Crazy Eights cartes Règles du jeu

October 2

Crazy Eights utilise un jeu de 52 cartes standard, bien que si plus de quatre joueurs jouent, vous pouvez mélanger dans une plate-forme supplémentaire. Crazy Eights est l'inspiration pour populaire jeu de cartes de Mattel "UNO." Les règles des deux jeux sont très similaires, donc si vous en connaissez un, l'autre est facile à apprendre.

Traiter

Pour deux à quatre joueurs, mélangez un jeu de 52 cartes. Pour plus de joueurs, ajouter une autre plate-forme pour gagner du temps remaniement plus tard. Traiter cinq cartes à chaque joueur, placer le reste dans le milieu de la table et tourner la face vers le haut de la carte en haut à côté de la pile. La pile face cachée est la pioche et la pile face vers le haut est la pile de défausse.

Jouer

Chaque joueur, à partir de la gauche et dans le sens horaire du croupier, soit joue une carte de sa main ou tire un de la pioche. Un joueur ne peut jouer sur la pile de défausse s'il a une carte dans sa main qui correspond au rang de la carte du dessus de la pile de défausse, indépendamment de costume, ou s'il a une carte qui correspond à la combinaison, quel que soit leur rang. Par exemple, si la carte du dessus de la pile de défausse est un cinq de diamants, le joueur peut jouer soit cinq de toute poursuite ou tout diamant.

Cartes spéciales

Tous les huit sont sauvages, bien que les règles varient sur la façon de les gérer. La variation la plus courante est que le joueur peut jouer un huit à tout moment et puis sélectionnez la combinaison à utiliser à partir de ce moment, à moins que huit autres est joué. Une autre variante est qu'un joueur peut jouer un huit à tout moment, mais les huit, pas le joueur, détermine la combinaison. Par exemple, huit des diamants peut être joué sur quatre des clubs, mais le nouveau costume pour le jeu aura des diamants au lieu d'être choisi par le joueur. Une troisième variante est que vous pouvez jouer huit seulement si elle correspond à la combinaison qui est affiché, vous pouvez sélectionner toute poursuite pour plus jouer. Par exemple, huit des clubs ne peuvent être lus quand un club est diffusée sur la pile de défausse.

Une reine renverse la direction du jeu. Si le jeu va vers la gauche, comme il le fait au début de la partie, alors la première reine a joué change la direction du jeu vers la droite.

Un as fait le prochain joueur à perdre son tour. Si le jeu va à gauche et un joueur joue un as, puis le prochain joueur à la gauche est ignoré.

A deux fait la même chose comme un as, sauf le joueur sauté doit également piocher deux cartes de la pioche.

Gagnant

Un joueur gagne la partie quand elle n'a pas de cartes restantes dans sa main. Une variante nécessite un lecteur pour signaler quand elle n'a qu'une seule carte restante. Dans "UNO", le joueur doit crier "Uno!" quand il ne dispose que d'une carte dans sa main. Le défaut de faire cette annonce signifie que vous devez dessiner deux autres cartes.

Si vous atteignez la fin de la pioche avant que quelqu'un gagne le jeu, prendre la carte du dessus de la pile de défausse, mélangez les cartes restantes dans la pile et tournez-les face vers le bas pour créer une nouvelle pioche.