tamagotchi dos tourné

Comment faire pour augmenter la discipline pour un Tamagotchi

January 28

Un Tamagotchi est un appareil portatif qui vous permet d'interagir avec et de soins pour un animal de compagnie virtuel. Discipline comprend le renforcement à la fois positive et négative et est obtenue par "Praise" ou interactions «punir». En donnant vos louanges pour animaux de compagnie, vous pouvez remonter le moral vers le haut. Lorsque votre animal se comporte mal, vous pouvez punir. Au fil du temps, la cote de la discipline de votre Tamagotchi augmentera à mesure que vous vous entraînez votre animal de compagnie.

Instructions

1 Voir votre Tamagotchi lorsque vous entendez le signal sonore du jeu. Cela signifie que votre animal de compagnie est à la recherche d'attention.

2 Déterminez si votre animal est triste ou mauvaise conduite. Un triste Tamagotchi apparaîtra à pleurer ou aura le dos tourné vers vous. Une Tamagotchi mauvaise conduite se promener comme normal et ne sera pas vraiment besoin de votre attention.

3 Appuyez sur le bouton "A" et sélectionnez l'icône "Discipline".

4 Appuyez sur le bouton "B" et choisir de "Praise" votre animal de compagnie si elle est triste, ou sélectionnez "Punish" si elle demande une attention quand il n'a pas vraiment besoin.

5 Répétez ce processus pour augmenter le niveau de la discipline de votre animal.

Conseils et avertissements

  • Vous pouvez vérifier le niveau de la discipline de votre animal en appuyant sur "A" et en sélectionnant l'icône de jauge. Ici, vous verrez toutes les informations de votre animal de compagnie, y compris la façon dont votre animal de compagnie est formé.

Bâtir la confiance expérientiels Activités

January 3

Bâtir la confiance expérientiels Activités


activités de renforcement de l'expérience de la Fiducie aident les gens à développer l'ouverture, la compréhension, le respect mutuel et la confiance. Les activités de renforcement de fiducie construisent aussi l'esprit d'équipe et de communication nécessaires à la vie quotidienne. Préparer des activités pour une utilisation à la maison, l'école, une église ou une organisation pour bâtir la confiance.

Activités de printemps humaines

Chaque joueur doit choisir un partenaire. Demandez à chaque paire de se tenir face à face avec leurs mains en face d'eux et de leurs paumes tournées vers l'extérieur. Dites-leur de se tenir à environ un pied en dehors. Les deux personnes tombent avant ensemble, se rattraper au milieu avec leurs mains. Après ils se rattrapent, ils doivent rebondir jusqu'à une position debout sans perdre leur équilibre. Faire l'activité plus difficile en ayant les joueurs se tiennent plus éloignés ou sur un pied. Cette activité enseigne aux joueurs comment faire confiance les uns les autres en sachant qu'ils seront toujours attraper l'autre au milieu.

Activités Blindfold

Demandez à chaque joueur de choisir un partenaire. Avoir un joueur de chaque paire porter un bandeau sur les yeux. Le joueur qui peut voir prend la main de son partenaire et se promène avec elle dans un grand espace ouvert. Après ils marchent pendant environ une minute, que les partenaires sauter, puis faire du jogging, puis exécutez. Le partenaire les yeux bandés doit faire confiance à son partenaire tout en faisant ces activités. Repos pendant 10 minutes, puis ont les partenaires changent et les yeux bandés le faire à nouveau. Une autre idée est d'avoir le partenaire commander verbalement le partenaire les yeux bandés à travers un parcours d'obstacles du point doux. Vous pouvez également faire une course en ayant plusieurs joueurs les yeux bandés sur le parcours d'obstacles à la fois, tandis que leurs partenaires les guider verbalement à la ligne d'arrivée. L'équipe qui termine avec succès le premier cours gagne la partie. Cette enseigne aux joueurs de travailler ensemble et de faire confiance les uns les autres.

