Fun Games Energizer pour les adolescents

September 28

Fun Games Energizer pour les adolescents


Lorsque vous travaillez avec des adolescents dans toute capacité, comme à l'école ou dans un camp d'été, les activités ludiques en plein air sont toujours utiles pour soulager l'ennui et d'encourager les enfants à jouer à l'extérieur. Utilisez divers jeux et activités qui ne sont pas seulement amusant, mais qui sera également dynamiser votre adolescent.

Capturer le drapeau

Le jeu classique de capture le drapeau est toujours amusant pour les adolescents à jouer. Rassemblez deux groupes d'adolescents de trois personnes ou plus. Divisez l'espace où vous jouez dans les territoires de l'équipe. Prenez deux drapeaux aux couleurs vives et planter un drapeau sur chaque territoire d'équipe. La première équipe à capturer le drapeau de l'autre équipe et ramener le drapeau à leur territoire gagne la partie. Si les membres de l'équipe sont capturés sur le territoire de l'autre équipe, le membre de l'équipe est hors du jeu.

Frisbee Golf

Une combinaison amusante de golf et Frisbee est Frisbee Golf. Créer un parcours de golf à l'extérieur, à l'aide de divers arbres et arbustes "trous", avec le dernier trou étant un panier, et donner à chaque joueur un Frisbee. Pour jouer, chaque joueur jette son frisbee vers le premier trou. Les joueurs progressent peu à peu le cours, toujours jeter de la dernière place de leur Frisbee a atterri. Le premier joueur à jeter son Frisbee dans le panier gagne le jeu.

Tir à la corde

Tug-of-war est un jeu classique qui est encore joué aujourd'hui. Prenez un grand groupe d'enfants, et les diviser en deux groupes distincts. Sur un sol mou, comme l'herbe ou le sable, la ligne des adolescents dans un seul fichier avec les deux équipes face à face. Placer un marqueur sur le sol au milieu des équipes, comme une ligne dans le sable ou une corde séparée sur l'herbe. Prenez une grande corde, et demander à chaque membre de l'équipe à tenir la corde, avec les adolescents à l'avant de chaque côté du marqueur. Sur route, chaque équipe tire aussi fort que possible. La première équipe à tirer un membre de l'équipe adverse sur le marqueur gagne la partie.

Clin d'œil

Instruire les adolescents à asseoir sur le sol dans un cercle. Désigner un adolescent comme un winker, et de charger le winker de se tenir au milieu du cercle. Chaque deuxième adolescent est un receveur, et les adolescents restants sont des coureurs. Pour jouer au jeu, le winker se promène dans le cercle, maintenir un contact visuel avec les coureurs. Au signal, qui est un clin d'oeil, le coureur tente d'exécuter un tour complet autour du cercle sans le receveur à sa gauche l'attraper. Celui qui gagne le tour, le coureur ou receveur, prend la place de l'winker et la réinitialisation du jeu.