A propos de Jeux d'aventure

July 29

Allant de romans interactifs basés sur le texte pleinement exprimé point-and-clicks graphique, jeux d'aventure sont un large genre. Ils ont été autour depuis 1975, et en ce moment, plusieurs sous-genres ont évolué, en explorant différentes approches de la narration et de l'interactivité. Certaines fonctionnalités persistent dans le genre, et bien que certains jeux dévient de la norme, beaucoup adoptent ces dénominateurs communs.

Texte Jeux d'aventure

Les jeux vidéo ne sont pas toujours graphiques. Au début, ils étaient des aventures purement basé sur du texte. Les joueurs lisent les descriptions des pièces, des objets et des personnages, puis ils ont tapé dans les commandes telles que "Open Door" ou "Get Lamp" pour interagir avec ce monde virtuel. Le jeu d'aventure premier texte était "Colossal Cave" en 1975, et beaucoup suivi dans son sillage, y compris la série "Zork" et une version interactive du «Guide de l'auto-stoppeur de la galaxie." À partir de la fin des années 1990, les aventures de texte évolué dans la fiction interactive (IF), littéraires jeux de texte écrites et programmées par les amateurs. Des titres comme Emily court de "Galatea" et Aaron A. Reed "Blue Lacuna" exploré les possibilités artistiques de la narration interactive.

Jeux d'aventure graphique

En 1980, "Mystery House" a été le premier jeu d'aventure de combiner texte et des graphiques. Les graphismes sont simples dessins au trait et le joueur ne pouvait pas interagir avec eux. Au lieu de cela, il a tapé dans les commandes, tout comme avec un jeu de texte. L'analyseur de texte a persisté jusqu'à LucasArts a introduit le système SCUMM en 1987 avec "Maniac Mansion." SCUMM laisser les joueurs utilisent une souris pour interagir directement avec le monde du jeu. Ils ont choisi d'abord une icône d'action - tels que "Take", "Push" ou "Ouvrir" - puis cliqué sur un objet dans le monde. Le jeu a répondu comme si le joueur avait tapé une commande, comme "Take Rock." Ce système a persisté même que des graphiques améliorés et doublages ont remplacé les derniers vestiges du texte.

Articles et Puzzles

Une caractéristique commune dans les jeux d'aventure est l'inventaire du joueur. Tout au long du jeu, le joueur rassemble des articles allant de l'œuf d'un moineau à un fedora. En règle générale, le joueur doit utiliser ces éléments de façon imaginative pour résoudre des énigmes. Par exemple, dans "Quest for Glory", il peut nourrir l'ours des cavernes une ration, calmant et lui permettant de passer sans un combat. Parfois, les articles peuvent également être combinés les uns avec les autres, et le joueur peut créer des dispositifs complexes et farfelues qui rendraient MacGyver blanch.

Interaction du personnage

Bien que certains jeux d'aventure ne sont pas des personnages non-joueurs (PNJ), ils sont un aspect assez commun du genre. Les joueurs interagissent généralement avec eux à travers la conversation, et des jeux d'aventure avancés ont des dialogues de branchement élaborés. Certains jeux comprennent également d'autres éléments tels que le NPC, la romance et le combat. Dans «Monkey Island», par exemple, le joueur peut tirer une épée et Swashbuckle avec les pirates et les maîtres de l'épée.

Points

Bien que tous les jeux d'aventure ont eux, les systèmes de points sont un autre aliment de base du genre. En effectuant certaines actions, le joueur reçoit des points. Par exemple, en prenant un élément clé ou de répondre correctement à une question, le joueur peut obtenir un ou plusieurs points. Sierra jeux d'aventure ont souvent 250 à 500 points dans chaque jeu, et en accumulant tous les points, les joueurs obtiennent une reconnaissance spéciale à la fin de la partie.