Fiducie Activités d'automne

Divisez les joueurs en groupes de trois. Un à la fois, chaque joueur doit tomber à la renverse dans les bras des deux autres joueurs. Permettre à chaque personne dans le groupe une chance de tomber. Continuez à faire cette activité avec les différents acteurs de chaque groupe pour établir la confiance entre tous les acteurs. Avec un grand groupe, ont tous à pied autour de la salle. A tout moment, un joueur peut crier, "Falling!" Le joueur va immédiatement commencer à tomber à la renverse. Les autres joueurs doivent l'attraper. Si deux personnes crient en même temps, le groupe doit faire en sorte de rattraper les deux joueurs. Une autre variante est d'avoir un joueur debout sur une plate-forme, puis tomber dans les bras de ses pairs. La plate-forme devrait être d'environ la hauteur des épaules aux joueurs debout sur le terrain.

D'autres activités

Formez un cercle serré, avec chaque joueur face à l'arrière du joueur en face d'elle. Quand vous dites «Sit», tous les joueurs doivent essayer de rester dans le giron du joueur derrière eux. Ils doivent faire confiance au joueur derrière eux sera là quand ils sont assis vers le bas. Si elles tombent ou l'activité ne fonctionne pas, demandez-leur continuer d'essayer. Une autre variante de cette activité est de diviser les joueurs en paires, et demander à un partenaire pour asseoir sur une chaise, tandis que l'autre partenaire se tient 10 pieds devant elle avec son dos tourné. Le partenaire debout doit fermer les yeux, tandis que le partenaire assis le guide verbalement assis sur ses genoux. partenaires de commutation régulièrement pour encourager tout le groupe à se faire confiance.

Comment battre le niveau de l'installation dans GoldenEye

April 1

Dans le deuxième niveau de GoldenEye sur Nintendo 64, vous avez cinq objectifs à accomplir dans le cadre du niveau de difficulté 00 Agent. Sur 00 Agent, vous devez avoir accès à la zone de laboratoire, prendre contact avec l'agent double, rendez-vous avec 006, détruire les chars dans la salle d'embouteillage et de minimiser toutes les victimes de scientifiques. Sur le chemin, vous obtiendrez six armes: le PP7 taire, DD44 pistolet, KF7 soviétique, les mines à distance, grenades et D5K Deutsche.

Instructions

1 Avanceront à travers le puits d'évacuation. Tournez à gauche vers l'ouverture d'évacuation dans le sol. Tirez sur le garde dans la cabine de bain avec votre silencieux, puis descendre dans la cabine. Quittez le décrochage et de tuer les trois autres gardes dans la salle de bain; il y a un près des urinoirs et deux dans les autres stands. Recueillir leurs fusils KF7 soviétiques et sortir de la salle de bains.

2 Passez devant les escaliers et le duvet de canard au balcon. Dirigez votre PP7 à la tête de la garde patrouillant ci-dessous. Tuez les quelques gardes qui courent dans les escaliers après. Descendez les escaliers, entrer dans la salle et sortez les gardes restants à l'extrémité droite. Entrez les doubles portes à l'extrémité gauche de la salle. Procéder dans le couloir sinueux, tuant tous les gardes que vous rencontrez, dont un avec le dos tourné qui est titulaire d'un keycard.

3 Ramassez l'armure de corps vers la fin du couloir et de sortie. Ouvrez la porte métallique en face de l'escalier et tirer sur les trois gardes là-dedans sans faire sauter la console de l'ordinateur. L'un d'entre eux abandonnent un keycard, recueillir et de sortie. Restez à gauche jusqu'à ce que vous atteigniez une porte en métal similaire et entrez.

4 Passez à travers une troisième porte en métal. Regardez à gauche, où vous pourrez voir des casiers et deux gardes. Tue les. Ouvrez la porte métallique devant les casiers et commencer à tirer dans la porte. Retournez aux casiers, attendez que les gardes de venir et de les abattre tous un par un. Quatre autres gardes sortiront de la troisième porte métallique vous avez déjà entré. Tirez sur eux, aussi.

5 Entrez dans la porte vous avez tiré dans. Regardez à l'intérieur des portes à gauche et à droite de ce couloir jusqu'à ce que vous trouvez le Dr Doak. Si vous le trouvez, il vous donnera le décodeur de porte (Objectif B: Prendre contact avec Double Agent terminé). Si non, quitter la salle et continuer par la porte à la fin de la salle.

