Instructions UNO H2O

June 4

Instructions UNO H2O


UNO H20 est le jeu classique de l'ONU fait avec des cartes étanches pour permettre au jeu dans des endroits mouillés ou humides, tels que la plage ou dans une piscine. Les règles sont presque les mêmes que les versions précédentes du jeu, cependant, deux nouvelles cartes sont inclus: Downpour sauvage 1 et Downpour sauvage 2. Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de toutes les cartes dans votre main et le score 500 points.

Instructions

1 Traiter chaque joueur sept cartes.

2 Créer une pile "Dessiner" en plaçant toutes les cartes restantes dans une pile. Assurez-vous que ces cartes sont face vers le bas afin que les joueurs sont incapables de voir les cartes. Le premier joueur devra retourner sur la carte du dessus et posez-le face vers le haut à côté de la pile "Dessiner". Cette carte sera le début de la pile "Supprimer".

3 Démarrez le jeu avec la personne à la gauche du donneur. Il doit correspondre à la carte de la pile "Supprimer". Cela peut être fait en utilisant une carte ayant le même nombre, la couleur ou symbole. Un exemple serait si la carte de la pile "Supprimer" est un jaune "7." Le joueur devra placer soit un carton jaune ou une carte avec un "7." Si le joueur n'a pas de carte assortie, HEIS nécessaire de prendre la carte du dessus de la pile "Dessiner".

4 Répétez l'étape 3 pour tous les joueurs restants. La rotation des pièces va dans le sens horaire chez le concessionnaire. Le gagnant est la première personne à marquer 500 points. Plusieurs pistes du jeu peuvent être nécessaires pour décider du gagnant.

Conseils et avertissements

  • cartes sauvages peuvent toujours être jouées au lieu de cartes correspondant.
  • Quand un joueur prend une carte de la pile "Draw", ils sont libres de jouer sur le tas "Supprimer", si possible.
  • Il y a deux nouvelles cartes inclus avec UNO H20: Downpour sauvage 1 et Downpour sauvage 2. Quand un joueur se défausse Downpour sauvage 1 ou 2, tous les autres joueurs seront tenus de prendre une ou deux cartes de la pile "Dessiner". Le joueur de jeter la carte détermine également une nouvelle couleur.
  • Les points sont déterminés par le cartes restant dans la main de l'adversaire. Tous les points vont au vainqueur de la manche. Les cartes numériques valent leur valeur nominale, "Draw Two", "Reverse" "Downpour sauvage 1", "Wild Downpour 2" et "Passer" cartes valent 20 et les deux "Wild" et "Dessiner sauvage Quatre" cartes valent 50 .
  • Lorsque "Dessinez deux" ou "Wild Dessinez Quatre" cartes sont rejetées, le joueur suivant doit tirer ce nombre de cartes de la pile "Dessiner". "Dessiner sauvage Quatre" cartes ne peuvent être mis au rebut lorsque le joueur n'a pas la couleur de la carte sur le dessus de la pile "Supprimer". Le joueur rejetant le «tirage sauvage Four" détermine également la nouvelle couleur.
  • Quand une carte "Skip" est joué, le joueur suivant perd son tour. Quand une carte "reverse" est jouée, la direction du jeu est inversé.