Jeu de rôle Idées texte-Based

August 7

Jeu de rôle Idées texte-Based


Informatisés jeux de rôle basé sur du texte ont été un petit pas en avant de leurs progéniteurs comme des jeux stylo et papier de rôle tels que GURPS et Donjons et Dragons. Sur la base de jets de dés et de l'imagination, jeux stylo et de papier ont formé la base pour l'ensemble du genre jeu de rôle, d'un simple jeu de texte pour le dernier jeu de blockbuster visuel. visuels Manquant, jeux de rôle à base de texte permettent aux joueurs de peupler les mondes avec leur imagination. Ni, avec ces jeux, un joueur ne doivent réunir un groupe de jeu et maître du jeu pour profiter de l'évasion jeu de rôle offre. jeux à base de texte sont toujours là aujourd'hui et une génération qui a grandi en jouant genre des classiques comme "Zork" peuvent faire leurs propres aventures.

Grande description

Avec pas d'images pour illustrer l'histoire, description riche est le plus grand atout d'un jeu basé sur le texte peut avoir. écriture qualifiée est nécessaire pour décrire correctement le paramètre souvent fantastique où ce jeu a lieu, afin que les concepteurs et les auteurs d'un jeu doit se familiariser avec la littérature de genre du jeu - imaginaire, la science fiction haute, post-apocalyptique - à savoir mieux la terminologie pour décrire ce que les personnages des joueurs peuvent voir. Décrire le panneau de commande clignote et palpitante du vaisseau du joueur comme elle courses vers le centre de la galaxie pour empêcher une supernova; ou les écailles luisantes et carbonisés, fumant le museau de l'ancien dragon rouge qui détient le salut du joueur de sa damnation lycanthrope. . Le jeu doit encore son naturel, cependant, il ne faut pas aller trop loin avec les adjectifs et les adverbes, mais essayez de trouver quelque chose de mieux que «Vous êtes dans un donjon Il y a trois sorties: Nord, Sud et Ouest. "

fort narrative

Jeux ne peuvent pas survivre sur des gadgets de caractère bon marché comme vampirisme, Voyage dans le temps ou tout autre archétype couramment utilisé, donc l'histoire doit avoir la priorité. Faites les contours de l'histoire du jeu avant de le placer dans la pierre. Donner des personnages d'une série d'objectifs réalisables pour maintenir leur intérêt tout en construisant une réalisation majeure. Tout comme avec la description, le manque de visuels placera une plus grande responsabilité sur l'écriture narrative forte. Retour histoire est la première étape pour de grandes histoires narratives. Peu importe quel genre de jeu que vous concevez, assurez-vous le protagoniste a une histoire de retour convaincant. Si votre jeu est inspiré par la littérature policière des années 1920, peut-être le personnage principal vit une fois un prêt requin foule rieuses tuer un homme pour revenir sur les dettes de jeu et, depuis lors, toute sa raison de vivre a été de se lever pour la faible et demander justice contre la foule. Si vous écrivez un conte post-apocalyptique, votre personnage aurait pu être l'un des soldats qui luttent pour le nouvel ordre mondial oppressive, jusqu'à ce qu'il soit dirigé de tuer son meilleur ami, qui était lieutenant dans l'opposition. L'histoire d'un personnage est l'informateur principal de son avenir, il ne lésine pas sur l'histoire de retour.

Histoire de ramifications

Bien que le scénario du jeu doit être défini dans la pierre, le chemin du joueur à travers elle ne le fait pas. Branching lignes de l'histoire donnent aux joueurs la replay value que les jeux de rôles modernes leur ont appris à attendre. À plusieurs reprises tout au long du jeu, donner au joueur un choix important à faire. Que son choix affecte le résultat du jeu: si elle devient bien ou le mal, une princesse ou pauper, un grand sorcier ou roi barbare.

Quêtes secondaires

Diversions sont importants. Obstinés par des donjons, des forêts et des vaisseaux spatiaux peut devenir fatigant, donc plus petites quêtes secondaires sont importantes pour donner au joueur une pause mentale d'une plus grande but du match. Avoir des gens dans les espaces communs comme des villes ou des spaceports discuter avec le caractère et lui donnent des tâches à effectuer: la récupération d'un, un vol de banque précieux ou même un assassinat - quelque chose avec un élément de danger, mais peu susceptibles de causer un accident mortel.