Règles d'engagement dans Wargames

February 9

Règles d'engagement dans Wargames


Wargames, dans les mots d'Alan Emrich, professeur à l'Institut d'Art de Californie, sont "tentatives pour simuler des événements passés ou futurs à travers la quantification et les lois de la probabilité." Comme tout autre jeu, ils ont besoin de règles pour les aider à fonctionner comme un jeu, et dans le cas de wargame, les règles d'engagement, tels que les mouvements de l'unité à travers le terrain, les options d'attaque, l'attaque et la capacité de défense, sont essentiels à son succès.

Considérations dans les règles de rédaction Wargame

Wargames ont un ensemble de fonctionnalités de base à partir de laquelle puisent leur game-play, y compris une zone de la carte, les compteurs pour représenter les unités de chaque joueur, un ensemble de règles qui spécifie comment chaque unité peut se déplacer et d'engager d'autres unités et, parfois, un tableau si le jeu n'utilise un système de points de vie. Un exemple de règles d'engagement dans Wargames pourrait être prise d'échecs --- où chaque pièce a une règle stipulant comment et où il peut se déplacer sur la carte. quelques morceaux Aussi ne sont autorisés à engager une autre pièce d'une certaine manière, comme des pions contre des morceaux diagonalement opposés à eux.

Carte de la région

L'utilisation efficace de la carte peut améliorer les options d'engagement, comme les cartes contiennent souvent des effets qui permettent des attaques les plus réussies et dommageables --- comme un terrain élevé pour les attaques à longue portée et des zones forestières de protection. La forme de la carte est également important pour le mouvement de l'unité et attaque / planification de la défense. En substance, la carte est censée représenter un terrain réaliste, comme ne permettant pas des unités de passer à travers des objets solides.

Types d'unités

Les compteurs peuvent représenter des unités de force différente et la capacité, ou ils peuvent avoir des caractéristiques similaires, mais utiliser un système de hasard à la place, comme un tableau de probabilité. Dans les deux cas, les unités fortes et rapides sont les plus utiles à l'avant-garde de la bataille, mais peuvent rarement être laissés à eux-mêmes --- ils sont plus efficaces tout en étant protégé au sein d'une armée.

Mouvement Unité Across Plan

mouvement et d'attaque / défense des options de A contre peuvent dépendre de ce type d'unité, il est. Les unités terrestres, aériennes et maritimes sont les plus communs dans les jeux de guerre, et ils suivent des lois réalistes. Terre et mer unités, par exemple, ne peuvent pas attaquer les unités aériennes à moins qu'ils se spécialisent dans la lutte contre ces unités. Les unités aériennes ignorent tout terrain (sol) effets. Seules les unités de mer sont en mesure de naviguer en eau profonde.

Armor et Range

Les unités peuvent être légèrement ou fortement blindé --- l'ancien aurait plus de mobilité que celle-ci, mais auraient aussi probablement moins attaque et la capacité de défense. Range est également important --- unités qui ne peut attaquer à courte portée font souvent plus de dégâts que les unités à longue portée, mais, bien entendu, pour naviguer dans la région de la carte afin d'attaquer.