Jeux amusant de jouer avec les étudiants

November 9

Jeux amusant de jouer avec les étudiants


Les enfants perdent souvent l'intérêt dans une salle de classe qui & # 039; s tous les travaux et pas de plaisir. Passez quelques minutes chaque jour pour jouer à des jeux dans votre classe pour donner à vos étudiants une pause de lecture, l'écriture et l'arithmétique. Les jeux peuvent impliquer deviner, de la mémoire, des déductions logiques ou des compétences physiques.

Seven Up

Dans ce jeu, sept joueurs sont choisis pour être "it" et se tenir à l'avant de la salle de classe. Le reste des élèves ont mis leurs têtes sur leurs bureaux, fermer les yeux et de fermer leur main droite dans un poing avec leurs pouces collant vers le haut dans l'air. Lorsque vous annoncez "Allez," chacune des "it" joueurs approche d'un étudiant assis, pousse doucement son pouce vers le bas et retourne à l'avant de la classe. Dites aux joueurs dont les pouces ont été poussés vers le bas pour se tenir debout. Chacun obtient une chance de deviner qui a poussé son pouce vers le bas. S'il est correct, il devient «il» le remplacement de la personne qui a poussé son pouce vers le bas. S'il est incorrect, il reste à son bureau et le joueur "il" reste "it" pour un autre tour.

Qui manque?

Choisissez un joueur à s'asseoir à l'avant de la salle de classe avec son dos pour le reste des étudiants afin qu'elle puisse & # 039; t les voir. Appuyez sur un joueur sur l'épaule et dire «Go». Cet étudiant se cache dans le couloir tandis que les autres étudiants passent sièges. Quand vous dites "Stop", l'étudiant à l'avant de la classe tourne autour et dispose de 30 secondes pour deviner quel étudiant se cache. Si elle est correcte, elle retourne à son siège et choisit le prochain élève d'être le guesser. Si elle est incorrecte, un autre tour est joué avec elle reste comme guesser. Pour éviter d'avoir une seule personne deviner l'ensemble du jeu, fixer une limite de trois hypothèses incorrectes avant l'guesser est remplacé.

Balle silencieuse

Les élèves jettent une balle de Nerf ou autre balle molle à l'autre. Si un élève manque une boule que vous jugez était capturables, cet étudiant est hors du jeu. Si la balle lancée wasn & # 039; t capturables, l'étudiant qui a lancé le ballon est sorti. Tout étudiant qui parle pendant le jeu est aussi bien. Le dernier joueur restant gagne.