Règles du jeu Herbe Carte

April 24

Le jeu d'herbe met chaque joueur dans le rôle d'un marchand de pot. Les joueurs essaient de vendre leur pot et de limiter la capacité de leur adversaire à faire la même chose avec des cartes à jouer qui représentent la police essayant d'arrêter la vente. Vous jouez avec un jeu de cartes spécial. Deux à six joueurs peuvent jouer et un jeu moyen dure 20 à 40 minutes lors de la lecture à 250.000 points. Réglez le total des jeux plus ou moins longues.

Les bases du jeu

Chaque joueur commence le jeu avec six cartes, face cachée, que lui seul peut voir. Le joueur prend la première carte de la pioche, puis choisit de jouer une carte. Comme les concessionnaires pot, chaque joueur veut placer ses "peddle" cartes dans sa "cachette" sur la table. La pile de cartes de peddle sont désignés comme une «pile de réserve." A la fin de la main, chaque joueur recevra des points sur la base des cartes dans sa pile de réserve. Si un joueur ne veut pas jouer une carte à son tour, il peut défausser toutes les cartes qu'il souhaite la face vers le haut de la pile "perdu" dans le centre de la table. La main se termine quand un joueur joue un "marché fermé" carte.

Peddle Cartes

Après qu'un joueur joue une carte ouverte du marché, elle peut placer une carte de colporter dans sa pile de réserve devant elle sur la table au cours d'une de ses tours. Si vous jouez l'un des "chaleur" cartes à la pile de cachette d'un autre joueur, ce joueur doit jouer une carte "chaleur off" pour l'annuler, et attendre son prochain tour de jeu cartes de la pile de réserve. cartes Peddle sont utilisées pour obtenir des points dans l'herbe.

Cartes Heat-Off Heat-On et

Il y a 12 "chaleur" cartes et 20 "chaleur off" cartes en jeu Il y a 12 "chaleur" cartes et 20 "Heat off" cartes en jeu lors d'un match de Grass. Chaque carte de chaleur sur a une carte de chaleur-off spécifique qui annule. La "carte de l'immunité" enlève une «chaleur de buste sur" carte et un "brise voler" carte supprime une «chaleur détenue sur" carte. La carte «preuve par ouï-dire" enlève une «chaleur crime sur" carte et, enfin, les "charges chuté" carte supprime une "recherche et la chaleur de la saisie sur" la carte.

Les joueurs ne peuvent pas jouer toutes les cartes peddle dans leur propre pile de cachette ou de la chaleur sur les cartes sur la pile d'un adversaire si elles ont actuellement une carte de chaleur sur joué sur leur propre pile d'un adversaire. Un joueur doit jouer une carte de chaleur hors des cartes déjà dans sa main ou la carte qu'il tira de la pioche pour commencer son tour. Jouer une carte de chaleur-off se termine le tour du joueur et il ne peut pas jouer une carte supplémentaire pendant ce tour.

Il y a quatre cartes de chaleur-off appelés «payer bien-feu éteint" cartes. Ces cartes demandent au joueur d'enlever son plus bas carte de colporter de sa cachette sur la table pour retirer la carte de chaleur. Une seule carte de chaleur sur peut être joué sur la pile d'un joueur à la fois. Ceci signifie que plusieurs joueurs ne peuvent pas jouer des cartes de chaleur sur sur la pile d'un joueur dans le même tour avant son prochain tour lors d'un match de Grass. Chaque chaleur sur la carte a une chaleur hors carte spécifique qui annule ses effets. La "carte de l'immunité" enlève une «chaleur de buste sur" la carte, et un "brise voler" carte supprime une «chaleur détenue sur" carte. La carte «preuve par ouï-dire" enlève une «chaleur crime sur" la carte, et enfin, les "charges chuté" carte supprime une «chaleur fouille et de saisie sur" la carte.

Les joueurs ne peuvent pas jouer toutes les cartes peddle dans leur propre pile de cachette ou de la chaleur sur les cartes sur la pile d'un adversaire si elles ont actuellement la chaleur sur la carte jouée sur leur propre pile d'un adversaire. Un joueur doit jouer une carte de chaleur hors des cartes déjà dans sa main ou la carte qu'il tira de la pioche pour commencer son tour. Lecture d'une chaleur hors carte se termine les joueurs tournent, et elle ne peut pas jouer une carte supplémentaire pendant ce tour.

