, il est une victoire immédiate et le jeu se termine. Il y a quelques règles supplémentaires qui sont inclus pour le jeu officiel, mais peuvent être considérés comme facultatifs. règles "Equipe" affectent la phase de mouvement. Seuls les caractères avec la même désignation de l'équipe tels que "Titans" ou "Hive" peuvent être déplacés dans le même domaine. Caractères sans appellation ne peuvent pas travailler avec un personnage possédant un nom d'équipe, mais peuvent encore faire équipe avec d'autres caractères non-alignés. Aussi, les joueurs attaquants peuvent mettre la scène en jouant des cartes de scénario à leurs champs pendant la phase de déplacement. Cela permet aux pirates d'obtenir la main supérieure et fournit un moyen de défense contre les effets sur le terrain forts. Les attaquants doivent encore payer tous les coûts d'action associés à ces cartes.

Toy Soldiers Règles du jeu

February 17

Toy Soldiers Règles du jeu


De minuscules soldats jouets en plastique ont été produites en masse depuis la fin du 18e siècle, selon The Toy Soldier Company. Aujourd'hui, vous pouvez toujours avoir des guerres à pleine échelle dans votre maison ou dans la cour sans avoir à débourser beaucoup d'argent pour des jouets et des véhicules de fantaisie. Tout ce que vous avez besoin sont beaucoup d'hommes de l'armée et des dés. Vous et vos amis peuvent mener des guerres complexes qui peuvent rivaliser avec toute vidéo ou jeu de société dans la créativité. Modifiez les règles pour adapter votre jeu et créer votre propre pour faire un jeu plus difficile.

Établir les règles

Avant de commencer le jeu, déterminer les soldats et les véhicules appartiennent à quelle personne et de les marquer avec un morceau de ruban adhésif de couleur si vous ne pouvez pas leur dire à part. Décidez en groupe sur les règles du jeu et sur les conditions de victoire. Vous pouvez modifier les règles de base pour tenir compte des différents types de véhicules ou de soldats et d'ajuster pour différents terrains de jeux. Une victoire peut être aussi simple que de détruire toutes les armées ennemies ou une mission aussi complexe que le sauvetage d'un otage ou désamorcer une bombe. Déterminer les variations sur les règles de base avant de commencer et de les écrire afin que vous puissiez les consulter pendant la lecture.

Prendre votre tour

Au début de votre tour, déplacer des soldats et des véhicules que vous voulez et ensuite déclarer votre phase d'attaque. Corey Butler dans l'article "Fighting Plastic" suggère d'autoriser les soldats se déplaçant à pied de se déplacer dans un rayon d'un pied sur chaque tour et les véhicules, comme un réservoir, pour déplacer deux pieds. Utilisez une règle pour déterminer la distance de chaque pièce peut se déplacer. Si un réservoir tourne autour, cela finit son mouvement pour ce tour et il ne peut pas continuer en mouvement jusqu'à ce que le prochain tour. Les joueurs peuvent utiliser des règles spéciales pour sol ou soldats bruts se déplaçant vers le haut. Corey Butler suggère coupe l'amplitude du mouvement dans la moitié de ces conditions.

Après avoir déclaré la phase d'attaque, les joueurs peuvent choisir jusqu'à 12 soldats pour attaquer à un moment donné et l'ennemi sous le feu peut défendre avec jusqu'à 12 soldats. Les joueurs devraient déterminer le rayon d'un soldat peut attaquer. Par exemple, peut-être il ne peut attaquer d'autres soldats qui sont dans les six pouces de lui. Si l'attaquant ou le défenseur a moins de 12 soldats dans la région étant attaqué, il ne peut utiliser autant que lui. L'attaquant et le défenseur chaque rouleau une paire de dés pour représenter les soldats combattant. Si six ou moins les soldats sont en cours d'utilisation, rouler un seul dé. Comparez les scores de la filière qui a roulé le plus élevé pour chaque joueur et la personne avec le plus grand nombre gagne. En cas d'égalité, regarder les deux prochaines dés les plus élevés ou rouler à nouveau. Le perdant soustrait son jet au tableau de la gagnante et la différence indique combien de soldats il a perdu.

