Les bases du jeu de pont

March 1

Les bases du jeu de pont


Bridge est un jeu de cartes dérivé du jeu russe de whist. Le jeu connu sous le nom de pont contrat a été introduit par Harold Vanderbilt, un millionnaire américain, sur un bateau de croisière autour de 1925. Depuis lors, il est devenu un jeu populaire de la carte sociale avec quatre joueurs, avec deux joueurs d'une équipe. Le jeu implique une combinaison de la stratégie et de chance.

Instructions

1 Déterminer les équipes. Demandez à tous les quatre joueurs choisissent une carte. Les deux avec les cartes les plus élevées feront la première équipe, et les deux avec les cartes les plus bas constituent la deuxième équipe. Le joueur avec la carte la plus haute est le concessionnaire. Les partenaires sont assis en face de l'autre et sont identifiées par les directions dans lesquelles ils sont assis: nord, ouest, sud et est.

2 Suivez la bonne séquence de jeu. Un joueur est appelé le déclarant. Le joueur à sa gauche commence le jeu en jouant la première carte dans l'affaire. Le joueur en face du déclarant est appelé le mannequin, et elle place ses cartes face visible sur la table. Le mannequin ne joue pas, comme le déclarant joue les cartes du mannequin, en plus de ses propres cartes. Le mannequin est en fait ce qui fait pont différent de tout autre jeu de cartes.

3 Traiter 13 cartes à chaque joueur. Le concessionnaire doit traiter les cartes dans le sens horaire, en commençant par le joueur à sa gauche. Les combinaisons de cartes sont classés à des fins d'appel d'offres. Spades sont classés le plus élevé, suivi de coeurs, les diamants et les clubs. Les cartes sont classées numériquement, avec l'as étant le plus élevé et le 2 étant le plus bas.

4 Observer la première carte placée sur la table, également connue sous le nom de la carte de plomb. Si la carte de plomb est le roi de cœur, chaque joueur doit suivre en déposant un cœur. Si un joueur n'a pas de cœur, elle peut jouer toutes les cartes dans sa main. Celui qui joue la carte la plus haute dans le costume de plomb gagne la main, aussi connu comme l'affaire.

5 Choisissez un joueur de l'équipe qui gagne le tour. Ce joueur rassemblera les cartes et d'organiser les tours de sorte qu'ils puissent être comptés facilement. Cela continue à travers toutes les 13 mains de l'ensemble.

6 Apprenez comment appeler atout. Avant le début de l'affaire, un joueur appelle un costume qui sera atout, ou le plus complet. Si vous commencez le jeu avec l'as de cœur, mais bêches êtes atout, un joueur mise sur l'as de pique allait gagner le tour.

7 Commencez la main suivante avec le costume qui a remporté le tour précédent.