Comment jouer les stratégies de Spades

February 29

Un guide de stratégie de base pour les débutants avec des conseils pour un jeu plus avancé.

Instructions

1 Divisez quatre personnes en deux équipes de deux, et asseyez-vous à une table avec chaque coéquipier opposé (pas à côté de) l'autre.

2 Décider sur les règles. Parce que les «règles de la maison» de Spades varient considérablement, il est toujours préférable de passer par eux à chaque fois que vous jouez avec de nouvelles personnes. Par exemple:

Allez - vous utiliser 2s comme le grand atout, ou allez - vous utiliser Jokers?
Si vous utilisez Jokers, ne le grand Joker dessiner (voir l' étape 6)? Voulez - vous permettre offres aveugles?
Comment sont surréservation (également connu sous le nom des «sacs») marqués?
Quel est le plus petit nombre de livres d' une équipe peut soumissionner?
un joueur offre «néant» peut (déclarer qu'ils vont gagner pas de livres du tout), et ce qui en vaut la peine?
Quelle note jouez - vous à?
Quelle est la pénalité pour renier (éclipsent une carte adaptée lorsque vous avez encore des cartes de cette couleur dans votre main)?
* Combien de diaphonie (discuter avec votre partenaire) est autorisé?

Si vous ne travaillez pas tout à l'avance, vous allez courir dans des conflits plus tard.

3 Traiter les cartes. 52 cartes divisées 4 façons signifie que chaque joueur a 13 cartes, donc il y a 13 mains dans chaque tour.

4 Une fois que les cartes sont distribuées, chaque équipe décide combien de mains ( "livres" ou "trucs"), ils pensent qu'ils peuvent gagner.

Pour les débutants, il est préférable de compter victoires de deux façons: Aces et bêches.

Aces: Tout d'abord, assurez-vous que vous avez au moins un ou deux de chaque couleur, et de prêter attention aux réactions des autres joueurs à leurs cartes pour essayer de voir si quelqu'un d'autre est de courte adaptée. Un As des diamants est très susceptible de gagner un livre, à moins que quelqu'un n'a pas de diamants pour commencer (dans ce cas, ils peuvent l'emporter sur votre Ace avec une bêche). Habituellement, cependant, un As est une victoire. Le plomb avec votre As dès que possible, pour éviter de donner la chance de courir sur ce costume personne.

Spades: Il existe deux variantes de base sur l'utilisation de pique; celui que vous allez utiliser doit être décidée à l'étape 2. La première consiste à utiliser tous les deux, avec le 2 de cœur comme le plus «chat», le 2 clubs au deuxième rang, puis le 2 diamants, puis le 2 de pique, puis retour à la normale avec l'as de pique sur le bas, avec le 3 comme le plus bas. Si vous utilisez cette méthode, passez à l'étape 5.

Le second, plus avancé, la variation est de supprimer deux des 2s et utiliser les Jokers (un signe "grand" et un signe "petit"). Les Jokers sont alors le plus haut de tous les «pique», avec le cran supplémentaire que si le grand Joker mène une main, les deux joueurs de l'équipe adverse doivent jeter leur plus haut bêche restant. Si vous utilisez cette méthode, passez à l'étape 6.

5 Lorsqu'il fait des offres, comptez tout 2 vous avez comme une victoire, ainsi que l'As, Roi, et de la reine. Au-delà, des bêches inférieurs sont plus utiles si vous pouvez les utiliser pour cartes maîtresses d'autres costumes. Par exemple, si vous avez seulement un ou deux clubs, vous pourrez peut-être gagner une main avec seulement 3 de pique. Compter les bêches inférieurs peut être risqué, cependant, et comme il est presque toujours préférable d'aller sur votre offre que sous elle, il est généralement préférable de ne pas les compter.

Passez à l'étape 7.

6 Aux fins de l'appel d'offres, compter le grand farceur comme une victoire. Si vous avez à la fois grand et petit, compter que trois victoires (parce que vous allez tirer de bonnes cartes loin de vos adversaires). Si vous avez seulement avoir le petit joker, essayer de comprendre si votre partenaire a le grand. S'il le fait, vous pouvez compter le vôtre comme une victoire. S'il ne le fait pas, vous risquez de perdre le petit farceur quand l'autre équipe mène avec le grand. Si vous aimez être audacieux, vous pouvez compter comme une victoire et espérer pour le mieux. L'As, Roi, et la reine de pique souvent gagner une main aussi bien. Au-delà, des bêches inférieurs sont plus utiles si vous pouvez les utiliser pour cartes maîtresses d'autres costumes. Par exemple, si vous avez seulement un ou deux clubs, vous pourrez peut-être gagner une main avec le 3 de pique. Compter les bêches inférieurs peut être risqué, cependant, et comme il est presque toujours préférable d'aller sur votre offre que sous elle, il est généralement préférable de ne pas les compter. Si vous vous sentez audacieux, offre un livre pour tous les deux ou trois faibles piques dans votre main.