6 Tirez sur le garde devant. Tuez les autres gardes d'attente autour des deux coins de ce corridor. Retournez à l'endroit où vous avez tiré le premier garde et ouvrir la porte métallique derrière lui. Tuez quatre ou cinq gardes dans cette salle, sans endommager les consoles informatiques. Activer la console de l'ordinateur à gauche et à exécuter hors de la salle. Restez à droite et passez par la porte ouverte (Objectif A: Gain Entrée dans une zone de laboratoire Terminé).

7 Exécutez derrière la pile de boîtes et de tirer sur les deux gardes. Exécuter les escaliers et tuez les deux gars dans le couloir. Entrez dans la zone de laboratoire. Regardez attentivement dans le peu d'espace dans l'ombre et tuez le garde qui s'y cachaient. Si vous n'avez pas exécuté dans le Dr Doak à l'étape 3, puis il va marcher jusqu'à vous dans ce domaine. Exécuter dans le couloir, se penchant dans le virage, et tuez les deux gardes qui ont le dos face à vous. Marchez jusqu'à la grande porte métallique. Mettez à votre décodeur de porte pour l'ouvrir.

8 Entrez dans la salle d'embouteillage. Descendez les escaliers, passez vos mines éloignées et placer un sur chacun des cinq réservoirs d'embouteillage dans la première rangée. Approche Alec Trevelyan (Agent 006), qui les cent pas dans la salle (Objective C: Rendez-vous avec 006 Terminé).

9 Attendez Alec pour terminer de vous parler. Une alarme se déclenche. Éloignez-vous des réservoirs d'embouteillage et de passer à votre détonateur. Attendez que Alec à fuir les réservoirs d'embouteillage. Une fois que vous êtes à la fois claire d'entre eux, appuyez sur le détonateur (Objectif D: Détruisez les réservoirs dans la salle d'embouteillage Terminé).

Général Ourumov et une armée de gardes entrer dans la salle. Couchez un feu de couverture que vous exécutez les doubles portes et quitter le niveau (Objectif E: Réduire toutes les victimes de scientifique Terminé).

Conseils et avertissements

  • Ne tirez pas des scientifiques dans ce niveau ou vous allez échouer Objectif E.

VBS Jeux

January 24

VBS Jeux


Vacation Bible School, ou VBS, est un programme d'école religieuse qui enseigne aux enfants sur la Bible, Dieu et rester libre du péché. VBS se réunit habituellement en été lorsque les enfants sont en vacances scolaires, mais elle peut aussi répondre à d'autres moments au cours de l'année. Il y a un certain nombre de jeux adaptés à vos élèves de jouer qui peuvent aider à renforcer vos leçons.

Le voyage Alphabet

Rassemblez les enfants dans un cercle de sorte qu'il est plus facile de jeter autour d'une petite balle en caoutchouc. Vous commencerez le jeu en annonçant: «Je pars en vacances, alors je vais emballer ..." Lorsque vous annoncez ce que vous emballer, assurez-vous que l'élément commence par la lettre A. Ensuite, lancer la balle en caoutchouc à un étudiant et lui ont dit: «Je pars en vacances, alors je vais emballer ..." l'étudiant devra répéter ce que vous avez dit et ajouter un élément qui commence par la lettre B. l'enfant sera alors une passe millimétrée à un autre enfant qui va continuer la chaîne. Cela va continuer jusqu'à ce que vous atteignez la fin de l'alphabet.

capitaine Midnight

Si votre école biblique de vacances a une cour ou un gymnase, capitaine Midnight est un jeu vous et les enfants peuvent jouer à brûler l'excès d'énergie. Un joueur se tiendra près d'un mur avec son dos tourné vers les autres enfants. Les autres enfants doivent se tenir dans une ligne au moins six à sept pieds du mur. Un enfant de la ligne demandera, «Quelle heure est-il," et le joueur sur le mur dira un temps. Les enfants de la ligne prendront pas en avant sur la base de cette période. Par exemple, si le joueur a dit: «Il est 7 heures,« les enfants auront sept étapes. Après un certain temps, le joueur au mur va crier, "Midnight!" et tous les enfants doivent courir vers la ligne de départ. Le joueur le mur va tourner et courir après les autres enfants et essayer de marquer. Quand elle les balises, ils sont sortis, sauf pour le dernier enfant, qui est déclaré vainqueur.

