Comment rendre le plomb d'ouverture dans Bridge (Leçon 12) Contrats de costume

September 25

Comment rendre le plomb d'ouverture dans Bridge (Leçon 12) Contrats de costume


Nous continuons cette série en deux parties avec l'ouverture mène contre les contrats de costume. On suppose que vous connaissez les bases de Bridge, et peut-être, vous avez joué pendant quelques années. L'appel d'offres est terminé et les opposants ont déclaré un costume. Le fil d'ouverture est toujours faite par la main Aîné (le joueur à la gauche du déclarant). Maintenant, nous explorons la défense contre les contrats de costume. Tout commence avec la première pièce. Votre travail est d'obtenir votre côté à un bon départ, et je l'espère, trouver le chemin de la mise en contrat de l'adversaire.

Instructions

1 SUIT CONTRAT LEADS

Dans un contrat de costume, votre exemple d'ouverture va tenter d'encaisser les gagnants de votre côté ou affaiblir la couleur de l'atout de l'adversaire. Vous pouvez établir des gagnants du dépareillé dans la main de votre partenaire. À l'occasion, un petit atout favorisera la position du maître! La carte que vous choisissez de faire la première avance sera souvent décider de l'issue de la main.

2 ATTAQUER LEADS

Ce sont les cartes qui gagnent sur place! Si vous avez l'As et le Roi d'un dépareillé, vous pourriez être en mesure d'encaisser ces deux immédiatement! Vous pourriez tenir KQJ d'un dépareillé. En tête du Roi (en haut d'une séquence) délogera l'As ennemi, (si elles détiennent cette carte) et mettre en place la Reine et peut-être le Jack en tant que vainqueur de votre côté. Diriger le costume de votre partenaire (s'il bidded pendant la vente) est généralement une bonne approche. Si vous détenez seulement deux cartes dans son costume, menez votre haute une première, puis compléter le "echo" avec votre petite tache (préparation de troisième tour "ruff").

3 LEADS ATTENTE

Il y a des combinaisons de cartes qui devraient être évitées lors de la première avance. Si vous maintenez AQ, Axxx, Kxx ou Q xx d'un costume de côté, vous devez sélectionner un autre plomb. Sinon, vous pouvez fournir le déclarant avec un truc "cadeau". Underleading Kings est surtout une mauvaise technique. Quelques exceptions peuvent être faites si votre partenaire a bidded le costume qui détient ces combinaisons). Sinon, votre mieux est de choisir un costume neutre (sens faible de cartes) et attendez que votre partenaire pour fournir une direction pour votre côté.

4 TRUMP LEADING

Si la vente aux enchères a indiqué un véritable combat sur les adversaires pour atteindre leur contrat de costume finale, une avance d'atout peut être très efficace. (Une vente aux enchères typique de ce type est la réponse par un adversaire de son propre costume, plutôt que de soutenir l'emporter sur l'offre de son partenaire). L'idée est de réduire la puissance Ruffing ou cross-éclipsent de la main. Cependant, si vous maintenez K x ou Q xx d'atout, vous voudrez peut-être à reconsidérer une avance d'atout (peut-être partenaire a soumissionner un costume de son propre).

5 MAILLOTS longues et courtes

Un plomb efficace est une carte seule ( «singleton») dans un costume de côté. L'idée est d'avoir le jeu partenaire ce costume de nouveau à vous s'il obtient le plomb (généralement par un atout finesse perdre). Maintenant, vous allez probablement gagner un tour d'atout pas cher avec une fraise. Une autre bonne avance est un long costume avec une longueur de cinq ou six cartes. L'idée est de donner une chance de ruff ou pour forcer le déclarant à affaiblir son costume d'atout partenaire.

Conseils et avertissements

  • Écoutez la vente aux enchères! Il fournira des indices pour la meilleure piste d'ouverture.
  • Regardez les cartes que votre partenaire joue, en particulier «hauts-bas» dans offsuits.
  • Le sommet de séquences naturelles (KQJ, QJ-10) sont conducteurs agressifs.
  • La Convention Stayman fournit souvent des informations utiles à votre côté.
  • Ne pas conduire atout si l'enchère se compose des offres d'atout seulement.
  • Ne pas underlead As ou Rois, car cela donne souvent loin des tours.
  • Ne pas conduire costumes dans lequel les deux adversaires sont nuls (appelé «ruff / sluff")