Comment jouer le jeu de cartes 500

October 28

Le jeu de 500 est un partenaire, prise-trick jeu pour quatre joueurs. Les équipes simplement soumissionner leurs mains dans l'espoir de prendre au moins ce nombre de tours pour un tour donné. Bien sûr, vous pouvez être surenchéri par l'équipe adverse, mais vous aurez une chance de le faire une fois de plus sur la main suivante. Ceci est un jeu assez rapide et relativement facile une fois que tous les joueurs se habituer aux appels d'offres, le jeu et la notation.

Instructions

1 Réduire la taille de votre deck en enlevant les 3 et de ses 2 des deux costumes rouges et les 4 de 3, de 2 et de deux de costumes noirs. En outre, vous aurez besoin d'ajouter un joker à la plate-forme, ce qui porte le nombre total de cartes à 43.

2 Décidez équipes par assis en face de la table avec votre partenaire.

3 Déterminer l'ordre de jeu en traitant sur le pont une carte à la fois jusqu'à ce que Jack est traitée. La personne avec le Jack agira comme le premier revendeur. Appel d'offres et le jeu commenceront alors à sa gauche et se déplacer autour de la table dans le sens horaire (les transactions ultérieures seront également suivre ce même chemin).

4 Traiter le pont jusqu'à ce que chaque joueur a un total de 10 cartes. Il devrait également être un chat de 3 cartes dans le milieu de la table. En règle générale, vous traitez des incréments de 3 cartes, 4 cartes et 3 autres cartes à chaque joueur avec une carte unique porté à la cagnotte entre chaque incrément.

5 Bid vos mains en nommant le nombre de tours que vous proposez de prendre et le costume dans lequel agira comme atout pour la main. Les enchères commencent à la gauche et se déplace autour de la table avec chaque passage de joueur ou d'augmenter l'enchère soit le nombre de tours ou le costume dans lequel agira comme atout du croupier. Le plus bas costume est Spades suivie par les clubs, diamants, coeurs et No Trump (voir Conseils pour plus de détails sur les enchères). Vous pouvez également opter pour "Go It Alone." Cela signifie que votre partenaire va mettre bas sa main et vous jouer sans son aide. Pendant des mains comme cela, vous ne voulez pas prendre de tours.

6 Jouez vos cartes soit par combinaison suivante ou éclipsent lorsqu'il est incapable de suivre. carte la plus élevée adaptée ou, dans le cas d'un tour emporté, la plus haute carte maîtresse remporte le pli. Le joueur doit toujours suivre lorsque cela est possible. Si vous ne disposez pas de costume, vous pouvez soit l'emporter ou de jeter hors de jouer toutes les cartes non désirées dans votre main.

7 Gagnez des points pour votre score global (voir Conseils pour les valeurs) en faisant au moins le nombre de tours que vous avez déclaré, si vous avez gagné l'offre, au début de la main.

8 Gagnez le jeu de 500 en étant la première équipe à atteindre 500 points.

Conseils et avertissements

  • Lorsqu'il fait des offres dans le jeu de 500, chaque joueur doit passer ou augmenter l'enchère. Pour élever une offre, vous devez soit proposer de prendre plus d'un tour ou prendre le même nombre de tour dans un costume plus élevé. Si les premières soumissions de joueurs 6 diamants, vous devez enchérir supérieur à 6 tours dans toute poursuite ou 6 tours dans Coeurs ou Non Trump pour augmenter l'offre.
  • Aucun atout signifie qu'il n'y aura pas de costume agissant comme atout pour cette main du jeu.
  • pour Classement Trump: Joker, J de Trump, J de même couleur, A, K, Q, 10 et vers le bas.
  • Pointage astuces se décompose comme suit:
  • Spades-6 (40 points), 7 (140 points), 8 (240 points), 9 (340 points) et 10 (440 points).
  • Clubs-6 (60 points), 7 (160 points), 8 (260 points), 9 (360 points) et 10 (460 points).
  • Diamonds-6 (80 points), 7 (180 points), 8 (280 points), 9 (380 points) et 10 (480 points).
  • Hearts-6 (100 points), 7 (200 points), 8 (300 points), 9 (400 points) et 10 (500 points).
  • Non Trump-6 (120 points), 7 (220 points), 8 (320 points), 9 (420 points) et 10 (520 points).
  • Aller seul-0 (250 points).
  • Quand une équipe est incapable de prendre le nombre de tours qu'ils ont soumissionné, ils perdent la même quantité de points qu'ils ont gagné pour la main. L'équipe adverse gagne alors un total de 10 points pour chaque tour qu'ils ont pris pour ce tour.