Comment les arrêts de travail?

March 22

Le paladin est une classe hybride capable de réaliser l'un des trois rôles de groupe dans World of Warcraft jeu en ligne. Comme un réservoir ils contrôlent (MOB Monsters ou Beasts), en tant que guérisseurs qu'ils maintiennent la santé de leur parti, et en tant que DPS (damage dealers, endommagent littéralement par seconde), ils sont capables de traiter des quantités incroyables de dégâts de mêlée. Ils exercent leurs fonctions en jetant un sceau sur eux-mêmes, et ensuite juger leurs ennemis. Différentes combinaisons de joints et les jugements sont requis en fonction de la lutte et la classe spec.

Joint

Un joint d'étanchéité dure 30 minutes, et un seul peut être actif sur un paladin à tout moment. Certains joints, tels que Seal of Command, ne sont disponibles que pour les paladins avec des points de talent alloués profondément dans l'arbre de Retribution. Différents joints deviennent disponibles comme le paladin avance dans les niveaux dans le jeu. Joints exercent des fonctions différentes, de retourner un pourcentage du mana ou de santé au paladin par coup, d'infliger des dégâts à plusieurs cibles. Chaque joint présente une description de son effet lorsque jugé écrit dans son infobulle, qui peut être lu en appuyant sur la touche P pour ouvrir le grimoire où les phoques sont stockés, ou en positionnant la souris sur le joint d'étanchéité sur la barre de coulée pour afficher l'info-bulle.

jugements

Il y a trois arrêts à la disposition du paladin, tous qui durent 20 secondes quand il est lancé sur l'ennemi. Le jugement de la Lumière a la chance de guérir le paladin 2 pour cent de leur santé maximale. Le jugement de la Sagesse restaure 2 pour cent de la base de mana du paladin (le montant avant que les effets de l'objet, les talents et les enchantements, selon la classe). Le jugement de la Justice peut être absolument indispensable à la survie d'un groupe, car il altère le mouvement de l'ennemi et l'empêche de fuir.

Tankadin

"Tanking" paladins de l'Alliance veulent généralement utiliser Sceau de vengeance; l'équivalent Horde est Sceau de corruption. Les piles plus autorisés à accumuler sur le MOB, plus les dégâts infligés. Ceci est une excellente capacité à générer une menace quand tanking. L'application passive de Vengeance Saint avec chaque oscillation empile jusqu'à cinq fois, et chaque application inflige 161 dégâts du Sacré supplémentaires.

Healadin

Le sceau de choix pour le guérisseur est Sceau de sagesse: il restaure mana, ce qui est important pour tous les paladins et absolument vital pour lancer des sorts de guérison. paladins de guérison peuvent également utiliser le jugement de la sagesse pour aider à régénérer leurs pools de mana. La guérison en tant que paladin peut être extrêmement utile dans une situation difficile, car ils sont les seuls guérisseurs qui peuvent porter la plaque électronique, afin qu'ils puissent prendre un coup ou deux si les choses tournent mal.

Retadin

paladins Vindicte exigent la flexibilité de la commutation entre Sceau d'autorité et Sceau de vengeance / corruption. Le Sceau de Vengeance offres de gros dégâts, tout comme il le fait avec paladins "tanking". Le Sceau d'autorité spécifique de rétribution est utilisé dans les combats de groupe; il ajoute des dégâts sacrés avec chaque oscillation égale à 36 pour cent des dégâts normaux de l'arme. Les dégâts seront également frappé deux ennemis proches. Il est pas un effet de sort, mais considéré mêlée. Paladins peuvent augmenter la puissance du Seal en recueillant vitesse avec les statistiques qui permettront d'accroître la mêlée chances de coup critique, et il traitera le double de dégâts sur les coups critiques. Le DPS paladin pourrait marquer plus bas sur les scores DPS que d'autres classes (une limitation que tous les hybrides doivent faire face), mais ils ont l'avantage de gagner des niveaux rapidement, et étant tel que redouté en PvP (joueur contre joueur) comme Affliction Warlocks.