Règlement officiel tetherball

March 27

Quiconque a déjà été sur un terrain de jeu de l'école élémentaire connaît le jeu de tetherball. Simple, rapide à jouer et beaucoup de plaisir, il fait un jeu idéal pour la récréation ou similaire de brèves périodes d'exercice. Tetherball contient un défaut intégré qui peut limiter le plaisir du jeu, cependant. Les meilleurs ensembles de règles reconnaissent cette faille et de prendre des mesures pour y remédier.

Équipement

équipements Tetherball se compose d'un seul grand poteau, solidement ancré dans le sol et surmonté d'une longueur de corde. Une balle, similaire à un ballon de volley, est fixé à l'extrémité de la corde dans un bar en anneau ou en métal. (Balles molles ont tendance à faire les meilleurs tetherballs parce qu'ils sont plus faciles sur les mains quand ils sont frappés.)

Idéalement, le pôle devrait être d'environ 12 pieds de haut, avec 2 pieds ancrés fermement dans le sol. Le pôle se trouve au centre d'un cercle, 20 pieds ou plus de diamètre, ce qui constitue le terrain de jeu. Le champ est divisé en deux, et chaque moitié est relégué à un seul joueur. Aucun joueur ne peut quitter sa moitié alors qu'ils jeu est en jeu.

Règles de base

L'objet de tetherball est d'envelopper la corde entièrement autour du pôle dans une seule direction en frappant la balle avec la main. Votre adversaire tente d'envelopper la balle autour du poteau dans la direction opposée. Aucun joueur ne peut saisir ou tenir le ballon dans ses mains, ni peut-il toucher la corde ou un poteau de quelque manière. coups doubles - frapper la balle plus d'une fois avant de terminer une seule rotation - ne sont pas autorisés.

Servir et Nombre de résultats

Un coin flip peut déterminer qui dessert la première balle. L'autre joueur a alors la possibilité de choisir la direction qu'il souhaite pour envelopper la balle. Après le premier match, les positions changent: le deuxième joueur sert alors que le premier joueur doit décider de la direction. Parce que chaque match tetherball ne prend que quelques minutes, il est préférable de fixer un certain nombre de matchs requis pour gagner le jeu (semblable au tennis ou au volley-ball). Un joueur doit gagner au moins deux matchs que son adversaire soit considéré comme le gagnant; sinon, le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ou l'autre gagne deux matches de plus que son adversaire.

Problème

Le plus grand problème unique tetherball est la propension du serveur pour gagner automatiquement le match. Si un joueur ne peut toucher la balle immédiatement au moment de servir, le serveur a rarement besoin d'abandonner le contrôle. Pour résoudre ce problème, instituer une règle exigeant le serveur d'attendre jusqu'à ce que le ballon ait enroulé autour du poteau ou quatre fois l'adversaire touche le ballon avant que le serveur ne peut toucher à nouveau. Il nivelle le terrain de jeu et donne le jeu plus nuance.