Comment apprendre la carte Pont Jeu

December 13

Pont est un jeu de cartes classique joué par des millions de personnes aux États-Unis seulement, et tous ceux qui sont familiers avec les jeux de cartes devrait avoir aucun problème à apprendre à jouer. Un peu d'orientation et de l'information utile à l'avance auront vous et trois amis à jouer au bridge et rire toute la nuit en peu de temps.

Instructions

1 Sélectionnez partenaires. Comme Spades et d'autres "équipe" jeux de cartes, pont oblige les joueurs à travailler ensemble pour gagner le match. Les joueurs qui sont assis en face de l'autre sont des «partenaires».

2 Traiter les cartes. Le croupier mélange les cartes et offre le non-partenaire à sa gauche une chance de "couper" la plate-forme (qui est, de prendre environ 1/2 les cartes du dessus et placez-les sur le fond). Le croupier distribue alors 13 cartes, une à la fois, à chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à sa gauche et se terminant par lui-même.

3 Bid votre main. Les costumes ont une hiérarchie; piques, cœurs, clubs, diamants. Quand vous regardez votre main, vous êtes à la recherche pour les cartes à valeur élevée (as, rois, reines, etc.) en général, que ceux-ci vous aidera à prendre "trucs". On suppose que chaque équipe aura au moins six «trucs» ou séries de cartes joué, mais si votre main est particulièrement forte, vous pouvez enchérir sur ce montant. Par exemple, si vous avez beaucoup de clubs de grande valeur, vous pouvez déclarer «deux clubs», qui signifie que votre équipe aura huit tours et clubs serez "atout" (atout est expliqué à l'étape 4).

4 Commencez le jeu avec le gagnant de l'enchère. Si votre offre de «deux clubs" remporte la pré-play appel d'offres, vous dirigerez sur la première carte. Si vous jouez un costume, le reste des autres doit jouer la même couleur, à moins qu'ils ne l'ont pas. Si elles ne sont pas ce costume qu'ils peuvent jouer le "atout" vous a appelé, ce qui signifie qu'ils vont gagner la main peu importe la valeur de la carte dans le costume d'attaque est. Ils peuvent aussi «jouer off" ce qui signifie qu'ils jouent un non-atout, carte non-lieu, afin de préserver le "truc" en l'état; généralement votre partenaire fera ceci pour éviter la sous-cotation de votre "truc." Un tour de cartes prises est un «truc».

5 Gagnez des astuces. Une équipe gagne l'affaire si la plus haute carte du costume mené passe les trois autres joueurs. Si l'affaire a une carte maîtresse joué sur elle, puis la carte d'atout le plus élevé gagne le tour pour le joueur qui a mis sur la trompette. Par exemple, si les diamants sont atout, alors il n'a pas d'importance à quelle hauteur les cartes dans le costume de premier plan sont si un atout de diamants est joué sur l'affaire; même la plus faible carte maîtresse peut gagner le tour.

6 Note du jeu. Selon le "atout" appelé, les points attribués par tour peuvent varier. Si les «clubs» ou «diamants» sont appelés, chaque astuce sur six est une valeur de 20 points. Si «pique» ou «cœurs» sont atout, alors chaque tour sur six est une valeur de 30 points. Si aucun atout est appelé, le premier tour sur six est une valeur de 40 points, et l'autre astuce après qui vaut 30 points. La première équipe à atteindre 100 remporte le premier tour. Le vainqueur du pont est la première équipe à remporter deux sur trois tours.

Conseils et avertissements

  • Ces règles sont pour "caoutchouc" pont, mais il existe de nombreuses variantes de pont, chacun avec leurs propres permutations de règles. pont de caoutchouc, cependant, est la plus courante et largement joué.