7 Une fois que vous avez compté le nombre de livres que vous pensez que vous pouvez prendre, parler à votre partenaire et parvenir à un accord sur le nombre (sur 13), vous serez en mesure de gagner en équipe. Gardez à l'esprit que certains de vos victoires peut annuler certains de ses victoires, et vice-versa. Aussi garder à l'esprit que, parfois, une carte que vous ne vous attendez pas à gagner (dix des clubs, par exemple) sera en quelque sorte gagner une main; ne comptez pas cela comme une victoire, mais penser que l'assurance au moment de soumissionner de façon agressive.

Une main moyenne, avec les deux équipes raisonnablement équilibré, se traduira généralement en une seule équipe enchères 7 et un appel d'offres de l'équipe 6. Pour jouer en toute sécurité, parfois les offres pourrait ajouter jusqu'à moins de 13 (par exemple, les deux équipes soumissionnent 6). Cela laisse place à des erreurs sans que personne ne perdre leur offre. D'autre part, parfois, les offres pourraient ajouter jusqu'à plus de 13, ce qui signifie une des équipes ne parviendront pas à faire leur offre. Rappelez-vous qu'il est toujours préférable d'obtenir plus de livres que vous offrez (vous misez 6 mais obtenez 8) que ne parviennent pas à gagner assez (appelé obtenir "set"), il est généralement préférable de faire l'enchère conservatrice au premier abord.

8 Une stratégie pendant la phase d'appel d'offres est d'enchérir intentionnellement beaucoup plus faible que ce que vous pensez que vous devriez, pour donner l'autre équipe un faux sentiment d'espoir. Si l'autre équipe croit que vous avez de mauvaises cartes, ils pourraient soumissionner de façon trop agressive, et vous pouvez les régler. Bidding bas apporte surréservation comme une sanction, mais, si seulement vous que lorsque vous pouvez vous permettre. Dix surréservation entraîne habituellement une perte de 100 points du score de votre équipe.

9 Lorsque l'appel d'offres est terminé, le tour commence. Le joueur à la gauche des pistes de concessionnaires. Nous supposerons que vous est. Le plomb avec un As si vous en avez un (sauf l'As de pique, rappelez-vous, personne ne peut conduire avec une pelle jusqu'à ce qu'un chat a été utilisé pour l'emporter sur un autre costume). Si vous ne disposez pas d'un As, conduire avec une carte faible, pour en tirer l'As qui est là-bas. Il pourrait être votre partenaire. Si non, et l'autre équipe gagne, ne paniquez pas; il y a beaucoup plus de mains à venir, et au moins maintenant vous savez qu'il ya un moins Ace.

Si vous avez un As et un Roi de la même couleur, le plomb avec le roi. Si personne ne vous emporte, vous pouvez jouer le Ace la main suivante. Si vous obtenez forgées de toutes pièces, les allées et venues de l'As sera encore incertain (il sera supposé être vous, mais les autres joueurs ne saura pas avec certitude). Garder l'autre équipe incertaine est toujours bon.

dix Pendant la lecture, essayez de ne pas "marcher sur" la main de votre partenaire. Si votre partenaire conduit avec un roi des diamants et vous avez l'As, vous savez l'autre équipe ne peut le battre donc il n'y a généralement pas besoin pour vous de le battre, que ce soit. Jouer le plus bas diamant que vous avez dans votre main. Bien sûr, il se pourrait que le plus bas diamant que vous avez dans votre main est l'as; si vous marchez sur votre partenaire, il sera généralement le signal au groupe que vous aviez pas le choix et vous êtes maintenant sur ce costume.

11 De même, si vous avez pas de diamants et votre partenaire est de gagner la main avec un haut diamant, essayez de ne pas l'emporter sur lui avec une bêche. Si l'autre équipe a encore des diamants, votre partenaire va gagner la main. Si l'autre équipe est hors de diamants, votre jeter un chat signifie seulement que le joueur à votre gauche pourrait être en mesure de jeter un chat supérieur, et vous aurez perdu le vôtre. Cependant, il y a deux bonnes raisons à l'étape sur votre partenaire.

12 Puisque la personne qui gagne le livre mène la main suivante, l'une des raisons à l'étape sur votre partenaire est quand il est important pour vous de mener la prochaine main. Ce pourrait être parce que vous avez le sentiment qu'il est faible sur les cartes de qualité, ou parce que vous avez Aces vous devez jouer avant les costumes épuisés. Marcher sur votre partenaire est parfois le seul moyen de prendre les devants.

Une autre raison à l'étape de votre partenaire est de «casser pique». Une fois pique ont été brisées (en d'autres termes, une fois un chat a été utilisé pour l'emporter sur un autre costume), vous pouvez conduire avec une bêche. Cela peut être un moyen de vous assurer que vous obtenez de conduire avec le grand Joker afin que vous puissiez tirer de bonnes cartes de l'autre équipe. Si vous êtes coincé à jouer le grand Joker dans le milieu de la main, il va gagner la main, mais l'autre équipe ne perdra pas autant de bons pique. Spades sera généralement rompu avant que le besoin se pose pour vous de faire un pas sur votre partenaire, bien que, ainsi attendre une meilleure occasion si possible.