Bible Roue de la Fortune

Tout comme l'émission de télévision Hangman inspiré, "Wheel of Fortune" Bible Roue de la Fortune implique des enfants deviner des lettres pour remplir les blancs d'un mot ou une phrase que vous écrivez sur un tableau noir. Fidèle à l'émission de télévision, les enfants devront tourner une roue - vous pouvez utiliser une roue de Twister pour la Roue de la Fortune Wheel, mais au lieu de couleurs, attribuer des points allant de 5 à 30, chaque lieu, la flèche est susceptible d'atterrir.

Divisez les enfants en trois groupes de même les participants et demandez-leur tiennent dans une ligne derrière trois tables. Pensez à un nombre compris entre un et 10; l'équipe la plus proche de votre numéro va d'abord. L'enfant en face de la ligne va tourner la roue et devinez une lettre. Par exemple, si un enfant devine "M" et il y a trois M dans le mot ou la phrase, l'équipe va obtenir trois fois les points qu'ils ont atterri sur. Le prochain enfant en ligne viendra et répétez les étapes. Une autre équipe aura la chance quand une équipe ne devine pas une lettre correctement. Le jeu continue à aller jusqu'à ce qu'une équipe devine le mot ou la phrase correctement. L'équipe avec le plus de points gagne.

Nourrir le géant

Divisez votre classe en deux groupes - les filles et les garçons, plus âgés contre plus jeunes - et les aligner sur les côtés opposés de la pièce. Vous vous tiendrez dans le milieu comme Goliath, le géant affamé. Pendant que vous êtes là debout, renforcer les leçons bibliques des élèves en leur demandant de se rappeler des passages de la leçon du jour. Au hasard, crier: «Je suis affamé!" et ont les enfants courir à la zone de la chambre en face de l'endroit où ils ont été initialement debout. Comme ils courent, vous pouvez faire le tour de marquage des étudiants; une fois marqué, les élèves de se tenir au milieu avec vous et eux aussi, deviennent des géants affamés. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'il y est un enfant à gauche, et elle est le gagnant.

Assurez-vous de parler aux enfants qu'il devrait y avoir pas de pousser ou bousculer.

Liste des jeux d'intérieur pour les enfants

April 5

Liste des jeux d'intérieur pour les enfants


Peu importe l'endroit, les enfants à trouver des façons de se tenir occupé. Donc, si la pluie a écrasé la partie à l'extérieur, ou si vous voulez juste avoir une nuit en famille à la maison, vous pouvez certainement garder les enfants occupés à l'intérieur de la maison en jouant des jeux d'intérieur destinés à garder vos enfants heureux.

Interrupteur

Les enfants bénéficient souvent de comparer deux images apparemment identiques et déterminer ce qui est différent de l'image soit. Ce jeu intérieur est là pour ça, mais avec des joueurs réels au lieu des images. Divisez les joueurs en deux équipes, et ont une équipe aller d'abord en mettant sur divers articles d'habillement et d'accessoires. Que l'autre équipe voir le look terminé après la première équipe a mis sur tous les articles. La deuxième équipe quitte ensuite la chambre que la première équipe passe des vêtements avec d'autres coéquipiers. Apportez la deuxième équipe en arrière et les faire deviner qui les choses ont changé depuis qu'ils ont quitté. Enregistrez le nombre de tentatives de la deuxième équipe fait correctement. Ensuite, l'équipe B ont fait l'interrupteur pour l'équipe B à deviner. Quelle que soit l'équipe a fait des conjectures victoires les plus correctes.

Geler Danse

Ce jeu permet aux enfants de danser et d'agir stupide dans les limites d'un grand espace intérieur. Le jeu commence lorsque vous mettez de la musique et de laisser les enfants dansent. Ensuite, dès que vous tournez la musique off, les enfants ont tous d'arrêter de danser et de gel dans la position qu'ils dernier lieu avant la musique coupée. Par exemple, si un enfant a ses bras en l'air, ils doivent maintenir cette position jusqu'à ce que vous mettez la musique en marche. Celui qui ne parvient pas à geler entièrement obtient disqualifié. Le jeu se termine quand un seul joueur reste sur la "piste de danse."