L'attaquant peut décider d'attaquer à nouveau, l'attaque dans un endroit différent ou une attaque avec moins de soldats. Il peut aussi décider de mettre fin à son tour sans attaquer. Lors de l'attaque avec des chars ou autres véhicules, attribuer un certain nombre de points de santé à chaque véhicule. Vous pouvez décider d'attribuer un dé supplémentaire pour attaquer les véhicules. Par exemple, un réservoir d'attaquer un groupe de soldats pourrait rouler un dé de plus que le joueur défenseur. Si le défenseur dispose de 12 soldats qui défendent et roule donc deux dés, le réservoir pourrait rouler trois. Vous pouvez également décider que les véhicules ne peuvent attaquer d'autres véhicules. Cela empêche un réservoir d'anéantir une armée entière.

Fin de la partie

Après chaque tour, les soldats tombés et véhicules détruits sont retirés du jeu et le joueur attaquant soit attaques à nouveau ou déclare sa phase d'attaque plus. Jouer va à la personne suivante et continue jusqu'à ce qu'une personne remplit les conditions de victoire. Pour les événements spéciaux dans le jeu, les joueurs peuvent lancer les dés pour déterminer ce qui se passe.

Par exemple, si le but du jeu est de sauver un otage, les règles pourraient indiquent que le joueur doit atteindre l'otage d'abord, puis rouler pour voir si elles sauver la personne. Si le joueur lance un nombre impair sur les deux dés, ils sauver l'otage. S'ils roulent des numéros pairs, ils ne sauver l'otage et leur soldat doit revenir deux pieds. S'ils roulent un même et un impair, le soldat meurt et le joueur doit essayer à nouveau prochain tour avec un nouveau soldat.

Comment trouver les règles du jeu Pinochle carte

February 25

Comment trouver les règles du jeu Pinochle carte


Pinochle est un jeu de cartes qui utilise un jeu de 48 cartes, avec deux cartes en double de chaque rang dans les quatre costumes. Le nom pinochle fait référence à un groupe de jeux inventés dans le milieu du 19e siècle, selon le livre «Les Règles de Hoyle des Jeux." Les joueurs tirent des cartes d'un jeu mélangé, avec différentes combinaisons de cartes donnant différentes valeurs de points. Le gagnant est le premier à atteindre un nombre désigné de points, tels que 1000. Lorsque vous vous retrouvez avec un groupe de joueurs, vous aurez envie de se mettre d'accord sur ce que la variation de pinochle vous allez jouer, comme un seul étage, double-pont ou trois joueurs. Après avoir obtenu les règles de pinochle, votre groupe aura une référence commune. Vous pouvez trouver les règles pour pinochle dans un livre de jeux de cartes ou sur le site Web consacré aux jeux de cartes.

Instructions

1 Obtenir un livre, comme «règles de Hoyle des Jeux», «Jeux de cartes pour les nuls" ou "Bicycle Règlement officiel des Jeux de cartes" (voir Ressources).

2 Tournez-vous vers la section qui couvre les jeux de cartes pinochle. Vous pouvez trouver pinochle figurant dans la table des matières ou l'index du livre. S'il n'y a pas d'index ou la table des matières, les jeux peuvent être classés par ordre alphabétique, donc se tourner vers la section «P» du livre. Lisez les descriptions des variations et des règles du jeu.

3 Aller à un site de jeu de cartes, tels que The House of Cards (voir Ressources). Cliquez sur le lien pour "Pinochle," ou utiliser la boîte de recherche du site pour rechercher le mot "Pinochle" pour ouvrir la page qui répertorie les règles pour les différentes variantes du jeu. Imprimez les règles de sorte que vous pouvez les avoir à portée de main tout en jouant quand loin de l'ordinateur, ou lors d'une panne de courant.

Règles du jeu de cartes Goldfish

March 2

Règles du jeu de cartes Goldfish


Le jeu de cartes "Goldfish", également connu sous le nom "Go Fish", "Canadian Fish", "poisson russe" ou tout simplement "Fish", est populaire auprès des enfants de trois ans et plus. Les instructions sont faciles à suivre et le jeu peut être joué avec deux à six joueurs.

Commencer

"Goldfish" se joue avec un jeu de 52 cartes standard ou une plate-forme colorée de 36 cartes de poissons. Si deux personnes jouent, chaque joueur reçoit sept cartes; s'il y a trois à six joueurs, chaque joueur reçoit cinq cartes. Le reste de la plate-forme est empilée face vers le bas à portée de tout le monde. Les joueurs tiennent leurs cartes afin qu'ils ne peuvent pas être vus par les autres.

