Comment faire un jeu de Tower Defense sur flash

November 13

Comment faire un jeu de Tower Defense sur flash


Adobe Flash CS5 est une plate-forme de développement polyvalent qui permet aux utilisateurs de concevoir pratiquement tout programme d'animation, ils peuvent rêver, de courts métrages à des jeux vidéo. Parmi les concepteurs de jeux, le programme est extrêmement populaire, car il donne le contrôle maximum de concepteur sur le projet tout en minimisant la quantité de frustration dans le processus de conception. jeux de Tower Defense sont souvent développés en Flash, car ils peuvent être faits rapidement avec seulement une quantité minimale d'expertise. Ceci est l'une des nombreuses raisons pour lesquelles les jeux de tower defense sont projet populaire avec les développeurs débutants Flash.

Instructions

1 Achetez, téléchargez et installer une copie d'Adobe Flash CS5. CS5 est la nouvelle version de la plate-forme de développement Flash populaire, et il vous permet de concevoir des jeux et des vidéos qui fonctionnent avec un lecteur Flash. CS5 coûte environ 1800 $ pour la version standard, à partir de Janvier 2011, et est disponible à l'achat sur le site Web d'Adobe. Si vous n'êtes pas intéressé par l'achat du logiciel et que vous voulez juste apprendre comment faire un jeu, vous pouvez télécharger une version d'essai de CS5 gratuitement sur le site Web d'Adobe.

2 Dessiner la carte du jeu à la main ou dans MS Paint. Les aspects techniques de la conception du jeu Flash nécessitent une certaine utilisation du code informatique et nécessitent une bonne quantité de correction et de mise au point, il est donc préférable d'avoir les problèmes de conception visuels élaborés avant de passer à des questions techniques. Les éléments les plus importants dans un jeu de tower defense sont waypoints (les points où les méchants changent de direction sur leur chemin sur le chemin), des ennemis (les personnages qui tentent de franchir la ligne), votre personnage (le joueur que vous contrôlez) et chemin (cours, les personnages ennemis à pied).

3 Démarrer un nouveau clip d'animation à partir de la fenêtre de la bibliothèque, et télécharger une image de l'ennemi pour servir de la composante visuelle de l'animation. Les ennemis sont les personnages qui se déplacent vers la ligne de votre personnage défend. Dessinez vos personnages ennemis dans un outil d'édition visuelle comme MS Paint ou Photoshop. Un sprite ennemi peut être aussi simple comme un cercle créé avec l'outil de cercle dans MS Paint, ou aussi complexe comme un monstre 3D conçu dans Photoshop. Si vous essayez simplement d'apprendre la mécanique de jeu, dessiner un cercle noir en utilisant la fonctionnalité MS Paint cercle et télécharger l'image pour CS5 comme le sprite d'animation ennemi.

4 Ouvrez l'éditeur de code basé sur le texte et ouvrez le modèle de code pour un niveau. La structure du squelette de base pour un niveau de jeu est fourni avec CS5 comme matrice. La commande "fonction newLevel ()" indique à l'ordinateur que la chose étant codé est un nouveau niveau. Pour l'instant, ce que nous voulons inclure dans le niveau est des ennemis et des waypoints. Au-dessus de la fonction newlevel, tapez les commandes "_root enemyCount = 0;" et "_root enemyArray = []" (note, écrire ces commandes dans deux lignes distinctes), puis répétez ces commandes sous le newlevel et la racine. ++ commandes.

5 Créer la carte waypoints dans les deux premières images du jeu. Pour créer un waypoint, allez dans la bibliothèque, cliquez sur "nouveau clip," et définir une lettre (par exemple, "X") pour être le symbole de votre waypoint. Faites glisser le symbole dans l'image 1, et tapez le code "stop ()" dans le cadre 2. La commande d'arrêt fera en sorte que la place du symbole de waypoint apparaissant sur l'écran, le symbole est caché, et les résultats dans les personnages ennemis changer directions quand ils ont frappé il. Ouvrez la fenêtre actionscript pour coder les propriétés nécessaires dans les waypoints. Les commandes que vous devez inclure sont: "waypoint_x", qui indique à l'ordinateur les coordonnées horizontales des waypoints; "Waypoint_y", qui indique à l'ordinateur les coordonnées Y; et "this.point_to_reach ++;", "this.x," et "this.y", qui disent les méchants à tourner et aller au prochain waypoint.

6 Ecrire une fonction dans l'éditeur de texte qui dit comment les ennemis se montrer et se déplacer dans le jeu. Pour écrire ce, sélectionnez d'abord un nom pour la fonction qui régule le mouvement. Pour cet exemple, nous l'appellerons "bouger." La fonction

setInterval (_root, "bouger", (intervalle souhaité ici), ennemi1)

dit que les ennemis sortiront à l'intervalle de temps spécifié dans (intervalle souhaité ici), tandis que

(_root [ "Bouger" + _root.level] = 15;)

dit qu'un total de 15 ennemis apparaîtra sur l'écran dans le niveau. Les fonctions relatives à la vitesse et l'utilisation de mouvement si / alors des déclarations, dont le modèle est:

si ()

{

(Fonction ici)

}

autre ()

{

(Fonction ici)

}

Pour brancher des fonctions dans ce modèle, joindre des propriétés de mouvement pour le «mouvement» et les éléments «ennemis» en utilisant le "_root" et commandes "_root.level".

7 Retour à votre éditeur d'image pour concevoir le sprite pour votre personnage jouable. Par souci de simplicité, il suffit de dessiner un cercle bleu dans MS Paint pour votre premier sprite de caractères, télécharger sur Adobe CS5, et l'enregistrer comme un clip vidéo intitulé "goodguy."

8 Écrivez la fonction qui permet à vos objets de caractère jeter les personnages ennemis. Dans un jeu de tower defense, vous gardez les ennemis loin de la ligne protégée par des tirs ou lancer des choses sur eux. La fonction de balles est écrit que "moveBullets de fonction ()" et est suivie par une série de déclarations qui suivent le modèle:

si ();

{

}

autre ()

{

}

Les commandes spécifiques à l'intérieur du if / else dépendra de la façon dont vous voulez que le tir / système jeter dans votre jeu pour travailler, mais l'indice général des commandes est: "bulletready =", désigne le nom de la touche après "=" qui fait le tir; "Bulletspeed =" indique la vitesse à laquelle les balles se déplacent; "Currenttime + bulletdelay" stipule la quantité de temps entre les prises; "Bulletready = true" dit que les balles seront tirées à la condition que la touche de tir est touché.

9 Dessinez tous les autres éléments que vous voulez dans le jeu. Bien que le waypoint coordonne dire les personnages ennemis à suivre un certain chemin, vous devez dessiner dans l'élément visuel de la voie à la main. Idem pour les tirs de balle et des commandes de mouvement. Bien que le mouvement des objets jetés hors de votre caractère est codé avec un langage simple, vous devez ajouter l'élément visuel des objets séparément.