Kaiser Carte Règles du jeu

May 16

Le jeu de cartes Kaiser oppose deux équipes les unes contre les autres pour voir qui peut atteindre 52 points en premier. Le jeu rapide implique beaucoup de risques, d'appel d'offres au début du jeu pour éviter de prendre les trois redoutée de pique. Les bons coups et les stratégies d'appel d'offres intelligentes peuvent gagner le match, mais perdre un round pourrait réduire votre score. Apprenez les règles et les conditions associées au jeu de cartes Kaiser et jouer avec trois de vos amis.

Règles de base de lecture

Pour jouer Kaiser, vous devez d'abord comprendre les termes et règles de base. La compréhension de ces concepts vous aidera plus tard quand vous apprenez les règles sur les enchères, en prenant des tours et calculer votre score.

Le jeu nécessite quatre personnes réparties en équipes de deux. Prenez un jeu de cartes à jouer et à utiliser uniquement des cartes numérotées de 7 à travers l'as de chaque costume. Remplacez le 7 de pique avec le 3 de pique et le 7 coeurs avec le 5 cœurs. Vous devriez avoir 32 cartes au total dans votre deck. Aces comptent comme la carte la plus élevée. Kings viennent ensuite, suivis par des reines, puis prises et à travers les cartes numérotées. Le 3 de pique et 5 des cœurs compter les cartes spéciales. Prenant le 5 coeurs gagne votre équipe cinq points supplémentaires, tout en prenant le 3 de pique votre équipe perd trois points.

Choisissez un concessionnaire au hasard pour distribuer les cartes. Le jeu se déroule dans le sens antihoraire et la personne sur les transactions gauche du croupier pour le tour suivant. A la fin de chaque tour, chaque équipe ajoute leurs points ensemble. La première équipe à atteindre 52 points gagne.

Pour jouer Kaiser, vous devez comprendre le terme «trucs» et le terme «atouts». Prendre un tour signifie simplement que vous avez gagné ce tour en jouant la carte la plus élevée et donc pris toutes les cartes jouées. Le terme atout décrit un costume de cartes qui bat toute autre action. L'enchérisseur gagnant choisit un costume pour atouts pour la ronde. Par exemple, appeler bêches comme atouts signifie une carte de chat va battre toute autre carte non-atout quelle que soit sa valeur numérique.

Appel d'offres et astuces Prendre

Après avoir traité les cartes, la personne à la gauche du croupier place une offre. Les enchères commencent à cinq points et se termine à 12. Vous offrez ce que vous pensez que vous pouvez faire pour ce tour ou choisir de passer si l'offre va trop élevé. Lorsqu'il fait des offres, vous décidez si vous allez jouer avec des atouts ou non. Si vous pensez que vous pouvez gagner cinq points sans utiliser atouts, vous offre «cinq, non," ne signifie atouts. Le joueur suivant doit surenchérir. Les enchères le même nombre mais en disant ne l'emporte sur les chiffres plus élevés. Par exemple, les enchères "cinq, pas" est supérieur à soumissionner tout simplement cinq. Le concessionnaire a l'option d'appel d'offres le même montant que la personne devant lui, sans augmenter l'offre, et gagnera automatiquement si personne n'offres plus élevées.

L'enchérisseur gagnant appelle atouts, à moins qu'il ordonne à sans atout et joue une carte. La prochaine personne doit jouer une carte de la même couleur, et le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde a joué une carte. Si une personne n'a pas une carte de la même couleur, elle peut jouer une autre carte. Les victoires de carte de la plus haute valeur. Si un joueur joue un atout, les victoires de carte d'atout. Si plus d'une personne établit une carte maîtresse, les plus hautes victoires de carte d'atout.

Keeping Score et Gagner

Le gagnant prend toutes les cartes et gagne un point pour gagner le tour, également connu sous le nom de prendre un tour. Si la personne obtient le 5 de coeur, il gagne cinq points, et s'il obtient le 3 de pique, il doit soustraire trois de son score. A la fin du tour, chaque équipe ajoute son score total. Si la personne qui a remporté l'enchère faite le nombre de points qu'elle offre ou plus, elle obtient d'ajouter le nombre de points offre à son score. Si elle soumissionné sans atout et a atteint son offre, elle ajoute le double du nombre. Si elle n'a pas fait l'offre, elle soustrait l'offre de son score. Si elle soumissionné sans atout, elle soustrait double. Le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe atteint 52 points ou plus à la fin d'un cycle. Cette équipe gagne la partie.