Comment jouer le jeu de cartes Canasta

July 9

Jouer le Canasta jeu de cartes peut être beaucoup de plaisir une fois que les bases sont apprises. Se réunir avec de bons amis et profiter d'un jeu de cartes est un bon moyen peu coûteux de passer une soirée.

Instructions

Jouer

1 Traiter treize cartes à chaque joueur. Le reste des cartes sont placées face cachée pour former la pioche. La carte du dessus de la pioche est retourné face visible et placé à côté de la pioche pour démarrer la pile de défausse.

2 Commencez par le joueur à gauche du donneur. Le joueur peut tirer les deux premières cartes de la pioche. Alternativement, si toutes les conditions sont remplies, le joueur peut prendre une carte de la pile de défausse. Conditions pour prendre la pile de défausse seront abordés dans la section suivante. Une décision est alors prise soit fondre, si les conditions de fusion ont été remplies, ou de se défaire d'une carte et de jouer des coups à la personne suivante sur la gauche. Les conditions de fusion seront également abordés dans la section suivante.

3 Continuez de jouer de cette façon jusqu'à ce qu'une équipe a fait au moins un Canasta et le joueur peut sortir en éliminant ou fusionnant la dernière carte, ou lorsque la pioche est épuisée.

4 Meld en plaçant un visage trois d'une sorte ou plus sur la table. Un joueur n'a pas à fondre, mais les cartes ne sera pas marqué à moins qu'une meld est faite à la fin du tour du joueur. Twos et farceurs sont des cartes sauvages. Ils peuvent être utilisés comme toute carte dans le jeu pour faire un meld. L'exception à cette règle est qu'il ne peut jamais être des cartes plus sauvages que les cartes naturelles dans toute meld ou canasta.

5 Jouer trois ne sont pas les mêmes que les autres cartes. Threes sont des cartes spéciales Canasta. threes rouges ne doivent pas être fusionnées ou jetés. Ils sont uniquement points. Un joueur qui tire trois rouge tourne la carte face visible sur la table et immédiatement dessine une autre carte pour le remplacer dans sa main. Si la carte initiale dans la pile de défausse est un trois rouge, le joueur qui prend finalement la pile de défausse retourne face visible. Il ne tirera pas de le remplacer. threes noirs ne peuvent être fusionnées quand il est le dernier jeu d'un joueur fait sortir et doit contenir trois ou quatre trois noirs.

6 Une équipe ne peut pas avoir deux mêle des mêmes cartes, les cartes doivent être jouées sur unirait existantes quand ils sont matches. Les cartes peuvent également être ajoutés à Canastas qui ont déjà été faites. jokers peuvent également être ajoutés à tout ou à fondre Canasta aussi longtemps que les jokers ne sont plus nombreuses que les cartes naturelles dans le fondre ou Canasta.

Conditions pour Melding et Making Canastas

7 Jouer le premier meld doit avoir une valeur minimale en fonction du score d'une équipe a réalisé. Les exigences sont les suivantes:
Le score négatif à 0 points - 15 points de fusionner
0 points à 1495 points - 50 points
1500 points à 2995 points- 90 points
3000 points à 5000 points- 120 points

8 Marquez des points en faisant des cartes de fusion, ce qui Canastas et sortir. Un meld composé de sept cartes ou plus est un Canasta. Il est important de faire Canastas parce qu'une équipe ne peut pas sortir sans deux Canastas. Un Canasta naturel est aussi appelé un Canasta rouge. Un Canasta rouge a seulement sept cartes ou plus naturelles sans cartes sauvages. Un Canasta contre nature est aussi appelé un Canasta noir. Un Canasta noir a au moins une carte sauvage. Quand un Canasta est fait, les cartes de la Canasta sont empilés et placés au sommet de la zone du joueur sur la table. Placez un carton rouge sur le dessus de la pile si le Canasta est un Canasta rouge et une carte noire si le Canasta est Canasta noir.

9 Marquer la fin de la main comme suit:

Sortir - 100 points
Chaque rouge trois (jusqu'à 3) - 100 points (dans un jeu de quatre personnes les 7 premières Threes rouges)
Tous les quatre trois rouges - 800points (dans un jeu de quatre personnes les 8 groupes de trois rouges sont marqués avec 1500 points)
Chaque canasta rouge - 500 points
Chaque canasta noir - 300 points

Conditions pour la prise défausse

dix Prenez la pile de défausse en rencontrant les certaines conditions. Si un joueur peut faire un meld ou ajouter à un meld existant avec la carte du dessus de la pile de défausse, et a au moins deux cartes naturelles dans sa propre main, le joueur peut ramasser la pile de défausse. Le joueur doit jouer la carte du dessus de la pile de défausse pendant le même tour il prit la pile vers le haut. Les autres cartes dans la pile de défausse peuvent être utilisés lors de ce tour ou placé dans les joueurs devaient utiliser dans un futur tour.

11 Ramassez la défausse de jouer la carte du dessus sur un meld existant si la pile de défausse est pas «gelé». La pile de défausse est considéré congelé pour une équipe jusqu'à ce qu'ils aient rencontré le minimum de points pour un meld initial. Le fichier est également considéré comme figé dans une wild card a été mis au rebut. La pile restera gelé jusqu'à ce que la pile peut être capté et joué.

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12 Score du tour en additionnant les valeurs numériques attribuées pour chaque carte. Les valeurs sont les suivantes:

Joker - 50 points
2 et de Aces - 20 points
8,9,10, J, Q, K - 10 points
3,4,5,6,7 - 5 points

Ces points sont ajoutés aux points de Canasta évoqués plus haut.

13 Jouer la dernière carte soit dans un meld ou le jeter à la fin du jeu pour le tour. Un joueur ne peut pas sortir, sauf si son équipe a au moins deux Canastas. Si la dernière carte est tirée de la pioche, et personne ne peut sortir, la manche est terminée et le score est compté.

14 Notation pour le tour est pris en additionnant tous les scores obtenus et en soustrayant les valeurs de point de cartes non jouées dans les mains de tous les joueurs. Une fois que le score a été calculé, un autre est démarré, et le jeu continue jusqu'à ce qu'une équipe atteint 5000 points.

Conseils et avertissements

  • Ne jouez pas la majorité de vos cartes au début d'un tour. Avoir seulement quelques cartes dans votre main limite vos options pour jouer.
  • Si l'autre équipe ramasse la pile de défausse, il est souvent préférable de couper vos pertes et de sortir le plus rapidement possible.