Règles de Farkle Dice Game

July 7

Farkle est un jeu de dés de chance et d'audace (ou la témérité, si vous poussez votre chance trop loin). Les origines de Farkle sont inconnus, mais il est vieux de plusieurs siècles, passé d'une personne à travers les générations. fabricants de jeux ont emballé Farkle à divers moments. La dernière version, de jeux légendaires, utilise le nom Farkel et des règles modifiées qui existaient dans plusieurs --- peut-être d'innombrables variations --- en plusieurs langues. Les gens ont appris ce jeu comme Zilch, Push Your Luck, 10 000 et d'autres noms.

Jouer Procédure de base

Farkle est préférable pour les groupes, bien que deux peuvent jouer. Dans les grands groupes, les gens peuvent jumeler à faire des équipes.

Chaque joueur lance six dés (dans certaines variations, cinq), en essayant de marquer sur des rouleaux consécutifs jusqu'à ce qu'il perde son sang-froid ou la sagesse l'emporte et il se retire avec les points accumulés. Après chaque rouleau, le joueur enlève au moins une matrice d'une valeur de points, puis lance les dés restants.

Si tous les six dés ont marqué, un joueur peut soit retirer avec les points ou ramasser tous les dés et garder au roulement.

Un rouleau sans point se termine le tour avec rien marqué. Ceci est appelé un Farkle.

Jouer tourne vers la gauche jusqu'à ce qu'une équipe ou un joueur atteint 10.000 points. À ce moment-là, un dernier tour commence où les adversaires font un dernier effort pour gagner des points, chacun espérant avoir le plus de points à la fin pour gagner.

Une variante populaire Farkle permet à un joueur d'ajouter le score du joueur précédent à son score sous certaines conditions. S'il y avait des dés non-pointage gauche sur le tour précédent, le joueur suivant peut ramasser les et les rouler. Si elle réussit à marquer sur ces dés, elle ajoute le score du joueur précédent à sa propre et continue à rouler, si elle veut. Si elle échoue, son tour est terminé.

Avec autant de variations de Farkle autour, tous les joueurs doivent se mettre d'accord sur les règles d'avance.

Basic Scoring

Les règles de notation communes disent que chaque 1 scores roulé 100 points, chaque 5 scores 50, trois 1s scores 1000, et tous les autres Threes-de-a-kind notation 100 fois le nombre roulé (par exemple, trois 6s scores 600 points). En outre, un droit de tous les six dés gagne 1000 points. Dice compter que lorsqu'il est enroulé en une seule fois. Une fois que vous prenez et rouler certains d'entre eux à nouveau, vous ne pouvez pas les combiner avec ce que vous avez déjà roulé.

Variations de notation commune

Une pratique courante exige un score initial minimum. Un joueur ne peut pas démarrer des points d'enregistrement jusqu'à ce qu'elle ou son coéquipier peut d'abord afficher un score de 500 ou plus.

Trois paires jetés dans un rouleau est généralement marqué que 500 points.

fours-of-a-kind de notation est aussi une variation commune, gagnant généralement le double de ce une sorte de trois-of-serait .-- 600 au lieu de 300 pour rouler quatre 3s, par exemple. Cinq-of-a-kind scores double de ce à quatre de son genre marquerait et six-of-a-kind scores doubler ce cinq-of-a-kind ferait.