Règles du jeu

Le but du jeu est de collecter des paires, ou des livres. Vous collectez des ensembles de deux avec un jeu de 36 cartes ou ensembles de quatre avec une plate-forme standard. Le joueur à la gauche du donneur commence par demander à un autre joueur pour une carte pour correspondre à une carte déjà dans sa main. Par exemple, si Eddie a huit des clubs, il demande à Sue, «Avez-vous un huit?" Si Sue a huit, elle donne la carte à Eddie, qui serait alors demander à un autre joueur pour un huit, ou une autre carte pour correspondre à sa main. Si Sue n'a pas de huit ans, elle dit Eddie, "Allez poisson." Eddie prend une carte du haut de la pile de cartes undealt. S'il dessine un huit, il montre la carte au groupe avant de le mettre dans sa main. Le tour d'Eddie continue jusqu'à ce que sa «pêche» donne une carte autre que ce qu'il cherchait. S'il ne tire pas huit ans, il met la carte dans sa main sans la montrer. Le prochain joueur à avoir un tour est le dernier qui a dit Eddie, "Allez les poissons." Les joueurs doivent déposer leurs sets, face vers le haut.

Déclarer un gagnant

Lorsque la pile de pêche est vide, les joueurs continuent à demander l'autre pour les cartes jusqu'à ce que quelqu'un court de cartes. Le gagnant est le joueur qui a recueilli le plus de livres.

Quelles sont les règles du jeu Naruto Card?

April 2

Le jeu de cartes Naruto est l'un des nombreux types de jeux bataille de style en utilisant des cartes à collectionner basé sur une émission de dessins animés japonais. Les règles du jeu sont similaires à d'autres jeux de cartes comme Yu Gi Oh, mais avec de légères variations. Ceci est l'un des jeux de cartes anime plus simples à jouer.

Lancement du jeu

Une plate-forme Naruto dispose de 40 cartes avec pas plus de 25 Ninjas ou trois des mêmes cartes. Les joueurs commencent le jeu avec six cartes et dessiner une carte sur leurs tours.

Les types

Les cartes sont des cartes Ninja, Mission ou Chakra. cartes Ninja sont organisés en groupes pour attaquer, cartes Chakra construire le pouvoir de jouer certaines cartes, et les cartes Mission ont divers effets qui peuvent influer sur le tour d'un joueur.

Attention

Vous ne pouvez jouer une carte Ninja et Mission sur un tour. "Entrée étoiles" Le numéro de la carte doit être inférieur au nombre de tours que vous avez joué ou égal à. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un Ninja dans le jeu avec le même nom.

attaques

Un groupe de Ninjas peut attaquer ou bloquer l'attaque de l'adversaire. Le groupe avec les plus hautes victoires de puissance d'attaque combiné, et le groupe perdant est blessé (tourné de côté pour représenter). Un groupe blessé qui perd une bataille est jeté.

points

Un joueur marque un point lorsque son groupe Ninja attaquant est pas bloqué. Il prend la carte du dessus de la plate-forme et les lieux de l'adversaire face cachée dans sa zone de victoire.

Fin du jeu

Le jeu est gagné quand un joueur a 10 points de combat, ou quand un joueur n'a plus de cartes et a donc perdu.

Pinball Règles du jeu

June 7

Pinball est un éternel favori des salles de jeux vidéo. Ces jeux sont généralement construits avec un "rétro" look and feel. Immortalisé par le Qui et aimé par les étudiants à l'échelle nationale, les jeux de flipper sont un véritable morceau de la culture moderne.

Histoire de modernes Pinball Jeux

Le jeu de flipper moderne trouve ses racines dans un jeu mécanique simple, breveté en 1931, appelé Ballyhoo. Ballyhoo avait un plateau de jeu situé dans une table en bois, et une tige de ressort a lancé une boule de métal dans l'aire de jeu. Différents axes contrôlés qui trous la balle pourrait tomber dans, qui ont déterminé le score du joueur. Ces broches sont rappelés dans le nom du jeu moderne, Pinball.

A travers les années 1930, le jeu a été amélioré de diverses manières. Batteries ont été ajoutés à elle, permettant le jeu pour allumer et sonner les cloches. Le conseil d'administration a été incliné vers le haut de sorte que le ballon roulait mieux. Un petit transformateur a été développé de telle sorte que le jeu pourrait être branché dans une prise murale. Un mécanisme de monnayeur a été inventé pour contrôler le lancement tige de ressort. Avec chaque amélioration, le jeu a commencé à ressembler de plus en plus, nos machines de flipper modernes, avec leurs lumières et cloches clignotants et de sifflets.

