Conseils de jeu des risques

August 1

«Risque» a été inventé par le réalisateur français Albert Lamorisse dans les années 1950. Il a d'abord intitulé ce «conquête du monde», mais il est devenu «risque» une fois Parker Brothers a acheté. Il est depuis devenu un aliment de base des jeux de société de table, avec de nombreuses variantes et une base de fans qui aime son utilisation élégante de la tactique et la stratégie de base. Comme tous les grands jeux, «risque» est facile à apprendre, mais possède beaucoup de profondeur.

Bases électriques

Une petite base de puissance compacte est plus facile à défendre et rend un terrain mieux marshaling pour les attaques que l'un avec de nombreuses vulnérabilités. Le conseil d'administration "des risques" a un certain nombre de «points d'étranglement» qui font des endroits idéaux pour la centralisation du pouvoir. L'Australie est un bon endroit pour cela, car il n'a qu'un seul point d'attaque, tandis que l'Amérique du Sud a seulement deux. De plus, tenant un continent vous accorde des armées supplémentaires chaque tour. Si vous ne possédez pas le luxe de saisir ces lieux, planifier vos forteresses autour des taches similaires, avec des emplacements défensifs soigneusement choisis qui limitent les options de votre adversaire lors de l'attaque.

Infraction

Défense est essentielle pour maintenir votre base de puissance, mais vous ne serez pas gagner le match sans prendre l'initiative. Lors de l'attaque, regarder le tableau d'ensemble. Considérez combien le territoire vous pouvez consolider une fois que vous avez saisi et si vous pouvez le tenir contre les contre-attaques. Pensez à ce que votre nouveau territoire que vous gagne ou comment ça fait mal vos adversaires. Etats stratégie militaire classique que vous avez besoin de trois fois plus d'attaquants que les défenseurs lors du lancement de l'offensive, qui sert une bonne règle de base dans le jeu. En outre, tenir compte de la vulnérabilité de votre base de pouvoir quand vous attaquez et si vous êtes vous-même en laissant ouverte que vous développez. Laissez suffisamment armées derrière pour dissuader les agresseurs potentiels.

Alliances

alliances diplomatiques sont des choses temporaires au mieux dans «Risque». À la fin, il ne peut y avoir qu'un seul vainqueur. Cependant, dans les jeux où un joueur progresse rapidement, il incombe aux autres de se regrouper et de l'arrêter. Deux joueurs attaquant le même ennemi sur différents fronts le forcent à diviser ses armées, et dans les cas où un joueur contrôle une partie importante du conseil d'administration (comme l'Amérique du Nord et du Sud), les autres joueurs ont besoin de l'arrêter immédiatement ou il fouler aux pieds le nombre d'entre eux. Alliances se décalent en tant que puissance dynamique du changement du jeu, et il n'y a pas de règles de conduite parmi les autres joueurs. Comme dans la vraie vie, vous avez besoin de regarder votre dos et de savoir quand un ancien allié a survécu à son utilité.