Comment élever dans un jeu de pont

February 16

Comment élever dans un jeu de pont


Quand une main dans un jeu de pont commence, le concessionnaire fera une offre d'abord, puis chaque joueur a un tour. Lorsque votre partenaire ouvre, ou fait la première offre, vous avez alors la possibilité de soulever. Plusieurs fois au cours d'un jeu qu'un seul ensemble de partenaires offre à la fois, tandis que l'autre paire passera. les stratégies d'enchères différentes présentent des différences techniques mineures, donc vous devriez toujours être conscient de ce que la stratégie de votre partenaire utilise avant le début de la partie. La stratégie décrite ici est Kaplan. Le jeu propose quatre joueurs et deux jeux de cartes. Vous pouvez conserver le score sur un morceau de papier.

Instructions

1 Comment élever dans un jeu de pont

Il y a cinq honneurs dans chaque costume, comme on le voit ici. Les As valent 4 points, 3 rois, reines 2, et prises 1. Des dizaines ne sont pas une valeur de points.

Comptez vos points. Avant que vous êtes en mesure de soumissionner ou relancer, vous devez savoir combien de points vous avez dans votre main. En plus des points que l'honneur cartes vous donnent (les as valent 4 points, rois 3, reines 2 et jacks 1), combinaisons courtes donnent un point supplémentaire pour une carte de moins de trois, et de longues combinaisons donnent un point supplémentaire pour tout carte supérieure à cinq. Cependant, vous voudrez peut-être de ne pas compter vos points de costume court qu'après vos enchères de partenaires, car s'il ordonne votre court costume, ces points ne sont plus valables.

2 Décidez de ce que votre partenaire vous a parlé de sa main. Avant que vous soulevez, vous devez comprendre ce que l'offre de votre partenaire voulait dire. Quand un joueur ouvre, il doit avoir au moins 13 points et au moins quatre cartes dans tout ce costume qu'il offre. Cela signifie que si votre partenaire ordonne un de toute poursuite, vous savez ces choses sont vraies.

De temps en temps votre partenaire pourrait avoir des points exceptionnellement élevés. Si cela est vrai, il aura l'offre soit deux d'un costume, s'il a une longue poursuite, ou deux ou trois sans atout. Votre partenaire peut soumissionner à la place d'un non atout. Cette offre vous donne les informations les plus précises sur sa main: Il a entre 16 et 18 points et que chaque costume dans sa main a trois ou quatre cartes.

3 Déterminer ce que votre réponse devrait être. Si vous avez moins de six points que vous devez passer. Toutefois, si vous avez six à neuf points et vous avez au moins quatre cartes dans le costume de votre partenaire, vous pouvez enchérir deux de ce costume. Si vous ne disposez pas quatre cartes dans le costume de votre partenaire, mais vous avez un autre costume biddable, vous pouvez enchérir ce costume. Si aucune de ces options va, vous devez enchérir un sans atout.

Si vous avez plus de 10 points, vous devez enchérir deux d'un nouveau costume indépendamment du fait que vous avez quatre cartes dans le costume de votre partenaire. Si vous avez entre 13 et 16 points, vous avez deux options supplémentaires: Si vous pensez que vous pouvez prendre au moins un tour dans chaque costume qui n'a pas été l'enchère, vous pouvez enchérir deux No Trump. Si cela est pas vrai, mais vous avez le soutien pour le costume de votre partenaire, vous pouvez sauter relance. Par exemple, si votre partenaire enchères grâce d'un seul cœur, et vous avez 16 points et support (au moins quatre coeurs), vous devez enchérir trois coeurs.

Rarement vous pouvez trouver que vous avez 17 points ou plus. Si cela se produit, vous devriez sauter changement. Cela signifie, par exemple, si votre partenaire ordonne une bêche, vous devez enchérir trois de votre meilleur costume.

4 Évaluer si vous avez un ajustement. La réponse de votre partenaire pour votre relance devrait vous dire si vous avez un ajustement. Si votre partenaire passe une fois que vous soulevez, ou si vous avez pas plus de neuf points, vous devrez passer indépendamment de l'ajustement. Chaque étape du processus d'appel d'offres indique à votre partenaire, et vos adversaires, plus d'informations sur votre main. Le nombre de fois que vous pouvez enchérir un costume dépend du nombre de cartes que vous avez dans ce costume. Par exemple, si vous avez seulement quatre cartes dans les cœurs, les cœurs doivent être soumissionner qu'une seule fois. Si vous avez six pelles, bêches peuvent être enchérir trois fois.

Conseils et avertissements

  • Vous avez besoin de 26 points entre vous et votre partenaire pour faire partie d'un costume majeur (piques, cœurs) et 29 en la mineur (diamants, clubs). Toujours évaluer combien de points vous et votre partenaire avez entre vous au moment de décider d'augmenter.
  • Soyez prudent lorsque vous soulevez. Le but de la soumission, et la sensibilisation, est de trouver une bonne adéquation entre les mains. Rappelez-vous, vous devez prendre six tours au-dessus de tout ce que vous offrez. Donc, lorsque l'appel obtient élevé, vous êtes moins susceptible de faire de votre contrat, ou les trucs que vous avez fait une offre.
  • Ne pas déroger aux règles d'appel d'offres. Parfois, il peut sembler une offre différente est plus logique que celle qui est décrite. Cependant, vous devriez penser à la stratégie en tant que langue. Chaque offre indique à votre partenaire quelque chose sur votre main. Si vous misez contraire aux règles interdites, vous pouvez dire à votre partenaire de désinformation et donc nuire à vos chances de gagner la main. Ceci est également la raison pour laquelle il est important de savoir quelle stratégie est utilisée.