Mystery Date de règlement

January 20

Mystère La date est un jeu de plateau initialement conçu par Milton Bradley. La première version du jeu a frappé les étagères en 1965, et le jeu a été réédité en 1970, 1999 et 2005. La version de 1999 implique différents jeu et un téléphone électronique, que les joueurs utilisent pour recevoir des indices de leur date mystère de bal. La version 2005 est un remake du classique Mystery Date et ne comprend pas le téléphone électronique. Il existe également une version High School Musical du jeu.

Mystère Classique Date: 2005 Version

Mystère Classique Date: 2005 version est conçue pour deux à quatre joueurs, sept ans et plus. L'objet est d'être la première fille à se préparer pour l'une des quatre dates de mystère et de trouver sa date correspondant derrière la porte. Le plateau de jeu, la porte du mystère, cinq dates de mystère, 48 cartes de vêtements, quatre pions avec des stands et mourir sont inclus avec le jeu.

Préparation à jouer

La première fois que vous jouez, vous devez assembler la porte de mystère. Il y a neuf pièces qui composent la porte. Il est à l'avant de la porte, la porte arrière, deux pièces pour la poignée et cinq cartes de date de mystère. Vous empilez les cartes de date mystère pour un à cinq, avec une sur le dessus et cinq sur le fond. La pièce de poignée ronde passe à travers le trou dans la porte et se fixe à l'élément de fixation. Les cartes de date mystère glissent sur les charnières sur la porte arrière pièce donc on est orientée vers le haut. Les pièces de portes se connectent aux charnières et la porte s'inscrit dans un espace désigné sur le plateau de jeu. Vous aurez également besoin d'insérer chacune des pièces de pion dans une pièce de base en plastique.

Différents types de dates

Les différents types de dates sont le pique-nique de vélos, la Date de bal, le snowboard Date, et la plage de date. Il y a aussi une carte de Nerd portant un protecteur de poche et des lunettes. Le ballot est à éviter.

Game Play

Chaque joueur lance le dé. Le rouleau le plus élevé va d'abord avec le jeu continue vers la gauche. A votre tour, vous lancez le dé et déplacez vos chevilles dans le sens horaire autour de la carte. Vous devez suivre les instructions sur l'espace que vous avez atterri sur. Si vous atterrissez sur un espace de Take, vous suivez les instructions sur l'espace de prendre une carte de la pioche, la pile de défausse, ou un autre joueur.
Si vous atterrissez sur l'espace de swap et êtes invité à échanger des cartes avec un autre joueur, les deux joueurs doivent sélectionner une carte à partir de leurs propres mains et le commerce avec l'autre.

Gagner la partie

Si vous atterrir sur un Open l'espace de porte et avoir les bonnes cartes pour compléter une tenue, cela signifie que vous êtes prêt pour une date et peut ouvrir la porte pour voir si votre date d'appariement est arrivé. Si vous ne disposez pas de trois cartes correspondant à outfit, vous ne rien faire et votre tour est terminé. Pour ouvrir la porte, vous devez montrer votre tenue de trois cartes à vos adversaires.
Si ce n'est pas un match, vous devez fermer la porte, tournez le bouton, et le jeu continue. Si vous ouvrez la porte pour révéler le Nerd, vous devez jeter les trois cartes assorties de tenue que vous avez et choisir trois nouvelles cartes de la pioche. Le jeu se poursuit. Si la date derrière la porte est un match, vous avez gagné.