Risque Tutorial Jeu

March 19

Le jeu «risque» est apparu en France en tant que création du réalisateur célèbre Albert Lamorisse. Il a appelé le jeu "Conquest of the World" ( "La Conquête du Monde"). Parker Brothers a acheté les droits du jeu et a changé son nom à "risque". Ils ont fait quelques changements de règles mineures et modifiés à l'esthétique du jeu avant de le relâcher. «Risque» avéré être un énorme succès et est toujours un favori des joueurs de jeux de société aujourd'hui.

Notions de base

Les chiffres du «risque» représentent des nombres différents des armées. Un fantassin est une armée, une figure de cavalerie est cinq armées et une artillerie (canons) chiffre est de 10 armées. Les joueurs gagnent un nombre déterminé d'armées selon la façon dont beaucoup de gens jouent le jeu. Ils les déposent sur le plateau de jeu, ce qui représente une carte du monde et est divisé en territoires individuels. Les joueurs se relaient pose les armées vers le bas sur les différents territoires, en prenant le contrôle d'eux, jusqu'à ce que l'ensemble du conseil est rempli. Dans certaines variantes, les cartes de risque, dont chacun contient un territoire spécifique, sont distribuées, et les joueurs peuvent placer des armées que sur les territoires qui correspondent à leurs cartes.

armées

Au début du tour de chaque joueur, il reçoit un certain nombre d'armées basées sur la quantité de territoire qu'il contrôle. Il peut également utiliser des cartes pour créer des armées en les tournant si elles correspondent à une combinaison spécifique. Avec les armées sous son contrôle, il peut lancer des attaques dans les territoires adjacents à la sienne. Dice sont utilisés pour déterminer qui gagne et combien les armées sont perdues des deux côtés, et le joueur attaquant doit laisser au moins une armée derrière afin de maintenir le territoire existant. Une fois que ses attaques sont terminées, le joueur peut déplacer des armées entre les territoires adjacents qu'il contrôle. Son tour se termine alors et le joueur à côté de lui commence à tourner.

La victoire

Les joueurs peuvent faire des alliances diplomatiques informelles si elles le souhaitent, afin de stabiliser leurs frontières ou lancer des attaques contre des ennemis communs. Si un joueur efface les armées restantes d'un autre joueur, elle gagne les cartes de ce joueur. Si cela lui donne six cartes ou plus, elle doit les transformer en armées, qu'elle peut ensuite utiliser pour attaquer. Sinon, elle a besoin d'attendre jusqu'à ce que le prochain tour avant qu'elle puisse tourner dans ses cartes. Le gagnant est le dernier joueur à gauche avec des armées sur le plateau, après avoir conquis le monde.