Carte Emplacement cinq points Règles du jeu

May 4

Carte Emplacement cinq points Règles du jeu


Comme pour les jeux de cartes comme Spades ou Euchre, cinq points Pitch est un jeu dans lequel les joueurs enchérir sur le nombre de tours qu'ils gagnent pendant une main. Unique à cinq points Pitch, cependant, est qu'il ne suffit pas seulement de gagner un tour, vous devez également gagner des tours qui contiennent des cartes spécifiques pour répondre à votre offre.

L'accord

Cinq points pitch est joué avec quatre joueurs et un jeu de 52 cartes à jouer. Les joueurs forment deux équipes avec ses coéquipiers assis en face les uns des autres. Choisissez un joueur à agir en tant que premier revendeur. Il traite des six cartes, trois à la fois, les joueurs commençant par le joueur à sa gauche. Placez les cartes qui restent sur le côté.

L'appel d'offres

Commencez avec le joueur directement à la gauche du donneur. Il peut appeler une offre comprise entre deux à cinq, ou de passer sur l'offre. Les joueurs restants peuvent passer ou appeler une offre plus élevée que l'offre précédente. Par exemple, si le premier joueur ordonne trois, le joueur suivant doit passer ou placer une offre de quatre ou cinq. Si aucune offre n'a été faite avant que le croupier, il doit faire une offre deux. Le revendeur peut aussi enchérir le même montant que le plus offrant et voler son offre. Le plus offrant devient le lanceur et il est à son coéquipier et lui faire bon sur l'offre. L'autre équipe tente d'empêcher que cela se produise. Le lanceur appelle le costume d'atout.

Points

Appel à une offre correspond à l'un des quatre points qui peuvent être acquises. Gagner le haut se fait en remportant le tour qui contient la carte maîtresse traitée plus haut. Gagner le bas est fait en remportant le tour avec la carte d'atout le plus bas traité. Le Jack est gagné en remportant le tour qui contient le Jack de la carte maîtresse, qui ne peut être traitée dans ce cas, vous ne pouvez pas gagner ce point. Le point du jeu est gagné par la réalisation de la valeur totale la plus élevée de la carte. Les cartes sont évalués comme suit: Des dizaines valent 10 points, Jacks valent un point, Queens valent deux points, Kings sont trois à trois points, et les As sont quatre points. Toutes les cartes ci-dessous 10 ont aucune valeur. Si vous appelez une offre de cinq ans, vous devez remplir les quatre exigences et gagner tous les six tours.

La première astuce

Le lanceur joue la première carte. Il choisit une des cartes de la couleur de l'atout et le place sur la table. Chaque joueur dans une rotation horaire place une carte de la même couleur si elles ont un ou une carte maîtresse sur la table. Vous pouvez jouer une carte maîtresse, même si vous avez une carte de la même couleur dans votre main. Si vous ne disposez pas d'un atout ou la carte de la même couleur, vous pouvez jouer toutes les cartes. Le gagnant de l'affaire est le joueur qui place la carte d'atout le plus élevé ou plus élevé carte de la couleur de premier plan si aucun atouts ont été joués.

Fin du Cycle

Le vainqueur du tour commence le prochain tour avec une carte de son choix. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tous les six tours ont été joués. À ce stade, chaque équipe compte jusqu'à leur total de la valeur de la carte, ainsi que l'un des autres points de trick nécessaires à une offre réussie.

gagner des points

L'équipe du lanceur gagne un point pour chaque offre réussie tant qu'ils rencontrent leur enchère minimum. Par exemple, si la candidature du lanceur avait deux ans, et l'équipe a remporté le High, Low et Jack, puis ils gagnent trois points. Si la candidature du lanceur ne fait pas leur enchère minimum, ils perdent des points correspondant à leur offre, par exemple, trois appels d'offres et seulement gagner deux points signifie que vous perdez trois points. L'équipe adverse gagne des points pour l'un des quatre points obtenus. Le cinquième point ne peut être acquise sur une offre de cinq points.

Gagnant

Rassemblez toutes les cartes et les remettre au joueur à la gauche du donneur qui deviendra le nouveau concessionnaire pour le tour. Mélangez et de traiter les cartes et jouer à nouveau. Continuer le jeu jusqu'à ce qu'une équipe atteint 21 points au cours d'un tour dans lequel ils sont le lanceur. Cela signifie que si vous atteignez 21 points, mais n'étiez pas l'équipe de tangage, vous ne gagnez pas le jeu.