Il y a quatre cartes de chaleur-off appelés «payer bien-feu éteint" cartes. Ces cartes demandent au joueur d'enlever son plus bas carte de colporter de sa cachette sur la table pour retirer la carte de chaleur. Une seule carte de chaleur sur peut être joué sur la pile d'un joueur à la fois. Ceci signifie que plusieurs joueurs ne peuvent pas jouer des cartes de chaleur sur sur la pile d'un joueur dans le même tour avant son prochain tour.

Nirvana Cartes

Une carte "nirvana" aura le mot nirvana sur elle. Il enlève une carte de la pile d'un joueur à la chaleur sur et donne ce joueur une carte supplémentaire, ainsi que d'une carte de la cachette de chaque adversaire. Les cinq "stonehigh" cartes dans le jeu permettent au joueur de retirer la carte de la chaleur sur, reçoivent la plus petite carte de colporter de la cachette de chaque adversaire et prendre un autre tour. Il y a une seule carte "euphorie" et il a une grande valeur. Il enlève une carte de chaleur sur, exige que chaque adversaire pour donner ce joueur sa plus grande carte de colporter de valeur sur la table et donne au joueur tenant un tour supplémentaire.

Les joueurs peuvent protéger les cartes pendant le jeu de cartes de nirvana en jouant "protection" cartes. Ces cartes protègent les cartes jusqu'à une valeur spécifiée d'être volé. cartes protégées ne sont pas calculées à la fin de la main pour écumer si quelqu'un joue une carte bancaire au cours de la main.

Paranoia Cartes

Les "paranoïa" cartes sont des cartes que les joueurs ne veulent pas dans leur main à la fin d'un cycle. Lorsque vous jouez, jouez-la face jusqu'à la pile de défausse gaspillé. Ces cartes déduire des points de la main du joueur dans la notation si elles sont dans la main du joueur à la fin du tour, et n'a pas été joué. "Sold out" cartes déduire 25.000 points "doubles croisés" cartes déduire 50.000 points et "anéantis" cartes déduire 100.000 points.

Une carte sold-out, quand il est joué, exige que chaque joueur à passer une carte face vers le bas pour le joueur à sa gauche. Une carte double traversée exige que le joueur qui a joué la carte de perdre un tour et perdre son plus bas carte colportées sans protection à la pile gaspillé. Le «complètement anéanti» carte nécessite le joueur à perdre deux tours et supprime toutes les cartes non protégées, il a joué à la pile gaspillé. Pour jouer à nouveau, le joueur doit jouer une carte de marché ouverte sur un tour suivant pour ouvrir à nouveau son marché.

Skim Cartes

Il existe deux types de cartes de skim qui sont étiquetés comme "voler le pot de votre voisin» et «banquier» des cartes. Il y a quatre "voler le pot de votre voisin" cartes et une carte "banquier". La carte de voler-votre-neighbor's-pot permet à un joueur de voler la plus haute carte colportent sans protection contre les cartes jouées d'un adversaire. La carte bancaire est particulièrement puissant et donne à un joueur de 20 pour cent de la valeur de chacune des cartes non protégées de peddle de son adversaire, au lieu de marquer les points pour ce joueur. Par exemple, si le joueur A eu 100.000 cartes peddle à la fin du jeu et le joueur B avait 80.000, mais le joueur C a joué une carte de banquier, le pointage pour les cartes de peddle serait ajusté. Le joueur A recevra 80.000 points (20 pour cent moins de 100.000), et le joueur B recevrait 64.000 points (20 pour cent de moins de 80.000). Le joueur C recevrait 36.000 points de (20.000 des points de joueur A et 16.000 des points de joueur B) ainsi que tous les points de son propre.

Scoring The Hand

Quand un joueur joue la carte fermée marché, la main se termine et est marqué. Chaque joueur totalise ses cartes de peddle et déduit 20 pour cent de son total de cartes de peddle non protégés si une carte bancaire a été joué pendant le match.

Le joueur qui a joué la carte de banquier ajoute ces points à son score. Chaque joueur doit alors déduire la carte la plus haute valeur de colporter gauche dans sa main qu'il n'a pas eu à jouer. Une autre soustraction est faite pour toutes les cartes de paranoïa gauche dans la main du joueur qui ne sont pas lus.

Enfin, le joueur avec le plus de points reçoit un bonus de 25.000 points. L'objectif est d'atteindre un total de 250.000 points si aucun joueur n'a ce total à la fin de la main, une autre main est joué. Il est possible de marquer le total de points négatifs après une main de Grass.