Comment jouer le jeu de cartes Schmier

October 10

Cette version de Schmier vient du cœur du Midwest. Deux équipes de trois joueurs sont chargés de soumissionner leurs mains et non en fonction du nombre de tours qu'ils croient que leur équipe peut prendre, mais sur le nombre de conditions qu'ils croient qu'ils peuvent remplir un défi de taille lorsque vous ne connaissez pas le reste de la cartes de votre équipe se tient. Après une équipe a remporté l'enchère, ils gagnent le droit d'appeler l'emporter. Tout le monde se défausse toutes les cartes non-atout de leurs mains et est traitée remplacements. Jouer puis commence comme toute autre prise-trick jeu joué aujourd'hui. Schmier est assez facile à ramasser, mais toujours amusant à jouer, surtout avec le bon groupe de personnes.

Instructions

1 Décidez équipes en ayant des joueurs sont assis en alternance, faisant deux équipes de trois.

2 Traiter le pont jusqu'à ce que tous les joueurs ont un total de 6 cartes dans leurs mains.

3 Bid votre main, en commençant par le joueur à la gauche du donneur, en fonction du nombre de points, et non pas des trucs que vous croyez que vous pouvez prendre si cela est autorisé à appeler l'emporter (voir l'étape 8 pour plus de détails sur les points). Vous devez enchérir au moins 3 points avec un maximum de 6 pour chaque tour.

4 Appelez atout si vous avez une enchère la plus élevée à la table pour la ronde. Vous devez appeler un costume; un appel d'aucun atout est pas une option dans Schmier.

5 Jeter autant de cartes non-atout, jusqu'à 3, de votre main. Le croupier traitera ensuite des cartes, à son tour, de mettre la main de chaque joueur de retour jusqu'à 6.

6 Poser une carte, en commençant par le joueur qui a appelé atout. Vous devez suivre lorsque cela est possible; la plus haute carte adaptée prend l'affaire. Si vous êtes incapable de suivre, vous pouvez jeter hors ou jouer atout. La carte maîtresse la plus élevée prendra l'affaire. Dans les deux cas, le gagnant du tour conduira le prochain.

7 Continuez à jouer jusqu'à ce que tous les tours ont été prises et les mains ont été épuisées.

8 Tabulez le nombre de points que vous avez prises pour déterminer si vous avez atteint votre enchère. Comme mentionné précédemment, il y a 6 points disponibles par tour de jeu. Vous gagnez 1 point chacun pour votre score global pour gagner la-ce qui suit plus haut atout (as), l'atout le plus faible (deux), le droit charmille (prise d'atout), la charmille gauche (prise de la couleur correspondante), le joker et le jeu (voir la section Conseils pour plus de détails sur le calcul de jeu).

9 Note de l'offre de points si vous avez pris au moins ce nombre de points. Lorsque incapable de prendre les points, vous perdrez le montant de l'enchère de votre score global. L'équipe sera toujours difficile de gagner le nombre de points qu'ils ont gagnés.

dix Gagnez le jeu de Schmier en étant la première équipe à atteindre 21 points.

Conseils et avertissements

  • Pour déterminer l'ordre de deal pour le jeu de Schmier, chaque joueur va couper le pont à son tour. Le joueur avec le plus coupé agira comme le premier revendeur. offres ultérieures déplacer vers la gauche dans le sens horaire autour de la table.
  • ordre de l'emporter sur-as, roi, reine, cric, cric de la couleur, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2 correspondant Classement.
  • pour Classement des non-atout-as, roi, reine, prise (à moins de la couleur d'atout correspondant), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 et 2.
  • L'équipe avec le plus grand nombre de cartes de points dans les figures gagné pour une main va gagner 1 point de match. Les As valent 4 points, rois valent 3 points, reines valent 2 points, jacks valent 1 point, 10s valent 10 points et le joker vaut 1 point.