Les effets négatifs de MMORPGs

March 11

Les effets négatifs de MMORPGs


Le terme MMORPG signifie massivement multijoueur jeu de rôle en ligne, un type de jeu vidéo immersive joué sur Internet dans lequel les joueurs contrôlent et développent des caractères, d'interagir avec d'autres joueurs et explorer des mondes imaginaires. Ces jeux ont une profondeur considérable, surtout par rapport aux jeux solo, et les joueurs deviennent souvent très impliqués en eux. Les études sociales en MMORPGs ont découvert les avantages pour les joueurs de ces jeux, mais aussi des conséquences négatives.

Affecte Lifestyle

MMORPGs sont des jeux très impliqués, et un effet négatif de jouer l'un est que le jeu commence progressivement à consommer la vie d'un individu. Le joueur va consacrer un pourcentage important de son temps au MMORPG, abandonnant souvent d'autres intérêts, comme une vie sociale en dehors du jeu, ainsi que des activités parascolaires. Cela peut aussi avoir un impact négatif sur le travail scolaire du joueur. Dans les cas extrêmes, la santé du joueur peut souffrir en raison des effets cumulatifs de manque de sommeil, de manque de concentration, à l'obésité et l'hypertension artérielle.

émotions négatives

MMORPGs impliquent construire des caractères et en complétant des défis, avec des joueurs souvent investis émotionnellement dans les tâches qu'ils tentent dans le jeu. Le défaut de remplir ces tâches peut avoir un impact négatif sur l'humeur d'un joueur, faisant devenir frustré ou irritable. Les recherches menées par Nick Yee de l'Université de Stanford a publié en 2006, intitulé «La démographie, Motivations et expériences dérivées des utilisateurs de Massivement Multi-utilisateur en ligne graphique Environnements," a constaté que beaucoup de joueurs de MMORPG identifiés l'expérience la plus négative qu'ils avaient eu au cours de la semaine précédant l'interview était le résultat d'événements dans un MMORPG.

Dépendance

participation intense à MMORPGs peut se traduire par une forme de dépendance pour certains joueurs. Les joueurs deviennent impliqué dans les défis et la politique trouvés dans le jeu, et ils tentent de réussir et d'aider leur caractère monter aussi loin dans le classement que possible. Stepping loin du jeu devient difficile pour ces joueurs. Comme l'a noté RV Kelly dans son livre "en ligne massivement multijoueur jeux de rôle», publié en 2004 et paraphrasé par le site de l'établissement Berkeley Open Computing, MMORPGs récompense certaines actions des joueurs et prévoient les désirs et les besoins des utilisateurs. Kelly compare l'appel de MMORPGs à d'autres formes d'addition, tels que la nourriture et les médicaments, qui prévoient la psyché humaine d'une manière similaire.

Sessions longues à jouer

De nombreux MMORPGs exigent des joueurs de consacrer de grandes périodes de temps au jeu pour obtenir certaines récompenses ou de construire leurs personnages à un point où ils peuvent rivaliser avec les autres participants. Cela signifie que les joueurs doivent souvent revenir au jeu et ont tendance à se livrer à des séances de jeu longues qui consomment leurs heures de veille. Par exemple, un garçon interviewé par le Christian Science Monitor en 2005 a passé 15 heures par jour à jouer un MMORPG.