Comment jouer Spades - Règles et lignes directrices

July 10

Comment jouer Spades - Règles et lignes directrices


Spades est un jeu de carte qui utilise un jeu de 52 cartes standard. Il est un jeu de quatre personnes, composée d'équipes. Les joueurs marquent par appel d'offres sur et en prenant des tours, ou les mains. Originaire des États-Unis, bêches a été joué pendant plus de 60 ans, mais il a vraiment devenu populaire parmi les jeunes soldats pendant la Seconde Guerre mondiale. Aujourd'hui, bêches est un succès Internet joué par les concurrents de tous âges.

Instructions

1 Choisissez un partenaire. Spades est joué par équipes, avec deux ensembles de partenaires à travers la table de l'autre. Une équipe gagne quand il atteint 500 points ou l'équipe adverse tombe à 200 points négatifs.

2 Utilisez un jeu de 52 cartes standard. Choisissez le croupier en jetant une pièce de monnaie, puis demandez-lui de traiter l'ensemble de la plate-forme, chaque joueur recevant 13 cartes. Les cartes sont classées, le plus faible étant le 2 de chaque costume et le plus élevé étant l'as. Spades sont l'emporte toujours.

3 Bid pour démarrer le jeu de pique. Appel d'offres devrait être fait sur la base du nombre de tours que vous pensez que votre main peut prendre. Néant ou zéro, signifie que vous croyez que l'autre équipe, ou votre partenaire, prendront toutes les astuces. Pour une main nulle réussie, vous recevez des points doubles. à double nil enchères ou «néant aveugle» se fait avant de regarder votre main. Si vous réussissez, votre équipe reçoit 200 points.

4 Combinez les offres d'une équipe en tant que total. Par exemple, si vous offre trois et vos enchères de partenaires trois, vous devriez avoir un total de six tours. Tout astuces sur six sont considérés comme des «sacs». Quand une équipe atteint 10 «sacs», il reçoit une pénalité de 100 points.

5 Démarrez le jeu en permettant à la personne à la gauche du donneur de conduire, ou établir une carte. Toute carte peut commencer un tour, sauf pelles jusqu'à ce pique sont "cassé" ou joué pendant un tour. Suivez la couleur de la carte de plomb. La carte la plus grande remporte le pli. Si un joueur n'a pas la même couleur, il peut jouer un chat à l'emporter sur la main et de prendre l'affaire. Plus d'un joueur peut tenter de l'emporter sur l'affaire. Le plus grand chat joué prend l'affaire.

6 Ajouter le score en comptant le nombre de tours. Chaque astuce vaut 10 points plus un point pour un sac. Un zéro est une valeur de 100 points, tandis que d'un double zéro est une valeur de 200 points. Si une offre nil prend un tour, l'équipe est pénalisée par une soustraction de 100 points, ou 200 pour un double zéro. Continuez de jouer en faisant tourner les concessionnaires jusqu'à ce qu'une équipe atteigne le score gagnant.

Conseils et avertissements

  • Placez votre enchère basé sur les as et les rois dans votre main, avec des pelles. Pour enchérir avec succès nul, vider vos cartes haut lorsque les autres joueurs gagnent la main. Votre partenaire doit vous couvrir en une offre nulle en jouant les cartes les plus élevées qu'il peut.