Frapper la scène dans la Grande Dépression, flipper était toujours populaire; il a rapidement été reconnu comme un divertissement pas cher pour les masses et il pris. Après la Seconde Guerre mondiale, cependant, flipper vraiment venu de l'âge. Les palmes, ces petits leviers en bas du jeu qui peut garder la balle en jeu, ont été ajoutés à flippers en 1947, et par les années 1950, flipper était dans son âge d'or. Le jeu est resté populaire à ce jour.

Tricherie et Counter-Cheating

En tout état de jeu basé score, les joueurs cherchent la meilleure façon de gagner. Ils veulent marquer plus de points, gagner plus de jeux et de définir les notes élevées. Pinball ne fait pas exception.

Les joueurs ont vite compris, avec les jeux de flipper au début, que la balle pourrait être manoeuvré autour de la carte en appuyant sur la table, le tournant ou le basculement d'un côté ou l'autre. Les joueurs experts pourraient garder la balle en mouvement autour jusqu'à ce qu'il touche le score le plus élevé. En 1935, certains fabricants ont commencé à ajouter des alarmes "tilt" dans le jeu. Ce sont des dispositifs mécaniques qui verrouiller le jeu si la table a été frappé trop dur ou incliné à un angle trop aigu. Les jeux modernes conservent l'avertissement d'inclinaison. Un joueur triche obtient habituellement trois avertissements avant que le jeu est arrêté. Un assistant de flipper vrai saura jusqu'où il peut pousser le jeu sans déclencher l'avertissement d'inclinaison.

Règles du jeu

La plupart des machines de flipper modernes suivent un ensemble de règles standard. Ils sont monnayeur et prennent habituellement un quart pour commencer. Vingt-cinq cents seront généralement donner à un joueur trois balles. Les balles sont encore lancées dans le jeu par une tige métallique à ressort. Les commandes de flippers sont dans les coins gauche et inférieur droit du jeu. Les palmes s'encadrent le puits au fond de la planche, où la balle tombe hors du jeu.

Pour commencer le jeu, insérez un quart et tirez le lanceur. Le plus il est tiré vers l'arrière, plus vite le ballon avec mouvement à son rôle initial. La balle va rouler vers le haut du jeu et rouler vers les palmes, activant divers pare-chocs, cloches et de sifflets comme il le fait, et la collecte de points sur le chemin vers le bas. Au fond, le joueur utilise les palmes pour frapper la balle en jeu. Le but du jeu est de garder la balle en jeu aussi longtemps que possible.

Jeu Pays Cerfs Feeder Instructions

August 30

Le cerf et de la faune feeder Jeu Country Day II est une unité extérieure alimentée par batterie qui distribue des quantités de nourriture sèche sélectionnée à des moments prédéfinis de la journée. Il est programmable pour distribuer la nourriture jusqu'à 12 fois par jour à des intervalles d'une heure. Le moteur de dispersion est réglable afin de fonctionner d'une seconde à 45 secondes pour contrôler la quantité de nourriture libérée. Le chargeur fonctionne à partir d'une seule batterie de lanterne de six volts. Le chargeur Jeu Country Day II est conçu pour être utilisé en conjonction avec l'un des disponibles séparément les contenants alimentaires en plein air de jeu Pays qui stockent la nourriture dans des quantités allant de 50 livres à 350 livres.

Instructions

Power Up And Self-programme

1 Installez la batterie de lanterne de six volts.

2 Observez le voyant d'état sur le panneau de commande. Après il clignote la quatrième fois, l'auto-programme est terminé. En mode auto-programmé, l'unité distribue la nourriture pendant huit secondes au lever du jour et pendant huit secondes une heure avant la nuit.

3 Vérifier que suffisamment de nourriture est contenu dans le réservoir de stockage pour distribuer des aliments au cours de la période de temps souhaitée.

Programmation supplémentaires AM tétées

4 Mise sous tension de l'appareil et appuyez et maintenez le bouton "AM" jusqu'à ce que les voyants d'état LED. Relâchez le bouton "AM". En mode AM, il y a six créneaux temporels programmables pour l'alimentation: l'une à l'aube, puis cinq fois supplémentaires à intervalles de 30 minutes après le lever du jour.

