Comment voler dans D & amp; D

September 22

Voler dans le jeu Dungeons & Dragons est un processus différent, selon le jeu est joué. Le jeu le plus moderne de Dungeons & Dragons largement acceptée parmi les joueurs est la version 3.5. Dans le jeu, le vol permet à un personnage d'être dans l'air à environ 60 pieds pour le sort normal, et à 40 pieds pour les sorts de vol prolongés. Sorcerers ou assistants sont les seuls personnages qui peuvent jeter ce sort, mais ils peuvent le jeter sur d'autres créatures.

Instructions

Instructions sur les vols

1 Si vous avez les Donjons et dragon 3.5 manuel, le sort de la mouche est indiqué à la page 232. Il est enseigné à l'école de transmutation à un sorcier ou un sorcier au niveau trois. Le sort a un niveau de Voyage de trois. Range est tactile et cible est créature touchée.

2 La durée du sort de vol est d'une minute par niveau. Il n'y a pas de règles en vigueur dans Dungeons & Dragons qui rendent le vol sort permanent. Pour voler à de grandes distances, utilisez le sort Overland Vol.

3 Avec le sort Fly original, un personnage peut voler à 60 pieds (ou 40 pieds doit être le caractère portant moyenne ou armure lourde ou porteur d'une charge similaire). Un personnage avec ce sort coulée peut monter à demi-vitesse. Lors de la descente, la vitesse double. Les personnages peuvent lancer ou attaque comme normal. Les personnages peuvent voler avec charge, mais ne sont pas en mesure d'exécuter ou de transporter plus de la charge maximale ou l'armure.

4 Le sort Overland Flight fonctionne exactement comme le sort de la mouche, à quelques exceptions près. Le caractère le sort est jeté sur va voler à la vitesse de 40 pieds (moins de 10 pieds si le port d'armure qui est considéré comme moyen ou poids lourds), avec une maniabilité moyenne. Quelques notes à considérer peut-être le mouvement de longue distance, ce qui permet une agitation de caractère, mais évite les dommages non-létale. Un Overland sort de vol dure une heure.

5 Si le sort de vol expire sans le caractère sur le terrain, la magie échouera lentement. En vol, le personnage va flotter vers le bas à une vitesse de 60 pieds par tour, pour 1d6 rounds.

Si le sol est atteint pendant ce temps, le personnage atterrit en toute sécurité et aucun dommage est en panne. Sinon, le caractère peut tomber le dernier bit de la distance au sol et prendra des dégâts, égal à 1d6 par 10 pieds.

6 Alors dissiper le sort de mouche dans l'air, le personnage descendra comme normal. La seule exception à cette règle est lorsque le sort est annulé en raison d'un bouclier antimagie. Ensuite, les dommages sont pris à 1d6 par tous les 10 pieds.