Comment jouer le jeu de cartes couleur Whist

May 22

Couleur Whist est un peu plus compliqué que la moyenne de votre prise de jeu de plis en ce que le jeu, les partenaires et l'objectif varie d'une ronde de négociations sur la base de l'appel d'offres. Quelques tours trouveront deux équipes de deux; d'autres vont opposer trois personnes contre un joueur unique. Peu importe comment il joue, ce jeu est en fait assez amusant une fois que vous obtenez une poignée de la façon dont tout cela fonctionne. Pour faciliter la définition, l'article a été divisé en deux jeu de jeu et les enchères de section de base.

Instructions

Game Play

1 Traiter un ensemble de quatre cartes, puis un ensemble de cinq cartes, puis une autre série de quatre cartes à chaque joueur jusqu'à ce que tout le monde a une main de 13 cartes-tout le pont sera épuisé.

2 Bid votre main, en commençant par le joueur à la gauche du donneur. Votre offre est basée sur votre main, évidemment, mais peut également être basée sur un partenariat qui est faite au cours du processus d'appel d'offres. Appel d'offres pour Color Whist est un peu compliqué dans ce jeu, les partenariats et les objectifs de la ronde vont changer en fonction de l'offre. Les offres sont les suivantes par ordre de classement: Costume Bid, Costume Solo Bid, No Trump, Grand Aucune Trump, As et Slam (voir la section des offres pour de plus amples explications sur ces offres). Une fois que l'offre est réglée, le jeu de couleur Whist peut continuer.

3 Posez une carte de votre main, en commençant par le joueur à la gauche du donneur. Vous devez suivre. La plus haute carte adaptée prend l'affaire. Si vous ne parvenez pas à emboîter le pas, vous pouvez alors jeter hors ou jouer atout (si un costume d'atout est en jeu). Si un costume d'atout est en jeu, la carte maîtresse la plus élevée prendrait l'affaire. Le vainqueur du tour conduira la prochaine carte pour le prochain tour.

4 Gagnez 1 point pour chaque tour gagné (ou perdu dans le cas de "non atout" offres) si vous avez fait votre objectif. Perdez montant de votre enchère si vous étiez incapable de faire votre objectif.

5 Gagnez le jeu de couleur Whist en étant le premier joueur à frapper 40 points.

Enchère

6 Bid une offre de costume. Les joueurs appellent costumes d'atout, à son tour. Un autre joueur peut accepter la couleur de l'atout d'un joueur précédent en appelant la même couleur d'atout, la formation d'un partenariat potentiel pour le tour. offres de costume à partir de 8 tours et se déplacer jusqu'à 13 tours que l'équipe doit gagner si elles ont la plus haute enchère à la table.

7 Bid une offre de costume solo. Un joueur peut appeler une «offre de costume solo" dans lequel il ira en solo pour le tour (les trois autres joueurs formeront l'équipe adverse). Une offre de 6 "solo costume" commence et bat une offre de 8 "costume" (l'acheteur de partenaire ci-dessus). Pour les partenaires de la «soumission de costume" de dépasser une «offre solo» de 6, l'un des membres doit soumissionner 9. Une «offre publique de solo" de 7 serait alors doubler cette offre et ainsi de suite jusqu'à.

8 Bid une offre sans atout. Un joueur peut choisir de faire l'enchère "sans atout» qui dépasse l'une des offres au-dessus, peu importe le nombre. Tout le monde se défausse d'une seule carte et le soumissionnaire doit prendre aucun tour pour le tour (les trois autres joueurs formeront l'équipe adverse).

9 Bid une grande aucune offre d'atout. Un joueur peut choisir de faire l'enchère "grand sans atout» qui dépasse toutes les offres précédentes. Ce joueur doit prendre pas de trucs pour le tour (les trois autres joueurs formeront l'équipe adverse).

dix Bid une offre aces. Une offre de «as» ne peut être fait si vous avez trois aces dans votre main. Le joueur avec le quatrième as devient automatiquement votre partenaire et choisit le costume d'atout. Votre équipe doit prendre 9 des 13 tours disponibles.

11 Bid une offre slam. Un joueur peut choisir de faire l'enchère "slam," la meilleure offre disponible pour le jeu. Il va jouer seul, choisir l'atout et doit prendre toutes les astuces disponibles (13). Les trois autres joueurs formeront l'équipe adverse.

Conseils et avertissements

  • Il existe plusieurs façons de déterminer qui agira en tant que premier distributeur dans un jeu plus ancienne carte, le plus jeune, le plus récent, le plus haut coupe et ainsi de suite. Sentez-vous libre de décider mais vous le feriez normalement. offres ultérieures seront ensuite se déplacer dans le sens horaire autour de la table.