Règles pour 301 Darts

February 12

Règles pour 301 Darts


Le jeu 301 ( «trois-oh-one") est l'un des jeux de fléchettes le plus souvent joué pour les deux jeux de fléchettes pub occasionnels et le jeu de tournoi. Il est un jeu de compte à rebours dans lequel tous les concurrents commencent avec 301 points et la course à zéro. Un jeu se compose de trois «jambes», ou trois courses à zéro. Un match se compose généralement de trois jeux. Le jeu peut être joué en équipes ou en compétition individuelle, avec deux ou plusieurs équipes ou joueurs. Dans le jeu d'équipe, chaque membre joue une jambe complète pour terminer un jeu. Comme dans tous les jeux traditionnels pub de fléchettes, chaque joueur va lancer trois fléchettes sur chaque tour. Jouer tourne jusqu'à ce qu'un joueur sort.

Lancement du jeu

Règles pour 301 Darts

Chaque joueur lance 3 fléchettes par tour.

Pour un tournoi, chaque joueur sera autorisé à se réchauffer en jetant un total de neuf fléchettes. Chaque concurrent va jeter une fléchette pour déterminer l'ordre de jeu. l'œil; Le joueur atterrissage un dard "le plus proche du taureau," le plus proche ou le taureau & # 039 (ou le plus proche du centre du taureau & # 039; l'œil, si plusieurs taureaux sont jetés) sera le premier; deuxième plus proche est le deuxième, et ainsi de suite.

Doublement

Règles pour 301 Darts

Seule la double bague extérieure et le taureau intérieure permettront de commencer à marquer.

Les joueurs vont jeter trois fléchettes par tour, en rotation. Chaque joueur doit d'abord atterrir un de ses fléchettes dans l'anneau étroit "double" autour du bord extérieur des coins en forme de tarte numérotés, ou dans le rouge «double bulle» avant l'un de ses points seront marqués. jeux plus longs, comme 501, sont généralement joués comme "droite, double out», avec pas de double initial requis.

points

Le premier score sera alors deux fois le numéro (1 à 20) associés à la cale, ou 50 points pour une double taureau. Un «taureau unique» dans le (habituellement) cercle vert autour de la double taureau rouge est marqué comme 25 points. Une fléchette dans tous les scores de coin le nombre de points égal au nombre attribué à ce coin. Ces points sont doublés pour les fléchettes dans la bague extérieure et triplé pour fléchettes dans l'anneau étroit à mi-chemin vers le centre de la planche. Ainsi, le triple 20 est la zone la plus élevée de notation sur la carte à 60 points. Les points pour les trois fléchettes sont additionnés et soustraits à partir de 301, ou du total restant au début de chaque tour.

Défauts et Bad Darts

Une fléchette ne comptera pas si le lanceur & # 039; l'orteil étend sur la ligne de pointe avant la fléchette est libéré. Penché sur la ligne est autorisée tant que le lanceur est pas toucher ou se tenant à tout appareil ou d'une personne à l'aide. Pour fléchettes et de pointe en acier hérissent planches, la fléchette doit rester dans le conseil d'administration et de rester pendant 5 secondes ou il ne sera pas compté, bien que certaines règles de la maison peuvent stipuler 3 secondes. Fléchettes qui ratent la grille de nombre, rebondir sur la planche, en deçà du conseil d'administration ou de tomber de la planche en moins de 5 secondes sont marqués comme nuls et ne peuvent être relancée dans ce tour. Dans les jeux de fléchettes électroniques à l'aide de nylon fléchettes à pointe et la notation automatique par la machine, la machine est toujours droite. Si la machine a marqué le dard, même si le dard est tombé immédiatement, le score est. Toutefois, si un dard reste coincé dans la grille, mais la machine ne correspondait pas le score, il est permis d'exploiter la fléchette pour activer le mécanisme de notation.

Sortir

Règles pour 301 Darts

Avec 50 points restants, un double taureau va gagner le match.

Joueurs dans 301 doit «double» et «doubler sur." Un joueur doit se retrouver avec exactement zéro des points pour sortir et gagner la jambe. La fléchette finale doit être dans le double anneau extérieur ou la double bulle intérieure. Si, au cours de lancer trois fléchettes, un joueur & # 039; le score devient négatif, il est dit "bust". Aucun de ses fléchettes compte pour ce tour et son tour se termine. En outre, si son score est réduit à 1 point au cours de son tour, cela est aussi un buste, car il est impossible de doubler avec seulement 1 point restant. Enfin, un joueur buste s'il atteint exactement zéro sans marquer un double sur son dard final. Par exemple, s'il a 30 points restants, il va tirer pour le double 15, qui est près du triple 10. S'il frappe le triple 10 à la place, il a éclaté et son tour se termine sans aucun changement dans son score pour ce tour.