Caoutchouc Pont Carte Règles du jeu

April 27

Caoutchouc Pont Carte Règles du jeu


Bridge est l'un des jeux de cartes les plus jouées dans le monde, avec des colonnes de pont apparaissant dans de nombreux journaux quotidiens. Bien que ces colonnes peuvent rapidement confondre un novice avec des techniques de pointe et compliquée pont jargon, les règles du pont ne sont pas trop difficiles. pont de caoutchouc est joué par quatre joueurs en deux équipes de deux. Partenaires sont assis en face de l'autre.

Enchère

Pour déterminer qui traite la première main, chaque joueur choisit une carte et les plus hautes on traite. Traiter tourne vers la gauche chaque main. Les cartes sont distribuées dans le sens horaire, en commençant par le joueur à la gauche du croupier, jusqu'à ce que chaque joueur a 13 cartes. Ensuite, l'appel d'offres commence, en commençant par le concessionnaire et dans le sens horaire en cours.

L'appel d'offres détermine deux choses: le nombre de tours de l'équipe d'appel d'offres doit prendre pour marquer des points et l'identité de la couleur d'atout. Un partenariat aura une majorité des 13 tours.

Si le croupier a beaucoup de cartes hautes et / ou un grand nombre de cartes dans un costume, il peut vouloir ouvrir l'appel d'offres en déclarant un costume d'atout et combien de tours au-dessus et au-delà de six l'équipe prendra; par exemple, une offre de «un cœur» est une offre de prendre sept tours et la mise en cœur comme atout. S'il n'aime pas sa main, il peut passer.

Comme lors d'une vente régulière, l'offre suivante doit être supérieure à celle qui la précède. Pont a une hiérarchie des costumes: clubs, diamants, coeurs et piques (avec un cinquième et le plus élevé "costume" de non-atout). Par conséquent, si un «cœur» a été l'enchère, l'offre suivante ne peut pas être «un des clubs» ou «un diamant."

Une fois que l'appel d'offres est ouverte, elle se poursuit dans le sens horaire jusqu'à ce que trois personnes consécutifs se sont écoulés.

En jouant

Une fois le contrat final a été effectué, le joueur à la gauche du déclarant commence la main en jouant une carte. Le déclarant est la personne qui ordonne d'abord le costume qui devient atout. Après cette carte est jouée, le partenaire du preneur établit toute sa main sur la table, avec déclareur jouant à la fois sa main et de son partenaire.

Les joueurs doivent suivre si elles le peuvent. Les cartes sont classées deux (faible) par As (haute), avec la plus haute carte dans le costume d'atout gagnant automatiquement toute affaire. La personne qui gagne un tour conduit alors.

points

En pont de caoutchouc, la première équipe à remporter deux des trois jeux remporte le caoutchouc. Gagner un jeu prend 100 points.

Astuces dans les clubs et les diamants valent 20 points chacun; astuces dans les cœurs et score des Piques 30. Le premier tour en aucun atout vaut 40 points à chaque tour subséquent valant 30 points. Cependant, des tours offre seulement comptent pour un score de jeu. Par exemple, si vous offrez "un club" et prendre neuf tours (trois de plus que six), vous gagnez 60 points, mais seulement 20 aller vers gagner le match.

Si votre partenariat ne fait pas le contrat, l'autre équipe obtient des points pour le nombre de tours que vous est venu court et si vous étiez «vulnérable», après avoir remporté un match. Chaque «levée de chute" vaut 50 points si l'équipe déclarant était pas vulnérable, 100 points si elle était. Ces points ne vont pas vers gagner le match.