Rat-a-Tat Cat Directions

September 19

Rat-a-Tat Cat Directions


Rat-a-Tat-Cat est un jeu de cartes pour les enfants qui a été développé pour aider les enfants à apprendre le calendrier et les compétences de base en mathématiques. Il enseigne également le renforcement de la stratégie et de la mémoire. En 1996, Rat-a-Tat-Cat a remporté le Best Toy Award Oppenheim Toy portefeuille. Conçu pour six ans et plus, il peut être joué par deux à six joueurs. Chaque tour de jeu prend environ 10 minutes pour terminer, et le but du jeu est d'avoir le score le plus bas point à la fin chaque tour.

Instructions

1 Choisissez un joueur pour être le croupier et un joueur à être le chronométreur.

2 Mélangez les cartes et distribuer les cartes. Le joueur à la gauche du donneur coupe les cartes. Le croupier distribue alors quatre cartes, une à la fois et face vers le bas dans une rangée, à chaque joueur. Les cartes restantes sont placées face cachée, au milieu de la table, comme la pioche. La carte du dessus de la pioche est retournée pour commencer la pile de défausse. Si cette carte est un Peek, Swap ou Draw 2 carte, il est replacé dans la plate-forme et une autre carte est retournée.

3 Commencez le jeu. Chaque carte dans le jeu a une valeur de point. Au début du jeu, chaque joueur à coups d'oeil leurs deux cartes extérieures pour apprendre les valeurs des points de ces cartes. Ensuite, le joueur à la gauche du croupier tire une carte. Le joueur peut tirer par le haut de la pile de défausse, ou le haut de la pioche. Si le joueur tire de la pioche, le joueur peut l'utiliser pour remplacer une de ses cartes. Si la carte tirée est une carte de Peek, le joueur sera autorisé à coup d'oeil à l'un de ses quatre cartes. Si la carte de swap est tiré, le joueur peut échanger l'un de leurs quatre cartes avec une carte à un autre joueur. Si la carte tirage 2 est tiré, le joueur peut faire deux tours de plus dans une rangée. Après avoir utilisé l'une des cartes de la pioche, cette carte, ou la carte, il est utilisé pour remplacer, est placée face vers le haut dans la pile de défausse. Si le joueur choisit de tirer de la pile de défausse, ils ne peuvent tirer la carte du dessus pour remplacer l'un de leurs quatre cartes. La carte échangée est ensuite placée face vers le haut dans la pile de défausse

4 Gagnez le tour de jeu de jeu en ayant le score le plus bas de la carte. Si un joueur pense qu'ils ont le score le plus bas et peuvent gagner le tour, ils peuvent finir la manche en frappant sur la table et dire «rat-a-tat chat" à la fin de leur tour. Une fois qu'ils ont frappé, chaque autre joueur a un tour de plus. Chaque joueur retourne alors ses cartes. Les joueurs remplacent un Peek, Swap ou dessiner 2 en puisant dans la pioche.

5 Note chaque tour en additionnant les valeurs ponctuelles de quelques joueurs quatre cartes à DÉTERMINANTS le score de leur joueur. Le marqueur enregistre le score de chaque joueur. Après avoir marqué, toutes les cartes sont collectées et transmises au joueur à la gauche du donneur qui remanie les cartes et traite le prochain tour.

6 Terminez le jeu en jouant pour un certain nombre de tours ou en jouant pour une durée déterminée, avec le joueur avec le score le plus bas gagnant.

Conseils et avertissements

  • Gardez une trace des cartes que vous vous avez si vous ne remplacez pas accidentellement vos cartes de points faibles avec des cartes de points élevés.
  • Pendant le jeu, lorsque la pioche est épuisée, mélangez la pile de défausse et
  • retournez-le pour une nouvelle pioche.