5 Appuyer et relâcher le bouton "AM". La machine à sous LED Temps clignote une fois, indiquant la première tranche de temps pour la journée. Appuyez et relâchez le bouton "Feed" une fois pour basculer ce créneau horaire "On" pour l'alimentation. Appuyez à nouveau sur le bouton "Feed" si vous souhaitez basculer la première tranche de temps "Off" pour l'alimentation. Appuyez et relâchez le bouton "AM" pour passer à la deuxième tranche de temps de la journée et d'utiliser le "Feed" bouton pour l'activer "On" ou "Off".

6 Continuer la procédure jusqu'à ce que tous les six intervalles de temps dans le mode AM ont été programmées.

7 Quittez le mode de programmation AM en appuyant et en maintenant le bouton "AM" jusqu'à ce que la fente LED Time se éteint.

Programmation supplémentaires PM tétées

8 Mise sous tension de l'appareil et maintenez enfoncée la touche "PM" jusqu'à ce que l'état des lumières LED. Relâchez le bouton "PM". Dans le mode PM il y a six tranches de temps qui peuvent être programmés pour l'alimentation: l'un à la nuit tombée, puis cinq fois supplémentaires à intervalles de 30 minutes avant la nuit.

9 Appuyer et relâcher le bouton "PM". La machine à sous LED Temps clignote une fois, indiquant la première tranche de temps pour la journée. Appuyez et relâchez le bouton "Feed" une fois pour basculer ce créneau horaire "On" pour l'alimentation. Appuyez à nouveau sur le bouton "Feed" si vous souhaitez basculer la première tranche de temps "Off" pour l'alimentation. Appuyez et relâchez la touche "PM" pour passer à la deuxième tranche de temps de la journée et utiliser le "Feed" bouton pour l'activer "On" ou "Off". Continuer la procédure jusqu'à ce que tous les six intervalles de temps dans le mode PM ont été programmés.

dix Quittez le mode de programmation PM en appuyant et en maintenant le bouton "PM" jusqu'à ce que la fente LED Time se éteint.

Programmation Motor Run Time

11 Appuyez et maintenez enfoncé le bouton "Exécuter" jusqu'à ce que le voyant d'état allume, puis relâchez le bouton.

12 Appuyez immédiatement sur le bouton "Exécuter" pour programmer la durée de fonctionnement du moteur souhaitée en secondes jusqu'à un maximum de 45 secondes. Chaque pression sur le incréments de bouton "Exécuter" une seconde de temps d'exécution.

13 Appuyez sur le bouton "Test" pour quitter le mode de temps d'exécution et de vérifier le réglage de l'heure.

Solitare Carte Règles du jeu

April 13

Solitaire (aussi connu comme Patience) est issue d'un jeu de cartes solo avec un but de trier toutes les cartes, par couleur, dans l'ordre consécutif, de l'As au Roi.

Les cartes sont distribuées à partir d'un jeu mélangé, et établissent d'une manière préétabli, en fonction de la version du jeu. A partir de là, le joueur cherche à commander les cartes par couleur et le rang, le déplacement des cartes d'un endroit à un autre, proscrit par les règles du jeu. Il y a des centaines de variantes du jeu de cartes solitaire.

Klondike

D'un jeu de 52 cartes, traiter une carte retournée, suivie de six face vers le bas, placé à gauche à droite. Une carte retournée est traitée au sommet de la carte la plus à gauche tournée vers le bas, avec des cartes de tournées vers le bas sur le reste des piles. Continuer à traiter de gauche à droite jusqu'à ce que toutes les piles ont une carte retournée sur le dessus. Ceux-ci sont appelés piles de tableau. (La pile de tableau extrême gauche devrait avoir une carte retournée, l'extrême droite pile a une carte retournée au-dessus de six cartes tournée vers le bas.)

Pendant la lecture, les piles de tableau sont construites par alternance des couleurs (rouge 8 sur le noir 9, noir 7 sur 8 rouge, etc.) Une fois que vous jouez une carte retournée sur une autre pile de tableau, tourner et jouer la carte tournée vers le bas en dessous . piles partielles ou complètes peuvent être déplacés vers le bas pour construire d'autres piles de tableau. Un roi ou un groupe de cartes avec le roi en haut peuvent remplir un tableau vide.

Au-dessus des piles de tableau sur le côté droit, faire de la place pour quatre piles (chacun pour un costume distinct) a appelé les fondations. Les fondations sont construites par costume, consécutivement, en commençant par la carte faible (Ace) et le renforcement de la haute (King). Vous pouvez jouer toutes les cartes au sommet d'une pile de tableau pour construire les fondations.

