Règles Cartes pour Intrigue Clue

September 20

Règles Cartes pour Intrigue Clue


"Clue: Découvrez les Secrets" est une mise à jour du classique Clue plateau de jeu avec de nouvelles règles et l'ajout d'Intrigue et les cartes de la personnalité. Il y a toujours les mêmes six personnages principaux, mais le jeu met à jour leurs personnalités. Il y a neuf armes dans le nouveau jeu de Clue. Les armes comprennent une chauve-souris, pistolet, chandelier, couteau, corde, hache, haltère, poison et un trophée. Voici les nouvelles règles du jeu Clue mis à jour.

Configuration du jeu

Séparer les cartes de Rumor en trois piles: Invités, Chambres et Armes. Dessinez une carte de chaque pile et placez-le dans l'enveloppe jaune. Ce sont les cartes de la criminalité. Combinez les cartes de Rumor restantes et les distribuer à chaque joueur uniformément. Placez toutes les cartes supplémentaires face vers le bas dans la région du Pool du plateau de jeu. Placez les morceaux de jeu dans les points de départ appropriés et les armes dans la région du Pool. Mélangez les cartes Intrigue et les mettre sur le côté. Donnez à chaque joueur un bloc de papier pour garder la trace des indices.

Game Play

Le premier joueur lance les dés pour voir combien de carrés son personnage peut se déplacer. Le joueur peut arrêter à tout moment avant la fin de leur mouvement. S'il frappe un carré de point d'interrogation, il doit cesser et dessiner une carte Intrigue. Une fois qu'un joueur quitte une pièce, il ne peut pas entrer de nouveau pendant ce tour. Une fois dans une pièce, le joueur doit le laisser sur son prochain tour. Une fois qu'un joueur entre dans une pièce, il doit arrêter là et ne peut pas passer à travers.

Intrigue Cartes: Horloges

Quand un joueur tombe sur un point d'interrogation ou un point d'interrogation roule avec les dés, il pioche une carte Intrigue. Il y a huit cartes d'horloge dans le pont Intrigue. Les sept premiers ne font rien, mais la huitième carte Clock rend le joueur qui tire la prochaine victime assassiner. Son jeu est terminé et elle révèle ses cartes pour chaque joueur de voir. Le huitième carte renvoie l'horloge sur le pont qui signifie que le meurtrier peut tuer chaque joueur avant que le mystère est résolu.

Intrigue Cartes: Keepers

Les autres cartes Intrigue sont des cartes Keeper. Ces cartes Intrigue ont des règles spéciales, un joueur peut conserver et utiliser à tout moment. Ces cartes incluent le déplacement partout sur la carte, éviter une rumeur révéler, prendre un tour supplémentaire, voir la carte d'un autre joueur, ajouter à votre rôle, déplacer un joueur à leur place à la maison ou faire une autre rumeur.

Cartes de personnalité

Chaque joueur reçoit une carte de personnalité en fonction de son caractère avant que le jeu commence. Il peut utiliser cette carte une seule fois pendant le match. Elles vont de départ rumeurs supplémentaires pour se déplacer partout sur la carte.

Des rumeurs

Quand un joueur entre dans une pièce, il peut lancer une rumeur. Il se déplace le pion d'un joueur et l'une des armes dans la salle pour faire de la rumeur (exemple: Moutarde avec le couteau dans la bibliothèque). Les autres joueurs doivent prouver qu'il avait tort. Le joueur à la gauche obtient la première chance et si elle a l'une des cartes de la rumeur, elle doit montrer à la personne faisant la rumeur. Si elle ne dispose pas d'une des cartes, le joueur suivant obtient la chance de réfuter. Si personne ne peut prouver sa mauvaise rumeur, le tour du joueur se termine.

accusations

Quand un joueur figure sur les trois cartes dans l'enveloppe, il se dirige vers la piscine. En arrivant à la piscine, il fait une accusation. Suite à l'accusation, il regarde les cartes dans l'enveloppe. S'il a raison, il gagne la partie. Si elle est mauvaise, il est hors du jeu. Il continue de montrer des cartes quand on lui demande, mais ne peut plus se déplacer autour de la carte.