Quatre coins

Le jeu classique a lieu à l'intérieur, à chaque coin (numérotés de un à quatre) servant de base pour les joueurs. Choisissez un joueur hors du groupe d'enfants d'être le leader. Il doit se tenir les yeux bandés à l'avant de la salle avec son dos tourné vers le reste du groupe. Sur le nombre de cinq, le reste du groupe doit trouver l'un des quatre coins d'une pièce à cacher. Le chef doit essayer d'éliminer la plupart des enfants en choisissant un coin, il a décidé de maintenir la plupart des joueurs. Il prend un certain nombre après les cinq secondes se sont écoulées, disqualifiant tous les enfants dans ce coin de la partie. Ce processus se poursuit jusqu'à ce qu'un seul enfant - le gagnant - reste; devenant ainsi le prochain chef.

Comment rencontrer la Princesse Zelda sur "The Legend of Zelda: Ocarina of Time"

June 7

La première chose que vous devez faire après avoir battu Kokiri Forêt et entrer dans le royaume d'Hyrule dans "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" est rencontrer la Princesse Zelda comme le Grand Arbre Deku prophétisé. Bien que cela semble être une tâche assez simple, vous ne pouvez pas simplement marcher dans le château de Hyrule et exiger de voir la princesse. Vous avez à se faufiler dans le château et faire votre chemin à travers un labyrinthe de haies, où les gardes patrouillent autour de chaque coin.

Instructions

1 Jouez à travers le jeu jusqu'à ce que vous avez battu Gohma, le patron de Kokiri Forest, et parlé avec Saria. Sortir de la forêt et suivre le chemin qui mène au nord-ouest pour se rendre à Hyrule.

2 Traverser le pont-levis en Hyrule pour entrer dans le marché. Suivez le chemin linéaire à travers le marché pour se rendre à Château d'Hyrule.

3 Trouver le mur de vignes sur elle à côté de la porte du château, puis monter les vignes à marcher le long du mur. Laissez-vous tomber de l'autre côté du mur pour franchir la porte. Que l'un des gardes vous attraper et vous êtes forcé vers l'extérieur.

4 Parlez avec Malon, qui apparaît à l'extérieur de la porte du château après que vous êtes pris, pour obtenir un oeuf étrange d'elle. Vous avez besoin de cet objet une fois que vous obtenez à travers le Hyrule Courtyard.

5 Utilisez les vignes pour remonter sur le mur, mais ne laissez pas les gardes vous attraper cette fois-ci. Restez en dehors de leurs lignes de vue et de regarder leurs habitudes de déplacement.

6 Sneak devant les gardes en se cachant quand ils marchent par, puis exécutez passé lorsque leur dos tourné vers vous. Finalement, vous arrivez sur Talon, qui dort à l'extérieur de l'entrée du château.

7 Accédez à votre écran d'inventaire et vous remarquerez que l'oeuf étrange a éclos dans un coq. Attribuer le coq à l'un des boutons "C", puis appuyez sur ce bouton tout en se tenant à côté de Talon pour le réveiller.

8 Poussez les blocs que Talon dormait sur pour former un pont à la porte et l'ouverture dans le mur. Ramper à travers l'ouverture pour se rendre à l'Hyrule Castle Courtyard, où vous devez éviter plus de gardes.

9 Regardez les modèles de mouvement des gardes et se cacher derrière des haies pendant que vous mémorisez comment ils se déplacent. Une fois que vous pouvez prédire leurs mouvements, faire votre chemin dans la cour jusqu'à ce que vous arrivez à la fin, où la princesse Zelda attend.

Procédures de sécurité pour les nourrissons

June 29

Procédures de sécurité pour les nourrissons


Avoir un nouveau bébé apporte beaucoup de joie et de bonheur à une famille, mais elle peut aussi se traduire par de nouvelles craintes sur la meilleure façon de protéger et de prendre soin de votre bébé. Il existe des procédures de sécurité que tout le monde dans votre famille et tous les soignants doivent être au courant afin d'assurer la sécurité de votre enfant. De nombreuses procédures sont de bon sens, mais il y a d'autres que vous ne pouvez pas être au courant. Il est essentiel que tout le monde qui est responsable pour le bébé possède les connaissances nécessaires pour maintenir l'enfant en toute sécurité.

