Règles de la Cour Card Game Whist

March 3

Règles de la Cour Card Game Whist


Alors que le pont a volé la vedette au cours des dernières années, whist était le jeu de la royauté et de la gentry dans le 18ème et 19ème siècle. Ce jeu, toujours très populaire, peut ressembler à combler, car il implique quatre joueurs rompus en équipes de deux. Alors que le whist est semblable à un pont à bien des égards, il est plus facile à jouer, aussi longtemps que vous gardez les règles à l'esprit.

Four Game Player

whist Cour est conçu comme un jeu communautaire avec quatre joueurs. Ces joueurs seront divisés en équipes, tout comme les équipes de pont, et les partenaires seront assis face à face. Le jeu est joué dans le sens horaire autour de la table.

Les cartes à jouer

Pour vous assurer que les deux équipes ont une main dans l'affaire, les cartes sont mélangées par le joueur sur le concessionnaire gauche et ensuite coupé par le joueur à la droite du croupier. Alors qu'un paquet de cartes standard est utilisé, il est traditionnel dans le whist du tribunal d'utiliser deux paquets de cartes en rotation avec le partenaire du croupier traînant le pont utilisé et de le mettre à la gauche du donneur. De cette façon, lorsque la main suivante est prête à traiter, le concessionnaire peut simplement passer le deuxième pont vers la droite pour la coupe et le jeu peut continuer.

L'accord

Le croupier distribue dans le sens horaire, et le joueur à la gauche du croupier mène le premier tour, ou "truc." Toute carte peut être conduit et les autres joueurs doivent, dans le sens horaire de travail autour de la table de jeu, jouer une carte en fonction de la carte de plomb. Si le joueur a une carte de la même couleur (bêche bêche, coeurs à coeurs etc.), il doit jouer cette carte, si elle ne le fait pas, il peut jouer toutes les cartes.

La victoire

Un joueur gagne un tour en plaçant le plus grand atout (carte face) en elle. S'il n'y a aucun atout évident, le gagnant est déterminé par la carte la plus élevée de la combinaison à l'origine conduit. Une fois déterminé, le vainqueur dirigera le prochain tour de jeu.

Le score

Pointage whist judiciaire est déterminé après les 13 tours ont été joués. À ce stade, l'équipe avec le plus astuces marque un point pour chaque tour ils ont gagné après la condition de six. Par exemple, si l'équipe gagnante a remporté huit tours, deux points seront attribués à l'équipe. Il existe différentes variantes de cette règle de points, y compris "Règles de l'hôtel" où le nombre peut être réduit si convenu à l'avance. La première équipe à atteindre 20 points gagne la partie.