13 Une fois bêches sont brisés, rappelez-vous qui les rompit et ce costume qu'il est hors de. Si c'est le joueur à votre gauche, essayez d'éviter de premier plan avec ce costume, puisque vous savez qu'il peut l'emporter sur quelle carte vous jouer. Si c'est le joueur à votre droite, faites de votre mieux pour se débarrasser de vos cartes restantes dans ce costume, de sorte que vous serez en mesure de battre toute bêche, il joue avec une pelle la prochaine fois supérieur autour. Si elle est votre partenaire qui a brisé bêches, garder cela à l'esprit. Par exemple, si vous savez que votre partenaire n'a pas le cœur à gauche, et à un certain point, le joueur à votre droite conduit avec un coeur, vous savez que vous n'êtes pas obligé de le battre parce que votre partenaire peut prendre l'affaire avec un chat quand il est à lui.

14 Certains joueurs aiment tenir leurs plus hauts pique jusqu'à la fin, pour faire ressortir les gros canons à la dernière minute. Lorsque vous utilisez le Joker grand et petit, il est souvent préférable de jouer le Big Joker le plus tôt possible, pour garder vos adversaires de gagner la main avec leurs plus grands pique.

15 Comme la main commence à se détendre, prendre un coup d'oeil au nombre de livres que vous avez gagné. Voulez-vous être en mesure de répondre à votre offre? Serez-vous capable de mettre vos adversaires? Si vous avez rencontré votre offre, mais pensez que vous pourriez être en mesure de mettre vos adversaires, continuer à jouer pour gagner. Si vous pouvez définir vos adversaires, il est généralement utile mais beaucoup surréservation vous pourriez recevoir à titre de pénalité.

16 D'autre part, si vous avez rencontré votre offre, mais ne pensez pas que vous pouvez définir l'autre équipe, commencer à perdre volontairement les mains restantes. Cela vous évitera de surréservation obtenir. Pour ce faire, essayez de votre mieux pour manquer de pique aussi rapidement et inefficacement que possible. Si votre adversaire mène à l'as de pique, jeter votre roi. Si votre partenaire mène avec une grande pelle, aller de l'avant et de marcher sur lui (ou jeter le plus haut chat que vous avez quitté, même si ce ne sera pas le battre). Si vous manquez de pique, perdre vos cartes les plus élevées hors costume. Faites ce que vous pouvez pour vous assurer que dans les derniers une ou deux mains, vous ne serez pas avoir de bonnes cartes à tous, et les surréservation irez à vos adversaires.

17 A la fin de la main, compter le nombre de livres en face de vous. Chaque livre dans votre offre initiale vaut dix points. Par exemple:

Si vous offre sept livres et vous avez exactement sept livres, vous marquez 70 points.
Si vous offre sept livres et vous avez huit livres, vous marquez 70 points et prendre une surréservation (surréservation sont parfois notés comme un point, et parfois conservés dans un décompte séparé, ce qui aurait dû être discuté à l'étape 2).
* Si vous misez sept livres et seulement gagné six, votre équipe a été définie, et vous perdez 70 points de votre score.

18 Si votre équipe est plus de 100 points de retard, vous pouvez (si vous utilisez cette règle) "aller aveugle". Going moyens aveugles soumissionnent avant que les cartes sont traitées; vous obtiendrez deux fois la valeur de votre enchère indiquée si vous le faites, et le montant normal si vous ne le faites pas. Appel d'offres un "Blind Six" est la plus commune, mais certaines règles permettent à d'autres numéros. Par exemple: Un succès aveugle Six signifie que vous avez gagné six livres et de recevoir 120 points. Un échec aveugle Six signifie que votre équipe remonte 60 points. Aussi, surréservation ne sont pas comptés sur les offres aveugles; si vous offre aveugle Six et obtenez dix livres, vous n'êtes pas coincé avec les quatre surréservation. Stores sont un moyen assez simple de revenir de derrière, et si vous pouvez régler l'autre équipe en même temps (depuis surréservation ne comptent pas) vous pouvez faire beaucoup de terrain.

Conseils et avertissements

  • Apprenez à connaître votre partenaire. S'il a tendance à soumissionner de façon trop agressive et vous gardez se définir, gardez cela à l'esprit. S'il est trop timide avec ses offres et vous obtenez trop de surréservation, essayer de l'équilibrer en étant gras.
  • Apprenez à connaître votre adversaire. Comme les joueurs de poker, bêches joueurs ont dit. Par exemple, de nombreux joueurs organisent leurs mains en costume: garder une trace de l'endroit où leurs mains vos adversaires tirent leurs bêches de, et quand ils sont l'organisation de leurs cartes sur la main suivante vous pourriez être en mesure de deviner combien de pique (et d'autres costumes ) ils ont.
  • Quelques règles permettent beaucoup de diaphonie avec votre partenaire, certains ne permettent pas du tout. Soyez alerte pour signaux subtils de votre partenaire indiquant ce que vous devez conduire avec, comment bien ses cartes sont, etc.
  • Rappelez-vous que d'essayer de tricher est une tradition dans Spades; ce n'est pas le jeu d'un gentleman, donc jouer en conséquence.