sécurité à la maison

Toujours soutenir la tête d'un nouveau-né jusqu'à ce qu'elle peut contenir en toute sécurité sur son propre; cela peut se produire à deux semaines ou deux mois, selon le développement de votre enfant. Placez votre bébé dans son berceau sur son dos, jamais sur son côté ou de l'estomac. Les bébés ne ont besoin de temps de ventre, afin de développer les muscles pour ramper et tirant vers le haut, mais un parent devrait réserver ce pour le jeu alors que le bébé est sous la surveillance sur une couverture sur le sol. Ne jamais laisser un bébé sans surveillance sur une table à langer, un lit ou ailleurs qui pourrait entraîner une chute. Vous ne savez jamais quand un enfant endormi éveillera ou quand un nouveau-né va découvrir la capacité de se retourner. La plupart des accidents à la maison avec les enfants impliquent des chutes, selon le site Sutter Health. Assurez-vous de garder tous les objets tranchants, dangereux ou petits hors de la portée de votre bébé. Elle peut facilement attraper un objet et elle-même, la poudre de déversement ou d'autres substances couper dans ses yeux ou avaler de petits objets qui peuvent causer l'étouffement.

voiture de sécurité

Utilisez un siège de sécurité de voiture à tout moment lors du transport de votre enfant par l'intermédiaire d'une automobile. Gardez un siège d'auto de rechange dans les grands-parents de ou des véhicules d'autres fournisseurs de soins pour plus de commodité et pour éviter d'être sans un. Utilisez un siège de voiture en arrière-face jusqu'à ce que votre enfant est âgé de 1 an et pèse plus de 20 livres, selon le site garder les enfants en bonne santé. Vérifiez une partie métallique du siège de voiture pendant les mois chauds de l'été pour éviter de brûler votre bébé. Ne jamais placer une couverture ou un autre objet mou dans le siège de voiture; suivez les instructions sur le siège d'auto et boucle dans votre bébé en toute sécurité. Si vous avez peur que le bébé va faire froid, vous pouvez la recouvrir d'une couverture. Même dans les trajets très courts, un arrêt brusque à seulement 30 mph en une voiture peut avoir des conséquences tragiques pour votre enfant; il est comparable à l'enfant qui tombe d'un immeuble de trois étages, selon le site Sutter Health.

Prévention d'accident

Surveillez toujours votre bébé quand il est près de l'eau; l'enfant peut se noyer dans aussi peu que 2 pouces d'eau. Si le téléphone sonne ou vous êtes autrement interrompu, prenez le bébé et l'emmener avec vous. Ne jamais laisser des oreillers moelleux, des animaux en peluche ou autre décoration dans le lit de votre bébé; souvenez-vous toujours de prendre ces lorsque vous placez votre bébé dans la crèche pour éviter l'étouffement accidentel. Utilisez des barrières pour bébés pour protéger votre bébé de ramper dans une autre pièce ou de tenter de monter les escaliers. Ne laissez jamais votre bébé seul avec un animal de compagnie, même si elle est un animal doux docile. Les animaux domestiques peuvent souvent devenir jaloux de votre bébé et peut lui nuire quand vous n'êtes pas autour, ou involontairement mal au bébé tout en essayant de jouer avec lui. Évitez de boire des liquides chauds ou de fumer tout en portant votre bébé. Lorsque vous êtes assis et tenant votre bébé, assurez-vous que les boissons chaudes comme le café ou toute autre substance nocive sont hors de leur portée. Les bébés peuvent saisir les choses rapidement avant de se rendre compte même qu'ils ont l'objet. Réglez votre thermostat d'eau chaude sur 120 degrés Fahrenheit afin de protéger l'enfant contre les brûlures accidentelles pendant le bain. Placer des bouchons de sécurité sur les prises de courant et d'utiliser d'autres matériaux baby-épreuvage pour protéger votre enfant à la maison. Assurez-vous qu'il ne joue jamais avec des câbles électriques ou d'autres objets dangereux où il pourrait tirer un objet lourd vers le bas sur lui. Toujours attacher votre enfant dans sa chaise haute. Les bébés apprennent très vite, et ils pourraient facilement se lever et basculer la chaise haute sur tout le dos tourné. Lorsque vous placez votre bébé dans une poussette pliante, assurez-vous que toutes les pièces sont verrouillés en place; ce qui l'empêchera de se plier accidentellement ensemble. Placez le numéro de téléphone antipoison à côté de tous les téléphones dans votre maison. Garder les produits chimiques dangereux hors de meubles bas que les bébés peuvent entrer dans. Assurez-vous que tous les médicaments ont des étiquettes de sécurité enfants. Ne pas avoir des plantes toxiques dans votre maison, comme un bébé ramper peut facilement arracher une feuille et le manger avant de les voir.

