Axis & Allies Conseil Règles du jeu

January 29

Axis & Allies Conseil Règles du jeu


Axis & Allies est un jeu de société mondiale de domination défini lors de la Seconde Guerre mondiale. Bien que plus complexe que des risques, il tourne autour du même objectif de base - construire vos armées et de prendre le contrôle de plus en plus les zones de la carte jusqu'à ce que votre adversaire a nulle part où aller.

Joueurs

Autant que cinq peuvent jouer Axis & Allies. Chaque choisit une des grandes puissances de l'époque - les États-Unis, le Royaume-Uni, l'Allemagne, le Japon ou l'Union soviétique. Les trois premiers sont les Alliés, les deux derniers l'Axe. Un joueur choisit plus d'un pays si moins de cinq jouent.

armées

Les armées se composent de terre, des forces aériennes et navales. Les forces terrestres sont composées d'unités d'infanterie, qui sont faciles à ajouter, mais qui ont le moins de pouvoir; armes anti-aériennes, qui peuvent attaquer les ennemis ne volants; et les divisions blindées, qui sont puissants mais cher. Les unités navales comprennent cuirassés, puissant, mais extrêmement coûteux; sous-marins, utiles seulement pour les attaques sournoises; porte-avions, les plus utiles pour transporter des combattants; et les navires de transport qui se déplacent vos soldats. Les attaques aériennes peuvent être effectuées par des chasseurs et des bombardiers. Fighters sont plus faibles offensivement mais mieux défensivement, alors que les bombardiers sont beaucoup plus puissants à l'attaque, mais faible sur la défense. Ils peuvent détruire l'industrie de l'ennemi, mais ne peuvent pas résister à des attaques. Toutes les unités sont placées sur la base du Tableau national de référence fourni avec le jeu.

Waging War

Lancez deux dés pour les batailles. Le résultat est influencé par la note offensive de l'attaquant et la note défensive du défenseur. défenseurs plus élevés notés tels que l'infanterie ont de meilleures chances contre l'attaque que les moins bien notés, tels que les bombardiers. A l'inverse, les attaquants mieux notés, tels que les cuirassés ont de meilleures chances que les moins bien notés, tels que les combattants. Les attaquants lancent un dé pour commencer. Le nombre représente la possibilité d'attaques réussies, en fonction de l'unité offensive en cause. Le nombre doit être identique ou inférieure à la cote de l'attaquant pour réussir. Par exemple, un navire de guerre a une cote de 4 attaque, et si l'attaquant obtient un 4 ou moins, l'attaque réussit. Le défenseur suit, dans l'espoir de défendre en lançant un nombre égal ou supérieur à son score de défense. Si son infanterie est attaqué, le seul moyen de le sauver est de faire rouler un 1, le score de défense de l'infanterie.

Gagnant

Pour les Alliés à gagner, ils doivent capturer les capitales de l'Allemagne et le Japon. Les puissances de l'Axe doit capturer deux des trois capitales appartenant aux Alliés. Capturer les capitales exige vaincre toutes les armées qui les défendent.