Pocket Instructions Farkel

January 14

Pocket Instructions Farkel


La légende dit que Sir Albert Farkle a créé le jeu de dés qui porte son nom en Islande dans les années 1300. reconstitueurs historiques croire Farkle a des origines françaises avec les jeux de hasard des marins, et sont venus en Amérique dans le courant du 17e siècle. Farkle, aussi connu comme 10.000, Avidité, Hot Dice, Zonk ou Dix Mille, est un jeu de dés avec des origines vagues et de nombreuses petites variations. Depuis 1996, Jeux Legendary a commercialisé sa propre version, Pocket Farkel, avec une nouvelle orthographe et des règles spécifiques. Pocket Farkel est un jeu pour deux à huit joueurs et peut être joué par quelqu'un d'assez vieux pour faire des calculs simples.

Instructions

1 Lancez un dé par joueur pour déterminer qui commence le jeu. Re-roll des liens. Le joueur avec le plus haut rouleau va d'abord et prend tous les six dés.

2 Rouler les six dés à l'aide de la tasse. Retirez tous les dés de notation du jeu.

3 Choisissez si vous voulez rouler les dés restants à nouveau ou cesser de rouler et de réclamer votre score. Si, à tout moment, vous rôle et ne marque pas, vous obtenez un Farkel. Votre tour est terminé et vous perdez tous les points que vous accumulés à votre tour. Sinon, terminez votre tour lorsque vous choisissez et passez les dés au joueur suivant.

4 Ajouter vos points selon les règles de pointage suivantes:

Ones = 100 points
Fives = 50 points
Three ones = 300 points
Trois groupes de deux = 200 points de
Trois groupes de trois = 300 points
Trois fours = 400 points de
Trois fives = 500 points
Trois sixes = 600 points
Quatre d'une sorte = 1000 points
Cinq d'une sorte = 2000 points
Six d'une sorte = 3000 points
Droites 1-6 = 1500 points de
Trois paires = 1500 points de
Deux triplets = 2500 points

Chaque filière ne peut être utilisé pour marquer une fois et doit être une matrice de notation lorsque vous la mettez de côté. Donc, cinq peuvent être mis de côté pour marquer 50 points par lui-même, mais vous ne pouvez pas ajouter deux fives d'un rouleau plus tard pour réclamer les 500 points pour trois cinq. Vous ne pouvez pas enregistrer un seul six dans l'espoir d'obtenir plus de sixes plus tard.

5 Jouer autour de la table jusqu'à ce qu'un joueur marque 10.000 points. Chaque joueur reçoit ensuite un tour de plus à battre le score de ce joueur. Le joueur avec le plus de points est le gagnant.