Conseils sur Comment Passer la Diagon Alley partie pour PS2 sur "Harry Potter et la Chambre des Secrets"

July 5

La partie Diagon Alley de "Harry Potter et la Chambre des Secrets" a lieu après que le joueur quitte Barjow et Beurk. Il y a beaucoup de tâches à faire dans Diagon Alley, comme trouver des échelles, plume et spellotape de Ginny. Complètement sauter la phase Diagon Alley de "Harry Potter et la Chambre des Secrets" est pas une option. Cependant, savoir où aller et ce qu'il faut recueillir va vous permettre d'obtenir à travers elle plus rapide.

Tâches de Harry

Harry doit acheter deux articles avant qu'il ne puisse trouver les articles de Ginny. Allez dans Fleury et Bott et acheter le «Livre des sorts et enchantements Grade 2" pour une faucille d'argent. Ensuite, allez à M. Mulpeppers apothicaire, la boutique avec de nombreux chaudrons en dehors de celui-ci, et d'acheter le "Potion Vial" pour huit faucilles d'argent. Remplir le flacon avec Endurance Potion de Wiggenweld.

Les échelles de Ginny

Les échelles de Ginny sont dans la salle arrière de la Ménagerie Magique fermé et le commerçant ne sera pas ouvert la porte. Courez à la porte arrière. Le commerçant doit vous arrêter à nouveau mais se promener dans la boutique. Marcher dans et se cacher derrière les étagères à l'extrémité opposée de la pièce. Attendez que le commerçant se déplacer vers le milieu de la pièce entre les deux tablettes. Exécutez devant lui quand il a le dos tourné et a frappé le commutateur d'or pour ouvrir la salle arrière.

Quill de Ginny

la plume de Ginny se trouve dans une pièce secrète dans le magasin Gambol & Japes. Allez dans la boutique et descendre les escaliers sur la gauche, puis à travers la porte sur le côté gauche de la salle. Le commerçant va vous parler du jaugeur magique dans le coin. Jeter un sort Flipendo au coin de révéler un trou. Ramper à travers le trou pour entrer dans une nouvelle salle. la plume de Ginny sera dans cette salle, ainsi que quelques barils.

Spellotape de Ginny

Entrez le Leaky Cauldron. Détruisez les barils sur la droite, puis la tête de la faucille d'argent. Vous tomberez à travers une trappe. Appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir la porte sur votre droite. Courir à travers les interstices de barils roulants pour se rendre à la porte sur la gauche. Un tuyau va tomber et bloquer votre sortie. Faites glisser le long du mur pour se rendre à la boîte. Poussez la boîte dans la fosse, faites-le glisser sur l'autre rebord, et l'utiliser pour sortir. Utilisez les sorts lumos pour éclairer le chemin à travers le passage pour trouver le spellotape de Ginny.

Fun Games pour enseigner aux enfants

July 9

Fun Games pour enseigner aux enfants


Les enfants aiment jouer à des jeux. Jeux de groupe sont généralement centrées autour d'un objectif commun qui peut être atteint seulement en suivant un ensemble de règles. En participant à des jeux de groupe, les enfants apprennent à interagir avec les autres, respecter les autres, à tour de rôle et suivre les indications. jeux de groupe peuvent fournir des souvenirs durables pour les enfants. Plus important encore, les jeux sont amusants!

Red Light, Green Light

Certains concepts que les enfants ont besoin d'apprendre peut directement affecter leur sécurité, comme apprendre à traverser la rue ou tout simplement savoir de «geler» quand un adulte leur demande d'arrêter tout en marchant dans un parking. Une façon de mettre en pratique les concepts de stop and go est le jeu Red Light, Green Light. Le jeu ne nécessite aucun équipement. Il est mieux joué avec au moins quatre enfants.

