Cachettes secrètes dans "Oblivion"

January 6

Bethesda "The Elder Scrolls IV: Oblivion" est un fantastique jeu de rôle. La carte du monde ouvert dispose d'un certain nombre de différentes cultures, factions et organisations opérant indépendamment, souvent en contradiction avec l'autre. Certaines de ces organisations ont un siège caché ou repaire qui est uniquement accessible aux membres ou aux civils de confiance. La saisie de ces lieux sans la permission du groupe se traduit souvent par une attaque des résidents.

La Confrérie des Ténèbres

La Confrérie des Ténèbres est un groupe d'assassins opérant à partir de Cheydinhal. Entrez dans la ville par la porte nord et tourner à gauche. La troisième maison sur la rue est complètement colmatées. Si vous tuez un personnage non-joueur, un représentant de la Fraternité vous contacter lors de votre prochaine sommeil dans un endroit sûr et vous inviter à rejoindre la Guilde. Cela vous permettra de passer par la porte avant, vers le bas dans le sous-sol et par une annexe secrète dans le mur. Une porte en verre teinté à la fin de l'annexe vous empêche de se déplacer plus loin jusqu'à ce que vous avez répondu à la question de mot de passe. Après avoir terminé quelques missions pour la Fraternité, une porte arrière à la cachette sera déverrouillée. Vous serez en mesure d'entrer et de sortir par le puits à l'arrière de la maison.

La Guilde des Voleurs

Le repaire des voleurs de guilde est différent des autres, car il ne semble pas jusqu'à la fin de la quête Guilde finale, "The Ultimate Heist." Lorsque vous travaillez à travers les quêtes de guilde, vous d'abord répondre à votre gestionnaire, ou «Doyen» dans un jardin derrière les docks Imperial City, plus tard missions auront communiquer avec vous différents Doyens différentes dans un certain nombre d'endroits. Une fois que la quête finale est terminée, une porte devient accessible dans les Docks Imperial City, qui va maintenant servir de siège de la Guilde.

Le Skooma Den

Au milieu de Bravil, il y a une maison appartenant à Carandail de la Guilde des Mages. Si vous continuez les escaliers autour de l'extérieur du bâtiment, il y a une petite cabane sur le toit avec sa propre porte. Le bâtiment est un repaire Skooma, où les personnes dépendantes au mensonge de la drogue autour et dormir toute la journée. La tanière ne figure pas dans l'une des quêtes, mais peut être utile. Les toxicomanes sont hébergeaient une grande quantité de Skooma précieux qui peut être volé et vendu sur. Ils ont aussi un niveau zéro de la responsabilité, de sorte qu'ils ne rapportent aucun crime. Cela en fait un endroit idéal pour tuer quelqu'un pour gagner l'entrée à la Confrérie des Ténèbres sans alerter quiconque de vos crimes.

Dagon Shrine

Ceci est le rythme de rencontre pour les cultistes qui soutiennent Mehrunes Dagon, l'antagoniste des quêtes principales de l'histoire. Il est un complexe de quartiers découpés dans le flanc d'une montagne vivante, avec une vaste antichambre pour les rites et les sacrifices. L'une des quêtes principales de l'histoire consiste à vous déguiser que sur des cultistes et de se faufiler. Si vous êtes découvert, vous serez attaqué par l'ensemble du culte, qui sont bien équipés et qualifiés à conjurer les fantômes et les démons pour vous combattre. Si vous restez déguisé ou invisible, vous pouvez travailler votre chemin à travers les quartiers d'habitation de pillage et de collecte des nombreux objets de valeur.