Probe Règles du jeu

December 3

Probe Règles du jeu


Probe est un jeu de mots par Parker Brothers qui a été d'abord publié en 1964. Le jeu est similaire à Hangman, à l'exception de la sonde a quelques rebondissements intéressants. Pour deux à quatre joueurs, la sonde a un système de notation et des stratégies dans le placement des lettres et deviner. La tranche d'âge suggéré est de 10 et plus.

Équipement de jeu

La boîte de jeu de la sonde contient quatre plateaux de mots en plastique, quatre ensembles de cartes-lettres et un jeu de cartes d'activité. Avoir un dictionnaire à portée de main, et du papier et un crayon pour la tenue de score. Les cartes d'activité contiennent des instructions telles que "Ajouter 20 à votre pointage» ou «Triple la valeur de votre première estimation". Ils ajoutent un élément de chance au jeu, et peuvent faire ou défaire un match serré.

Jouer et notation

Un joueur est le chronométreur.

Chaque joueur pense à un mot et sélectionne les cartes-lettres pour épeler le mot, en les plaçant dans son visage de plateau vers le bas sans que les autres joueurs voient les lettres. Les cartes-lettres contiennent des cartes spéciales connues sous le nom des "blancs", qui peuvent être placés stratégiquement au début ou à la fin du mot de confondre les opposants. Quand tout le monde a arrangé un mot dans son plateau, le jeu commence.

Le premier joueur tire de la pile de cartes d'activité, qui a été mélangé et placé face vers le bas, et suit les instructions de la carte. Il demande alors à un autre joueur pour exposer une lettre spécifique. Si l'autre joueur a la lettre dans sa parole, il doit remettre la carte de lettre. S'il a plus d'un de la même lettre, il choisit celui qu'il veut exposer. Le tour du premier joueur se termine quand il demande en vain une lettre. Au cours d'un tour, le joueur peut demander des lettres, une à la fois, de plus d'un autre joueur.

Quand une carte est exposée, le joueur demandant obtient les points de la lettre exposée. La valeur du point est dans le bac de lettre sous chaque lettre de l'espace.

Pendant son tour, si le demandeur connaît le mot d'un autre joueur, il demande une lettre à la fois dans l'ordre jusqu'à ce que tous sont exposés. Le demandeur obtient un bonus de 50 points pour la résolution d'un mot, et son tour se poursuit jusqu'à ce qu'il ne devine pas correctement. Si un joueur pense qu'il connaît le mot d'un autre joueur et il est pas à son tour, il peut utiliser la règle interruptive, ce qui lui permet d'interrompre le jeu et d'identifier chaque lettre et vierge dans le bon ordre; il doit y avoir cinq ou plusieurs cartes vierges. Le bonus pour résoudre la Règle interruptive est de 100 points; la peine si elles sont incorrectes est -50.

Conseils

Utilisation des blancs: Blanks sont efficaces lorsqu'ils sont utilisés avec des mots qui pourraient ou pourraient ne pas avoir un préfixe ou un suffixe ou pour les pluriels. cartes d'activité peuvent diriger des joueurs pour exposer une carte, et en ayant un vide pour exposer, un joueur peut garder des lettres clés cachées.

Choisir des mots: les mots avec des combinaisons de lettres inhabituelles et que l'utilisation des lettres moins fréquentes peuvent être difficiles. Les mots dans lesquels la même lettre apparaît plus que de donner une fois que le joueur un avantage stratégique pour décider lequel d'exposer.

niveau de vocabulaire: Les joueurs peuvent modifier le jeu pour accueillir les jeunes joueurs ou ceux qui ont moins compétences lexicales. Certains joueurs avec des niveaux de vocabulaire similaires pourraient omettre le pont de l'activité de sorte que le jeu mettra l'accent sur les compétences plutôt que de la chance.

Mémoire: Garder une liste écrite des lettres qui ont été demandés ne sont pas autorisés; une bonne mémoire est un atout.