Il existe différentes façons de traiter le stock, ou reste de la plate-forme (actuellement face vers le bas). La façon la plus courante consiste à tourner sur trois cartes à la fois dans le tas de déchets, où les cartes de stock vont quand ils sont mis en jeu (généralement au-dessus des piles de tableau sur le côté gauche.) Seul le top fiche de stock est disponible pour le jeu, soit sur les fondations ou de Tableau pieux. Répétez jusqu'à ce que vous gagnez ou ne pouvez plus jouer une carte à partir des déchets.

Lorsque toutes les fondations sont terminées, vous avez gagné le jeu.

Las Vegas Solitaire

Ce jeu est le même que Klondike, mais au lieu de tourner les cartes du stock trois à la fois jusqu'à ce que vous gagnez ou ne pouvez plus jouer, vous tournez les cartes une à la fois, mais aller à travers eux une seule fois.

Whitehead

Dans la variante Whitehead, toutes les cartes sont distribuées face vers le haut, et vous construire en bas des piles de tableau par la couleur (rouge sur rouge, noir sur noir). Seules les séquences constituées de cartes de la même couleur peuvent être déplacés comme un bloc. Vous pouvez remplir un tableau vide avec une carte ou d'une séquence.

Thumb et Pouch

Dans Thumb et de sachets, les piles de tableau peuvent être construits par la lecture d'une autre action, par exemple, vous ne pouvez pas placer les cœurs sur les cœurs. Vous pouvez remplir un espace de tableau libre ou vide avec une carte ou d'une séquence.

Ten Thousand Dice Règles du jeu

August 4

Le jeu Ten Thousand Dice (ou 10.000 dés) est similaire aux jeux Farkle et Cosmic Wimpout. (Voir référence 1) Il est facile de personnaliser les règles du jeu, en fonction des préférences des joueurs. Cependant, être sûr d'obtenir un consensus sur les règles avant le début du jeu.

Game Play

Le jeu nécessite six dés. La notation est basée sur plusieurs règles. Chaque rouleau de 1 vaut 100 points. Chaque 5 vaut 50 points. Chaque série de trois est une valeur de 100 fois la valeur nominale des dés. En d'autres termes, un rouleau de 2-2-2 ou 4-4-4 serait une valeur de 200 ou 400, respectivement. La seule exception est un rouleau de 1-1-1; cela vaut 1000 points. A droite, ou 1-2-3-4-5-6, vaut 3000 points. Enfin, un rouleau de trois paires vaut 1500 points. Cette dernière règle est également valable pour quatre-of-a-kind et une paire.

Sur le tour de chaque joueur, le joueur lance les dés. Si le joueur lance quelque chose qui peut être marqué, les dés sont mis de côté. Le joueur peut soit correspondre le score et terminer le tour ou rouler à nouveau. Chaque rouleau consécutive marque des points augmente le score de ce joueur. Le joueur peut continuer à jouer aussi longtemps qu'il obtient des points avec chaque rouleau. Si tous les six dés gagner des points, le joueur peut rouler tous les dés à nouveau et continuer à accumuler des points. Toutefois, si le joueur a jamais un rouleau sans but, le score total cumulé est annulé pour ce tour.

Les dés sur chaque jet ne peut compter une fois: si un 1 est enroulé sur le premier jet, et deux 1s sont roulés sur le lancer suivant, le score est de 300, pas 1000. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur atteigne 10.000 points.

Round Sample

Le joueur 1 lance les six dés et obtient 1-3-3-4-4-6. Le joueur met de côté le 1; il est le seul point marqué, et il vaut 100 points. Le rouleau suivant, le joueur lance cinq dés et roule 2-2-2-3-4. Le joueur scores 200 points pour ce lancer. Le joueur décide alors de lancer les deux derniers dés et des rouleaux 5-5. Cela ajoute 100 points. Par conséquent, le total du joueur est de 400 points. Cependant, le joueur choisit de rouler à nouveau tous les six dés. Sur ce rouleau, le joueur obtient 2-2-3-4-4-6. Ce rouleau est un jet sans but et ne vaut rien, de sorte que le joueur reçoit pas de points pour le tour.

Le deuxième joueur lance alors un 5-5-5-2-4-4. Le joueur reçoit 500 points. Ensuite, le joueur lance un 1-2-3. Les joueur marque un autre 100 points. À ce stade, le joueur choisit d'arrêter. Le score est maintenant 0-600.