Le but de Singapour Rummy est de se débarrasser des cartes dans votre main à chaque tour en recueillant les cartes spécifiées pour chaque tour. Le vainqueur de chaque manche est le joueur qui donne sa dernière carte sur la table. La personne avec le moins de points à la fin ou tous les 10 tours gagne.
Traiter
Il ne devrait y avoir deux personnes par jeu de cartes. Ajouter une plate-forme supplémentaire pour tous les deux personnes impliquées. Chaque plate-forme doit avoir deux jokers, avec Deuces noirs et Jokers Wild. Traiter 11 cartes par personne, et une carte sur la table.
Commencer
Le joueur à la gauche des mises en chantier de concessionnaires et jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur actif prend soit une carte de la pile de défausse ou la pile vers le bas. Avant leurs joueurs à son tour peuvent "acheter" la carte du dessus de la pile de défausse, ainsi que deux cartes supplémentaires de la pile vers le bas.
Achat
Un joueur peut acheter jusqu'à trois cartes par tour. Si plus d'une personne veut acheter une carte, le joueur le plus proche du joueur en cours dans le sens horaire a préséance. Il peut y avoir plusieurs achats par tour, et le joueur actif peut empêcher un autre joueur d'acheter en sélectionnant la carte de la pile de défausse.
Gagnant
Si le joueur actif a les bonnes cartes, il peut choisir de les poser face vers le haut. Le joueur actif peut jouer toutes les cartes déjà face s'il a les cartes. Chaque joueur & # 039; le tour de se termine en éliminant au moins une carte.
Ensembles, Runs, Wilds
Un ensemble est trois ou plus d'un type avec au moins trois combinaisons différentes sont représentées. Une course est une quinte flush. cartes sauvages peuvent être substitués, selon les besoins.
rounds
Chaque tour a des règles légèrement différentes pour le jeu. Par exemple, dans le premier tour, le vainqueur doit seulement deux séries de trois, et le reste se pénalisé pour ce qui est dans leur main. Ils ont besoin: au tour 2, une série de quatre cartes et un jeu de trois; 3, deux séries de quatre; 4, trois séries de trois; 5, une série de sept et un ensemble de trois; 6, une série de cinq et deux ensembles de trois; 7, trois séries de quatre; 8, une série de dix et un ensemble de trois; 9, une série de cinq et trois ensembles de trois; 10, trois séries de cinq (joueur doit acheter quatre fois).
points
Les scores gagnant rondes 25 points et cartes restantes classent ainsi: numéros 2 à 7 marquer cinq points, 8 au roi marquer dix points, les as score de 15, noir Deuces 20, farceurs 50,