Des enfants font épaule contre épaule. Un enfant fait semblant d'être la lumière de la circulation et se tient loin de la ligne des enfants avec son dos tourné pour eux. Lorsque le feu crie «feu vert» tout le monde court vers lui, en essayant d'être le premier à le marquer. Le feu de circulation tourne alors pour faire face aux autres enfants et crie, "lumière rouge". Les enfants doivent geler. Si les taches de lumière de la circulation toute personne se déplaçant, ce joueur doit revenir à la ligne de départ. Le feu se retourne et crie «feu vert», et le jeu reprend. La première personne à marquer les victoires des feux de circulation et obtient d'être le prochain feu de circulation.

Duck, Duck, Goose

Duck, Duck, Goose est un jeu simple qui est excitant pour les jeunes enfants. Le jeu enseigne la patience. Il peut être joué à l'intérieur ou à l'extérieur et ne nécessite aucun équipement. Il est mieux joué avec au moins quatre enfants.

Tous les joueurs doivent être assis dans un cercle. Une personne est «It». Elle marche autour de l'extérieur du cercle, en tapant chaque personne sur la tête et en disant "canard" avec chaque robinet. Elle continue autour du cercle jusqu'à ce qu'elle décide de taper quelqu'un et dire «oie». Cette personne doit chasser «Il», comme elle tourne autour du cercle vers l'espace ouvert qui a été libéré par la "oie." Si "Il" atteint l'espace ouvert devant elle se tagged, l'autre personne devient «Elle» et le processus recommence.

Simon dit

Le jeu Simon Says enseigne aux enfants l'écoute des compétences, la patience et la reconnaissance de la partie du corps. Il ne nécessite aucun équipement et peut être joué à l'intérieur ou à l'extérieur. Il est approprié pour les groupes d'au moins trois enfants.

Une personne ( «Simon») commence en faisant un mouvement et donner une direction avec "Simon dit (insérer une action ici)." Les enfants doivent imiter l'action du leader. Simon continue à donner des directives et faire des mouvements avec "Simon dit" comme une préface. Si Simon demande aux enfants de faire quelque chose sans avoir d'abord dit "Simon dit," toute personne qui fait la motion est. La lecture reprend jusqu'à ce qu'une seule personne est à gauche; il devient Simon au prochain tour.

Cache-cache

Hide and Seek est un jeu classique qui peut être apprécié par les enfants de tous âges. Le jeu offre l'excitation dans la clandestinité, avec la crainte d'être pris. Hide and Seek fournit l'exercice pour les enfants et contribue également à renforcer les compétences de comptage. Le jeu peut être joué à l'intérieur ou à l'extérieur et ne nécessite aucun équipement. Les jeunes enfants doivent être supervisés par un adulte tout en jouant à cache-cache.

Une personne est nommée «Il». Il doit compter un nombre convenu, comme 20. Alors qu'il compte, les autres enfants se cachent. Quand "Il" atteint le numéro de série, il hurle, "Prêt ou pas, je viens ici" et essaie de trouver tous les enfants qui se cachent. Le dernier joueur trouvé obtient pour sélectionner qui sera "It" dans le tour suivant.

Comment obtenir un furtif Tuer dans Multijoueur "Uncharted 2"

August 9

"Uncharted 2" a été libéré pour la PlayStation 3 en 2009. Contrairement au premier jeu de la série, "Uncharted 2" dispose d'une composante multijoueur jouable sur le PlayStation Network. Lors de la lecture multijoueur, les mêmes contrôles utilisés dans un seul joueur appliquent à multijoueur. Pour effectuer une mise à mort de furtivité en mode multijoueur, vous devez utiliser les mêmes actions et bouton presses utilisées pour la furtivité tuer un personnage contrôlé par ordinateur en mode mono-joueur.

Instructions

1 Trouver un joueur qui n'a pas conscience de votre présence. Un joueur qui se concentre sur un autre joueur et a le dos tourné pour vous est le candidat idéal.

2 Approchez le joueur par derrière. Un kill furtif peut être effectuée que lorsque vous êtes debout à côté du dos de votre ennemi et il ne vous a pas remarqué.

3 Appuyez sur "Square" pour effectuer un kill furtif, claquer le cou de l'adversaire.

Conseils et avertissements

  • Un kill furtif va tuer un ennemi instantanément quel que soit le montant de la santé ou de l'armure qu'il a.
  • Si un ennemi vous repère, vous allez effectuer un coup de poing plutôt que tuer furtif, donnant l'ennemi le temps de fuir.